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Proyecto Matemáticas Aritmética ¿Cómo Incentivar El Desarrollo De Habilidades Matemáticas En Los Grados 1º, 2º Y 3º De Primaria A Través Del Uso De Herramientas Informáticas Audiovisuales?

¿Cómo Incentivar El Desarrollo De Habilidades Matemáticas En Los Grados 1º, 2º Y 3º De Primaria A Través Del Uso De Herramientas Informáticas Audiovisuales?

Publicado el 11 Enero de 2013

Autor: Centro Educativo Antonio Cuellar

Descripción

El proyecto para incentivar las habilidades matemáticas en los grados 1º, 2º y 3º de primaria a través de las TIC busca que los niños en los grados inferiores tengan mayor afinidad con la asignatura a partir del uso de las TIC y de todas las herramientas y materiales que en la red se encuentran para una enseñanza integral y activa, además se pude aprovechar los beneficios que tiene la internet para aplicar de forma real la transversalidad en nuestros planes de estudio.

Este proyecto busca que a partir de la información, el material y las herramientas interactivas multimedia que se encuentran en la red y a la cual se puede tener acceso sin violar el copyright, se modifique o transforme el proceso enseñanza-aprendizaje especialmente en matemáticas donde los conceptos son tan complejos y tediosos de entender solamente a través de la teoría, se propone que por medio del aprendizaje visual y de la interactividad el niño sea capaz de adquirir y apropiarse del conocimiento a su propio ritmo sin que esto suponga un retraso en su proceso o un obstáculo en su aprendizaje para su desempeño futuro.

El proyecto consta de un aplicativo realizado por los docentes de la institución los cuales basados en las estrategias pedagógicas adecuadas para el grupo en estudio  y las herramientas y conocimientos adquiridos durante la capacitación de CPE logren diseñar y desarrollar un material intuitivo, llamativo, agradable, participativo y sobretodo de un contenido pedagógico e intelectual muy valioso que además de incentivar y generar las habilidades y competencias de su nivel académico forjen un ambiente agradable de aprendizaje de las matemáticas para estudios futuros. Está demostrado que en los primeros grados de escolaridad es donde se crea la repelencia de los estudiantes hacia esta asignatura, por eso es importante generar este espacio con un material que cumpla con las expectativas y logre satisfacer las necesidades de los niños. 

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Herramientas: recopilar información


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Objetivos

Objetivo General

Desarrollar un aplicativo para el aprendizaje de las matemáticas en los grados 1º, 2º y 3º de primaria basado en el uso de estrategias de aprendizaje visual a través de las TIC.

Objetivos Específicos

  • Diseñar estrategias de aprendizaje visual para el aprendizaje de matemáticas en los grados 1º, 2º y 3º de primaria.
  • Desarrollar un entorno educativo que a través del uso de las TIC y las herramientas multimedia incentive en los niños el desarrollo de habilidades matemáticas propias de su nivel académico.
  • Fomentar el aprendizaje de las matemáticas haciendo uso de las TIC aplicando la transversalidad de la educación actual.
  • Aplicar el aprendizaje por proyectos en el aula de clases por medio de la apropiación de las TIC. 

Recursos

* Computadores, máximo 2 niños por computador.

* Recursos Audiovisuales (Videobeam, proyector)
* Visor de Imagenes
* Reproductor de Flash
* Procesador de Texto
* Aplicativo educativo de Autoplay realizado por los docentes LUDICO-MATEMATICA

Requisitos

El único requisito es que los niños se encuentren en los grados 1º, 2º y 3º de primaria y que en primera instancia realicen el procedimiento con la compañia y bajo la revision de su docente.

Proceso

El proyecto para incentivar las habilidades matemáticas en los grados 1º, 2º y 3º de primaria a través de las TIC busca que los niños en los grados inferiores tengan mayor afinidad con la asignatura a partir del uso de las TIC y de todas las herramientas y materiales que en la red se encuentran para una enseñanza integral y activa, además se pude aprovechar los beneficios que tiene la internet para aplicar de forma real la transversalidad en nuestros planes de estudio.

Este proyecto busca que a partir de la información, el material y las herramientas interactivas multimedia que se encuentran en la red y a la cual se puede tener acceso sin violar el copyright, se modifique o transforme el proceso enseñanza-aprendizaje especialmente en matemáticas donde los conceptos son tan complejos y tediosos de entender solamente a través de la teoría, se propone que por medio del aprendizaje visual y de la interactividad el niño sea capaz de adquirir y apropiarse del conocimiento a su propio ritmo sin que esto suponga un retraso en su proceso o un obstáculo en su aprendizaje para su desempeño futuro.

El proyecto consta de un aplicativo realizado por los docentes de la institución los cuales basados en las estrategias pedagógicas adecuadas para el grupo en estudio  y las herramientas y conocimientos adquiridos durante la capacitación de CPE logren diseñar y desarrollar un material intuitivo, llamativo, agradable, participativo y sobretodo de un contenido pedagógico e intelectual muy valioso que además de incentivar y generar las habilidades y competencias de su nivel académico forjen un ambiente agradable de aprendizaje de las matemáticas para estudios futuros. Está demostrado que en los primeros grados de escolaridad es donde se crea la repelencia de los estudiantes hacia esta asignatura, por eso es importante generar este espacio con un material que cumpla con las expectativas y logre satisfacer las necesidades de los niños. 

Actividades Docente

La pagina de inicio del software cuenta con un contenido el cual esta hecho de forma lineal, es decir los contenidos preferiblemente deben desarrollarse en ese orden, dentro de cada tema ademas del desarrollo del contenido tiene algunos tips a tener en cuenta y software o material de apoyo el cual es bueno que se explore. El software es muy intuitivo y aunque en primera instancia es bueno que el docente guie el proceso para determinar el comportamiento e interaccion del niño con el aplicativo, luego este ultimo puede hacer una exploracion independiente que lo lleve a desarrollar mejor sus habilidades de investigacion y discernimiento.

Actividades Estudiante

Es basico que el niño este con toda la disposicion que cuente con los recursos mencionados anteriormente y que pueda explorar de forma libre e independiente el contenido. 
Por otra parte es bueno que el docente revise de alguna manera si el niño esta dando igual de importancia a todos los contenidos o solamnet profundiza en los juegos que aunque son todos de caracter educativo es necesario contar con una base teorica previa. 

Evaluación

Basicamente, es determinar la evolucion del rendimiento academico en el area, ademas de analizar la conducta y perspectiva de los alumnos antes y despues de interactiar con el aplicativo.

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Centro Educativo Antonio Cuellar - Utilizando A Eduteka.org
Astrid Manrique Manrique
Viviana Faizury Gonzalez
Iris Azucena Aros
Ana Elvia Buitrago
Dagoberto Aros Ramos
Ing. Jhonaimer Diaz Cerquera

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

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