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Proyecto Matemáticas Aritmética Jugando Memorizo Las Tablas, Asi Multiplico Con Rápidez

Jugando Memorizo Las Tablas, Asi Multiplico Con Rápidez

Publicado el - - -

Autor: hildaura revelo

Descripción

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Planteamiento del proyecto

Jugando memorizo las tablas, así multiplico con rapidez es un proyecto dirigido a los estudiantes de  tercer grado de los Centros EducativosSan Francisco de Yanalé y Quebrada Blanca del municipio de Puerres (Nariño), ya que en los dos centros educativos se ha detectado que los niños tienen dificultad para memorizar las tablas de multiplicar por falta de material didáctico, esto causa desmotivación en el aprendizaje de las tablas del 2 al 9, por lo que se requiere implementar y diseñar nuevas estrategiasmetodológicas utilizando como herramientas el uso de las TIC con el fin de innovar el aprendizaje en los estudiantes y despertar el interés por la memorización y desarrollar con agilidad los procesos matemáticos

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Encuestas

Escritura colaborativa

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Objetivos

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Objetivo General

Diseñar diversasestrategias para quelos estudiantes detercer gradode los Centros Educativos San Francisco de Yanalé y Quebrada Blanca del municipio de Puerres (Nariño),memoricen las tablas de multiplicar mediante el juego utilizando las TIC.

Recursos

el niño recreara su memoria mediante el uso del computador escribiendo las tablas del 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 utilizando tamaño, figuras y colores, mediante el uso de programas de Microsoft como son Paint y Power Point. De igual manera escribirán las series respectivas y luego en el patio armarán una escalera y mediante el juego de la rana lograran memorizar cada una de las tablas.

Por otra parte utilizando el juego de sebran del autor: Marianne Wartoft, en lo que refiere a la multiplicación, los niños y niñas interactuaran con el computador desarrollando las actividades, primero las fáciles para después pasar a las actividades más complicadas.

Finalmente para la parte de repaso lúdica tendremos en cuenta la aplicación ThuxMath de los autores: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Brendan Luchen, Jesús Mager. En idioma español. Esta aplicación nos ayudara a que los niños refuercen los conocimientos dándoles agilidad mental, el estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones básicas de multiplicación con números de una, dos o tres cifras.

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Requisitos

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Proceso

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Planteamiento del proyecto

Jugando memorizo las tablas, así multiplico con rapidez es un proyecto dirigido a los estudiantes de  tercer grado de los Centros EducativosSan Francisco de Yanalé y Quebrada Blanca del municipio de Puerres (Nariño), ya que en los dos centros educativos se ha detectado que los niños tienen dificultad para memorizar las tablas de multiplicar por falta de material didáctico, esto causa desmotivación en el aprendizaje de las tablas del 2 al 9, por lo que se requiere implementar y diseñar nuevas estrategiasmetodológicas utilizando como herramientas el uso de las TIC con el fin de innovar el aprendizaje en los estudiantes y despertar el interés por la memorización y desarrollar con agilidad los procesos matemáticos

Actividades Docente

el docente debera hacer el acompañamiento constante de tal manera que el estudiante nunca tenga dudas, debera explicar la manera de usar los programas y como realizar las actividades, debe estar presente en todo momento de las actividades y antes de empezar cada actividar comentar un repaso de las tablas de multiplicar apra tener mayor claridad.

Actividades Estudiante

el estudiante debe desarrollar todas las actividades como lo indica el profesor de estamanera se aprenderan las tablas de multiplicar por medio de juegoos y repasos constantes

Evaluación

Con el material asignado los niños elaboraron las series del 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 en tarjetas diseñadas en el computador por medio de la aplicación paint y luego en el patio realizaron el juego de la rana, estimulando al ganador.

A través del juego del sebran se cuenta con la disposición de que los niños ya manejan el cálculo mental, haciendo uso del computador escribieron cada una de las tablas de multiplicar con su respectivo producto.

Con la práctica diaria del cálculo matemático, los niños se interesaron por memorizar las tablas de la multiplicación y realizaron cálculos matemáticos en el computador do al ganador

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Hildaura Revelo - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Encuestas

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