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Proyecto

CON LAS TIC APRENDO KARIHONA

Descripción

Con las ayudas del programa computadores para educar que se hizo presente en el año 2012 se realizo el proyecto de aula CON LAS TIC APRENDO KARIHONA con el fin de fortalecer el uso de las TIC en la escuela y en la comunidad.
PROBLEMA QUE ORIGINO EL PROYECTO

¿Cómo  implementar herramientas y estrategias pedagógicas mediante las TIC para desarrollar competencias  de escritura y pronunciación de algunas palabras de la lengua materna KARIHONA, con el fin de fortalecer y rescatar la cultura indígena de los niños en edad escolar de la Escuela Rural Puerto Nare Miraflores-Guaviare?

JUSTIFICACIÓN

 

Con este proyecto de aula se pretende buscar estrategias y herramientas pedagógicas para rescatar algunas palabras y frases del dialecto Karihona, ya que hoy en día esta grupo indígena es muy reducido y esta en vía de extinción, pero sumado a ello esta la perdida de su identidad cultural debido a que sus miembros se han mezclado con grupos colonos que han llegado a la zona donde habitan estos grupos étnicos, y, por lo tanto su dialecto y sus tradiciones cada vez menos se van transfiriendo de generación en generación, por lo tanto se ve la necesidad de impulsar en el resguardo de Puerto Nare estas costumbres en los niños que están en edad escolar, mediante una propuesta innovadora apoyada en el uso y manejo de las TIC en el aula de clase que facilite la apropiación y la aprehensión de la escritura y la pronunciación de algunas palabras y frases de la lengua materna Karihona.

 

MARCO TEÓRICO

 

 

ÉTNIA KARIHONA

Es un pueblo indígena, que habitó hasta el siglo XIX en el bajo Yarí (Caquetá, Colombia), en las inmediaciones de la serranía del Iguaje (cuenca del río Mesay, ríos Cuñaré y Amú y laguna Tunaima). Actualmente sobreviven una comunidad en el resguardo indígena de Puerto Nare, Municipio de Miraflores (Guaviare) y algunas familias a lo largo del río Caquetáen las localidades de La Pedrera, Puerto Córdoba y Puerto Santander, en el departamento de Amazonas.

Se supone que los Karihona, penetraron al Yarí desde el oriente, por el río Caquetá (Japurá). De acuerdo con la tradición oral de los Miraña, los Karihona dominaron el río Caquetá debido a su poderío guerrero. En 1849 eran 9 mil personas pero la explotación del caucho y los traslados ligados a ella, causaron el descenso drástico de la población, que se agudizó por las guerras con los witoto y por el mestizaje con los patronos caucheros, como Savador Perea. Se sabe que los carijona resistieron a la cauchería y atacaron las instalaciones de la compañía "Calderón Hermanos" en el Cuñaré y al poblado de Calamar (Guaviare) en 1904. Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Carijona.

 

SCRATCH

Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en Squeak, una implementación libre de Smalltalk-80. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por el "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT(Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el verano de 2007  Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador.

 

Se puede compartir los proyectos de Scratch en la página web http://scratch.mit.edu. Donde se guardaran las creaciones desde el mismo programa, habiendo creado previamente una cuenta en su página web. Una vez tenemos una cuenta en Scratch podremos compartir la creaciones para que otros usuarios Scratch puedan verla. Desde la página Scratch.mit.edu podremos compartir la animación en otras páginas como por ejemplo en www.blogspot.com. Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n) 

POWERPOINT 

 

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS, ampliamente usado en distintos campos como la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office.

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que las de Microsoft Word.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.

Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación y esquemas para el presentador. Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint.

 

 

PRODUCTOS A ENTREGAR

  • Diccionario Karihona en PowerPoint de los animales, la familia y las frutas.
  • Aplicaciones desarrolladas en scratch por los profesores.
  • Blog de publicación http://proyectokarihona.blogspot.com

Objetivos

GENERAL

  • Fortalecer en los niños competencias de escritura y pronunciación para rescatar la tradición oral de la comunidad Karihona por medio del uso y manejo de las TIC.

 

ESPECIFICOS

  1. Realizar colaborativamente un diccionario con algunas palabras de lengua materna Karihona usando PowerPoint y la herramienta de dibujo.  
  2. Diseñar herramientas mediante el software SCRATCH para el aprendizaje de la pronunciación de algunas palabras de la lengua materna Karihona.
  3. Fortalecer las competencias de escritura y pronunciación de algunas palabras la lengua materna Karihona.

Area

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

7-8 / 8-9 / 9-10

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Presentador Multimedia
  • Blogs
  • Editor de imágenes (Photoshop
  • etc)
  • Scratch

Recursos

  1. Computadores
  2. video Beam.
  3. software scratch
  4. PowerPoint.
  5. Paint.

Requisitos

  • Conocimientos del computador.
  • Leer.
  • Escribir.

Actividades de Clase

Propósito

Con las ayudas del programa computadores para educar que se hizo presente en el año 2012 se realizo el proyecto de aula CON LAS TIC APRENDO KARIHONA con el fin de fortalecer el uso de las TIC en la escuela y en la comunidad.
PROBLEMA QUE ORIGINO EL PROYECTO

¿Cómo  implementar herramientas y estrategias pedagógicas mediante las TIC para desarrollar competencias  de escritura y pronunciación de algunas palabras de la lengua materna KARIHONA, con el fin de fortalecer y rescatar la cultura indígena de los niños en edad escolar de la Escuela Rural Puerto Nare Miraflores-Guaviare?

JUSTIFICACIÓN

 

Con este proyecto de aula se pretende buscar estrategias y herramientas pedagógicas para rescatar algunas palabras y frases del dialecto Karihona, ya que hoy en día esta grupo indígena es muy reducido y esta en vía de extinción, pero sumado a ello esta la perdida de su identidad cultural debido a que sus miembros se han mezclado con grupos colonos que han llegado a la zona donde habitan estos grupos étnicos, y, por lo tanto su dialecto y sus tradiciones cada vez menos se van transfiriendo de generación en generación, por lo tanto se ve la necesidad de impulsar en el resguardo de Puerto Nare estas costumbres en los niños que están en edad escolar, mediante una propuesta innovadora apoyada en el uso y manejo de las TIC en el aula de clase que facilite la apropiación y la aprehensión de la escritura y la pronunciación de algunas palabras y frases de la lengua materna Karihona.

 

MARCO TEÓRICO

 

 

ÉTNIA KARIHONA

Es un pueblo indígena, que habitó hasta el siglo XIX en el bajo Yarí (Caquetá, Colombia), en las inmediaciones de la serranía del Iguaje (cuenca del río Mesay, ríos Cuñaré y Amú y laguna Tunaima). Actualmente sobreviven una comunidad en el resguardo indígena de Puerto Nare, Municipio de Miraflores (Guaviare) y algunas familias a lo largo del río Caquetáen las localidades de La Pedrera, Puerto Córdoba y Puerto Santander, en el departamento de Amazonas.

Se supone que los Karihona, penetraron al Yarí desde el oriente, por el río Caquetá (Japurá). De acuerdo con la tradición oral de los Miraña, los Karihona dominaron el río Caquetá debido a su poderío guerrero. En 1849 eran 9 mil personas pero la explotación del caucho y los traslados ligados a ella, causaron el descenso drástico de la población, que se agudizó por las guerras con los witoto y por el mestizaje con los patronos caucheros, como Savador Perea. Se sabe que los carijona resistieron a la cauchería y atacaron las instalaciones de la compañía "Calderón Hermanos" en el Cuñaré y al poblado de Calamar (Guaviare) en 1904. Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Carijona.

 

SCRATCH

Scratch es un ambiente de aprendizaje de lenguaje de programación permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en Squeak, una implementación libre de Smalltalk-80. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por el "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT(Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el verano de 2007  Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador.

 

Se puede compartir los proyectos de Scratch en la página web http://scratch.mit.edu. Donde se guardaran las creaciones desde el mismo programa, habiendo creado previamente una cuenta en su página web. Una vez tenemos una cuenta en Scratch podremos compartir la creaciones para que otros usuarios Scratch puedan verla. Desde la página Scratch.mit.edu podremos compartir la animación en otras páginas como por ejemplo en www.blogspot.com. Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n) 

POWERPOINT 

 

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS, ampliamente usado en distintos campos como la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office.

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que las de Microsoft Word.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.

Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación y esquemas para el presentador. Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint.

 

 

PRODUCTOS A ENTREGAR

  • Diccionario Karihona en PowerPoint de los animales, la familia y las frutas.
  • Aplicaciones desarrolladas en scratch por los profesores.
  • Blog de publicación http://proyectokarihona.blogspot.com

Duración

Actividad Docente

Los docentes deberan realizar las siguientes actividades:
  • Formarnos para obtener las competencias en TIC
  • Desarrollar los objetos de aprendizaje con scratch y powerpoint
  • enseñar a los estudiantes del manejo de powerpoint.
  • elaboracion colaborativa del diccionario karihona con los estudiantes.
  • enseñar la pronunciacion de algunas palabras en karihona mediantes objetos de aprendizaje realizados con scratch.
  • compartir la experiencia con otros docentes,
  • blog con publicacion de trabajos realizados en el proyecto.

Actividad Estudiante

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Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

La evaluacion de los estudiantes se realizara mediante la observacion de su desempeño en el manejo del coputador y los conocimiento que aprendio durante todo el proyecto sobre su lengua materna.

Notas

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Créditos

Autor: Yomar Hernandez, Manuel Rodriguez Villa

Fecha de publicación : 2013-01-15


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