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Proyecto Humanidades Competencias Ciudadanas De Mano Con Las Tic Los Valores Ciudadanos Voy Rescatando

De Mano Con Las Tic Los Valores Ciudadanos Voy Rescatando

Publicado el - - -

Autor: Cruz Maria Hurtado

Descripción

.Esta propuesta se ha desarrollado porque se observa la necesidad de que  los estudiantes fortalezcan sus lazos de amistad entre compañero y que no se presente discusiones verbales ni físicas. Con demasiada frecuencia los padres, los maestros consideran el juego como una “pérdida de tiempo”.
No se dan cuenta que la falta de juego priva al niño de muchas de las oportunidades de aprendizaje esenciales para el desarrollo sano. El juego ayuda al niño a desarrollarse como persona, para conseguir este objetivo, el niño ha de tener un equilibrio entre el trabajo y el juego, sin olvidarse de que el juego contribuye al desarrollo del niño en muchas formas, es por este motivo que utilizando las TIC se quiere que los niños logren entablar lazos de amistad y compañerismo, permitiéndoles crear un ambiente ameno, el niño es en el descanso que necesita escaparse de las tensiones originadas por el estudio. Por ello la creación del correo amistoso con ayuda de las TIC servirá para generar actividades de recreación y lúdica en los niños.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Competencias Ciudadanas

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Encuestas

Escritura colaborativa

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Objetivos

.OBJETIVO GENERAL

Fomentar actividades lúdicas a través de las TIC que permitan disminuir el índice de intolerancia en los estudiantes de los grados 4 y 5 de la Escuela Rural Mixta Los Guaduales.

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

·         Mejorar el desarrollo académico en el aula mediante dinámicas que conlleven al estudiante a una mayor integración.

 

·         Desarrollar actividades recreativas que permitan a los estudiantes el amor al trabajo cooperativo.

 

·         Diseñar una estrategia pedagógica sobre las normas como un mecanismo para una sana convivencia escolar.

 

·         Incentivar a los estudiantes al correcto uso de las TIC

Recursos

.Para la aplicación de este proyecto es necesario pode contar con una serie de recursos que se mencionarán a continuación:

  • Computador
  • Software zebra y cuadernia
  • paquete de office
  • Parlantes
  • Camara web
  • Papel block
  • Impresora
  • Lapices
  • Colores

Requisitos

.MARCO TEORICO

 

Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

 

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano.  El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

 

La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

 

 

Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal que  atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso  inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianeidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana."

 

Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y precursor como facilitador de procesos de aprendizajes significativos utilizando actividades lúdicas, comenta: "Es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro.  Siempre hemos relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectáculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de los pueblos, en las expresiones artísticas, tales como la danza, el teatro, el canto, la música, la plástica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el cortejo de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos, genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer."

 

Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en  la escuela en general, pero muchos observadores aún no se reconoce al juego como detonador del aprendizaje. Para muchos el jugar equivale a perder el tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y contenido.  Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive en la edad adulta y ser muy constructivos si se los aplica bajo la metodología del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y permanentemente mientras tenemos vida.

 

La lúdica está presente en la creación de una atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje desde lo afectivo entre maestros y alumnos, entre docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".

 

Los ambientes y actividades lúdicas en los adultos, dentro de lo que se conoce como la metodología del Aprendizaje Experiencial cumplen una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante.

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Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigación psicológica, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada "Teoría del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

 

Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, catedráticos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca de la lúdica y el juego.

 La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del ser humano y puede ser una de las herramientas para desarrollar el aprendizaje. La lúdica NO es equivalente a Aprendizaje Experiencial, es una herramienta de esta extraordinaria metodología para el aprendizaje.

 

La capacidad lúdica se desarrolla articulando las estructuras psicológicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, abriendo candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles de edades. ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?

 

 

La pedagogía  lúdica: La pedagogía nos ofrece a diario cambios que han venido revolucionando el papel del docente en el aula. Estos cambios suceden debido al momento crucial por el cual pasa la sociedad. Cada día, gracias a la tecnología, son más fáciles las modalidades como se adquieren conceptos y experiencias por parte de los estudiantes. El mundo globalizado está al alcance de todos en una sola visión unificadora de los medios de comunicación. El conocimiento se volvió una mercancía, una baratija. (Pero aún mantiene un elevado precio que imposibilita su democratización auténtica). Se le puede encontrar, más que comprar, con relativa facilidad en la tienda de videos, la televisión, la radio, la prensa, la calle, Internet, el teléfono, etc. Es por eso que quizá nuestros estudiantes de manera involuntaria e inconsciente se les hace, en algunas ocasiones, más tedioso asistir a la escuela. Esta institución debe renovarse. Si no lo hace, desaparecerá. Y aunque se podrían diseñar muchas estrategias para evitar el naufragio de la escuela, la opción por la actividad lúdica es la más conveniente. El juego como instrumento pedagógico constituye la potencialización de las diversas dimensiones de la personalidad como son el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, el desarrollo moral, ya que permite la construcción de significados y de un lenguaje simbólico mediante el cual se accede al pensamiento conceptual y al mundo social. Educar en la creatividad significa que la escuela debe repensar sus espacios para dar cabida a nuevas metodologías que permitan a los niños y niñas aprender en ambientes amables, afectivos, dinámicos e interactivos. Si esto no se fomenta por parte de los docentes, la escuela seguirá siendo el aparato de reproducción de las condiciones injustas generadoras de violencia. Los educadores comprometidos saben que su misión es mediar en el desarrollo de la capacidad del niño para hacerse persona autónoma, responsable, solidaria y trascendente y construirse un espacio vital en un mundo que cambia con celeridad. Y el juego es un instrumento metodológico apropiado para cumplirla. Como la educación es una actividad intencional desarrollada de forma consciente, toda teoría pedagógica debe ser una amalgama de la teoría y la práctica educativas donde su validez depende de sus consecuencias prácticas y su origen está en los profesionales de la educación que reflexionan en torno a las interrogantes que su labor diaria presenta. Una de ellas es la actividad lúdica. Muy pocas veces se indaga sobre este concepto. Lúdico (a) es un adjetivo relativo al juego, cuyos orígenes evocan la antigua Roma, pues la cultura popular presentaba un ritmo de vida con manifestaciones exageradas en cuanto al ocio, sexo, bebidas, juegos, etc. Es decir no se tomaba nada en serio. En la actualidad existe un paradigma que comienza a ser debatido y analizado: (1) "Para el niño todo o casi todo es juego". El juego, así como también el lenguaje, aparecen como constantes antropológicas en todas las culturas y en todas las épocas. No se puede pensar en un pueblo donde el juego no haya sido instrumento importante para transmitir sus valores. El juego es causa de la risa, por cierto, única en el ser humano. En los mitos y ritos de las comunidades siempre hallamos las normas lúdicas unidas a aquellos elevados conceptos de trascendencia y espiritualidad. Los niños encuentran diversión en el juego. Pero la diversión ha de entenderse como liberación a través de lo hedónico de las prácticas lúdicas. En el juego una de las normas importantes es la autonomía y libertad de los participantes, pues de ser contrario el comportamiento a esta ley lúdica no se podría presentar el placer o goce que constituye un elemento esencial del juego. Pero aún más: no sólo en esta actividad se presenta la metáfora de la realidad y al igual que en la poiesis (creación en griego), las cosas materiales, los objetos, las personas adquieren propiedades que sólo en el mundo conceptual son admitidas. Sirva de ejemplo: El plebeyo se hace rey. El palo de la colombina es mástil de una embarcación poderosa. Y al continuar profundizando en la experiencia lúdica salta a la vista que el juego goza de un lugar privilegiado en la escala del mundo infantil. Pero sería un error pensar que para el niño el juego sólo tiene un sentido de diversión o pasatiempo. En esta actividad el futuro ciudadano descubre la existencia de normas a las cuales se debe someter, así como la oportunidad para mostrar sus talentos y sentirse apreciado por el grupo social. En el juego se conoce al caballero se suele decir. Además, es en el juego donde el niño explora y prepara su propio cuerpo, valga decir, lo educa. (2) "La educación del cuerpo es la construcción misma de la persona, la construcción de una identidad, la posibilidad de preservar la vida, el camino de expresión de la conciencia, la oportunidad de relacionarse con el mundo" . (1) NIÑO ALBÁN, Idelfonso. Ludotecas y Ludotecarios. Citado en la revista El educador frente al cambio. Edición No. 33. Septiembre de 1998. (2) CAJIAO RESTREPO, Francisco. La Piel del Alma. Cooperativa Editorial Magisterio. Bogotá. 1996 p.21

MARCO METODOLOGICO

El presente estudio es de tipo investigación acción, que es un método en el que el investigador tiene doble rol, el de investigador y el de participante; combina el conocimiento teórico y el conocimiento de contexto. Tiene como objetivo la observación directa que nos ayudará a detectar una problemática en una determinada comunidad. Esta investigación se lleva a cabo en horas de descanso y es coordinada por el docente quien utilizará esta horas para poder poner en práctica todas las actividades a desarrollarse, ya sea en el aula de informática o en el patio de recreación.

 

Proceso

.Esta propuesta se ha desarrollado porque se observa la necesidad de que  los estudiantes fortalezcan sus lazos de amistad entre compañero y que no se presente discusiones verbales ni físicas. Con demasiada frecuencia los padres, los maestros consideran el juego como una “pérdida de tiempo”.
No se dan cuenta que la falta de juego priva al niño de muchas de las oportunidades de aprendizaje esenciales para el desarrollo sano. El juego ayuda al niño a desarrollarse como persona, para conseguir este objetivo, el niño ha de tener un equilibrio entre el trabajo y el juego, sin olvidarse de que el juego contribuye al desarrollo del niño en muchas formas, es por este motivo que utilizando las TIC se quiere que los niños logren entablar lazos de amistad y compañerismo, permitiéndoles crear un ambiente ameno, el niño es en el descanso que necesita escaparse de las tensiones originadas por el estudio. Por ello la creación del correo amistoso con ayuda de las TIC servirá para generar actividades de recreación y lúdica en los niños.

Actividades Docente

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

 

Nombre de la actividad

Objetivos

Descripción

Recursos

Reconocimiento de grupo actividad: “ reconozco mis defectos y virtudes”

Concientizar a los estudiantes que cada ser es diferente y que cada uno tiene defectos y virtudes

Con una salida al patio con todos los estudiantes se realizara una actividad en la que cada uno de los estudiantes saldrá al frente y dirá cuáles son sus defectos y cuáles son sus virtudes y sus compañeros agregaran lo que le haga falta y lo que ellos consideren que caracteriza a esa persona.

Patio de la escuela

Balón de fútbol

Creación del correo amistoso con la utilización de las TIC

Crear una especie de cartelera para que cada estudiante tenga una sección  en la que sus compañeros puedan dejar a modo de buzón cartas que se elaboraran el computador 

Utilizando una cartulina y papel block diseñar una cartelera dividida en secciones para cada uno de los estudiantes en donde compañeros y amigos podrán depositar  sus diversas cartas elaboradas en el computador

Computador

Cartulina

Colores

Marcadores

Hojas block

Colvón

Cinta

Impresora

 

Mensajes audiovisuales

Permitir  a los estudiantes que puedan transmitir sus mensajes a sus compañeros a través de videos, utilizando la cámara web de los computadores y utilizando el correo electrónico

Los estudiantes podrán dejar mensajes a sus compañeros a través de videos para posteriormente grabarlos en el computador en una carpeta que solo tenga accesos el estudiante a saludar o también lo podrá enviar a manera de correo electrónico

Computador

Cámara web

Parlantes

Micrófono

Reproductor de windows

Desafíos amistosos en zebra

Utilizando los diferentes juegos del software zebra, desarrollar campeonatos amistosos de retos

En horas de descanso se podrá utilizar el software zebra para organizar batallas en las que se enfrenten dos estudiantes y quien más puntaje obtenga será el ganador

Computador

Parlantes

Libro de puntajes

 

 

Creación de manual de convivencia multimedia

Crear un manual multimedia en el que se detallen todas las normas que se deben cumplir para una buena convivencia entre los estudiantes

Mediante la utilización del software cuadernia, el docente y todos los estudiantes desarrollaran una especie de libro didáctico en el que plasmen todas las normas que deben existir para una excelente convivencia

Computador

Papel

Impresora

Imágenes

Software cuadernia

 

 

Actividades Estudiante

.El estudiante debera ser alguien respnsable, capaz de cumplir con todos los resultados que se desean obtener y sobre todo con las ganas de poder generar una ambiente escolar mucho más agradable

Evaluación

.la evaluación se hará al finalizar el proyecto momento en el que se observará si se obtuvo o no los resultados esperados, con respecto al mejoramiento de la convivencia entre los estudiantes.

Notas

.Centro Educativo Rural el Recreo
Sede: Escuela Rural Mixta Los Guaduales
Autor: Sterlin Quiñones
Puerto Guzmán (Putumayo)
2012

Creditos

Proyecto Creado Por Sterlin Constanza QuiÑOnes - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Competencias Ciudadanas

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Encuestas

Escritura colaborativa

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