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Proyecto Tecnología e Informática Informática Septimali - Creando Ml Mundo Interactivo

Septimali - Creando Ml Mundo Interactivo

Publicado el - - -

Autor: JAVIER BAUTISTA

Descripción

Alcances del proyecto:

 

 

El propósito de este proyecto se centra en la adquisición, desarrollo y afianzamiento de las habilidades computacionales para aumentar los niveles de interacción de los estudiantes con las Tecnologías de la Información y Comunicación, y mejorar los procesos de aprendizaje mediante el trabajo significativo, la creatividad y la destreza de producción; lo cual es esencial para la adquisición de conocimiento aplicado y pensamiento propositivo. Este cometido se pretende lograr, a través de la implementación de la herramienta informática Scratch la cual le permite al estudiante desde un sencillo y didáctico lenguaje de programación crear sus propias historias animadas, dibujos o arte interactivo, que es la denotación de la forma que tienen los niños y niñas de explorar, relacionarse y entender la naturaleza de su mundo.

 

Este proyecto se enfatizará específicamente en el campo de la informática y tecnología, pero contempla la interdisciplinariedad para con las áreas de Lengua Castellana, Matemáticas y Artística; al desarrollar competencias mediáticas de comunicación, lenguaje y expresión, además de las competencias tecnológicas como la lógica matemática en la programación.

 

La población estudiantil de la Institución  CER EL DIAMANTE Sede Septimali con la que se desarrollará este proyecto son los grados tercero () cuarto () y quinto () en un rango de edad entre los 8 a 10 años. 

DIAGNÓSTICO 

 

Los estudiantes de  los grados tercero () cuarto () y quinto (), de la Institución Educativa CER EL DIAMANTE Sede Septimali presentan un manejo mínimo  del equipo de cómputo debido a la características  de la zona y la dificultad de acceso  a internet; el cual  además se ha visto permeado un poco por su corta trayectoria escolar, lo cual dentro de su proceso académico nos permite medir la cantidad de interacción directa que los estudiantes han tenido con el equipo de computo. Por esta razón, el afianzamiento en lo que corresponde al dominio de la herramienta, se encuentra en un nivel básico, evidenciándose en algunos casos un uso forzado y no adecuado de los dispositivos básicos de entrada y salida, especialmente el teclado y el Ratón (Mouse).

 

A pesar de estas problematicas, los estudiantes se encuentran motivados y responden muy bien a las indicaciones y ejercicios planteados por el docente, lo que ha permitido un avance satisfactorio en la utilización y la elaboración de resultados palpables; aun cuando los estudiantes  no cuentan con la posibilidad de manejar el computador en espacios diferentes al escolar, como en su hogar, en el barrio con el uso del café internet, han logrado acortar las dificultades  de precisión mediante el uso del equipo computacional en el  plantel educativo.

 

Es importante resaltar que su capacidad cognitiva y su edad, vehiculizan la aprehensión del conocimiento, facilitando que se dé en mucho menos tiempo del estimado, por lo que en las sesiones desarrolladas y la complementación en sus clases de informática y tecnología han posibilitado que los estudiantes que presentan más dificultades se nivelen progresivamente con el resto de sus compañeros.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Encuestas

Escritura colaborativa

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Objetivos

General

 

Desarrollar conocimientos mediáticos, competencias informáticas y destrezas de producción mediante los elementos multimedia de la animación por computador utilizando la herramienta computacional Scratch.

 

Específicos

 

•         Orientar a los estudiantes con respecto a las posibilidades de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aprendizaje, la creatividad y la materialización de sus ideas.

•         Implementar programas computacionales didácticos para que el estudiante se relacione con herramientas informáticas que le permitan recrear y construir sus propias ilustraciones del entorno.

•         Brindar elementos de diseño grafico a los niños y niñas para la realización de material visual y audiovisual de calidad.

•         Permitir un espacio para que los estudiantes construyan conocimiento aplicado mediante herramientas computacionales de enfoque constructivista. 

Recursos

NÚMERO DE SESIONES

UNIDAD DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EVALUACION:

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

 

CRITERIOS DE EVALUACIÒN

DURACIÓN

 

 

1

 

Evaluando mi capacidad lógica para pensar

 

 

Exploración de material o recursos motivacionales en los que la lógica es el instrumento fundamental para interactuar con ellas.

ü  Los estudiantes se encuentran en la capacidad de desarrollar actividades y ejercicios en los que se involucra la lógica.

ü  Realiza operaciones y piensa en sus posibles soluciones.

ü  Los estudiantes proponen diferentes posibles soluciones para los ejercicios presentados

•Participación y motivación constante durante el proceso de Sensibilización.

•Aportes y propuestas creativas en las actividades estipuladas.

•Capacidad exploratoria y dominio de elementos de software y hardware.

 

 

2 horas

 

 

 

Realización de ejercicios y actividades de solución y toma de decisiones partiendo de la lógica y aplicándola en un escenario computacional

 

 

2

 

Construyo mi primer elemento computacional a partir de órdenes lógicas que le envió al computador.

Exploración y explicación del funcionamiento de la herramienta informática basada en el lenguaje de programación logo: MicroMundos JR (V2 Demo)  con el fin de realizar elementos programados.

ü  Maneja los componentes básicos del lenguaje de programación logo: MicroMundos JR (V2 Demo)

ü  Elabora elementos animados en el lenguaje de programación logo: MicroMundos JR (V2 Demo).

•Participación y motivación constante durante el proceso de Sensibilización.

•Calidad de los elementos realizados en la herramienta computacional.

•Capacidad exploratoria y dominio de elementos de software y hardware.

 

 

2 horas

Construcción de figuras geométricas en el lenguaje de programación logo: MicroMundos JR (V2 Demo) a través de órdenes lógicas.

 

 

3

 

Exploro e interactuó con el mundo de la animación por computador

Recorrido guiado por diferentes productos de animaciones para interactuar con las característica propias de este material computacional

ü  Los estudiantes se relacionan con el término de animación por computador.

ü  Identifican las características de la animación por computador y crean una conceptualización sobre este campo computacional.

•Participación y motivación constante durante el proceso de Sensibilización.

•Aportes y propuestas creativas en las actividades estipuladas.

•Capacidad exploratoria y dominio de elementos de software y hardware.

 

 

2 horas

Identifica y describe los componentes que posen las animaciones por computador y como es la interacción entre el usuario y este tipo de imagen móvil.

 

 

4

 

Construyo imágenes ó ilustraciones de las situaciones que ocurren en mi entorno ,escolar, familiar y social

Introducción al diseño grafico para enseñar a manejar los colores complementarios, la composición y la perspectiva en la producción visual.

ü  Conoce y aplica los fundamentos básicos del diseño gráfico en la producción de material visual

 

ü  Utiliza su creatividad e ingenio para representar aspectos de su realidad por medio de la herramienta informática.

•Participación y motivación constante durante el proceso de elaboración de material.

•Aportes y propuestas creativas en las actividades estipuladas.

•Calidad de los elementos realizados en la herramienta computacional.

•Capacidad exploratoria y dominio de elementos de software y hardware.

 

 

2 horas

Utiliza las herramientas que ofrece la aplicación Paint para materializar sus ideas en representaciones (ilustraciones, imágenes, iconos) digitales y explora su creatividad con la herramienta de dibujo.

5

Listos para conocer a Scratch

 

Explicación y trabajo guiado de exploración para reconocer el entorno de trabajo del lenguaje de  Scratch

ü  Reconoce el espacio de trabajo del lenguaje Scratch y sus principales herramientas.

ü  Utiliza las herramientas básicas para realizar bocetos de su producto final.

•Participación y motivación constante durante el proceso de Sensibilización.

•Aportes y propuestas creativas en las actividades estipuladas.

•Calidad de los elementos realizados en la herramienta computacional.

•Capacidad exploratoria y dominio de elementos de software y hardware.

4 horas

Explora el entorno y ubica las principales herramientas para crear objetos o dibujo en  Scratch

6

Manos a la obra creemos con ayuda de Scratch

 

Conocimiento de las principales funciones de Scratch,  necesarias para  para animar las ilustraciones o historias que se pueden realizar en esta herramienta informática.

ü  Elabora una ilustración, historia, representación sobre una de las realidades de su entorno, utilizando su creatividad en el lenguaje de Scratch.

ü  Realiza una animación en el programa Scratch utilizando las posibilidades de audio y escenario que ofrece el software.

ü  Programa unas órdenes de secuencias para generar un producto animado de calidad.

 

•Participación y motivación constante durante el proceso de elaboración de material.

•Aportes y propuestas creativas en las actividades estipuladas.

•Calidad de los elementos realizados en la herramienta computacional.

•Capacidad exploratoria y dominio de elementos de software y hardware.

4 horas

Construye animaciones de historias cortas en el espacio de  Scratch y mediante sus herramientas de trabajo.


Requisitos

.

Proceso

Alcances del proyecto:

 

 

El propósito de este proyecto se centra en la adquisición, desarrollo y afianzamiento de las habilidades computacionales para aumentar los niveles de interacción de los estudiantes con las Tecnologías de la Información y Comunicación, y mejorar los procesos de aprendizaje mediante el trabajo significativo, la creatividad y la destreza de producción; lo cual es esencial para la adquisición de conocimiento aplicado y pensamiento propositivo. Este cometido se pretende lograr, a través de la implementación de la herramienta informática Scratch la cual le permite al estudiante desde un sencillo y didáctico lenguaje de programación crear sus propias historias animadas, dibujos o arte interactivo, que es la denotación de la forma que tienen los niños y niñas de explorar, relacionarse y entender la naturaleza de su mundo.

 

Este proyecto se enfatizará específicamente en el campo de la informática y tecnología, pero contempla la interdisciplinariedad para con las áreas de Lengua Castellana, Matemáticas y Artística; al desarrollar competencias mediáticas de comunicación, lenguaje y expresión, además de las competencias tecnológicas como la lógica matemática en la programación.

 

La población estudiantil de la Institución  CER EL DIAMANTE Sede Septimali con la que se desarrollará este proyecto son los grados tercero () cuarto () y quinto () en un rango de edad entre los 8 a 10 años. 

DIAGNÓSTICO 

 

Los estudiantes de  los grados tercero () cuarto () y quinto (), de la Institución Educativa CER EL DIAMANTE Sede Septimali presentan un manejo mínimo  del equipo de cómputo debido a la características  de la zona y la dificultad de acceso  a internet; el cual  además se ha visto permeado un poco por su corta trayectoria escolar, lo cual dentro de su proceso académico nos permite medir la cantidad de interacción directa que los estudiantes han tenido con el equipo de computo. Por esta razón, el afianzamiento en lo que corresponde al dominio de la herramienta, se encuentra en un nivel básico, evidenciándose en algunos casos un uso forzado y no adecuado de los dispositivos básicos de entrada y salida, especialmente el teclado y el Ratón (Mouse).

 

A pesar de estas problematicas, los estudiantes se encuentran motivados y responden muy bien a las indicaciones y ejercicios planteados por el docente, lo que ha permitido un avance satisfactorio en la utilización y la elaboración de resultados palpables; aun cuando los estudiantes  no cuentan con la posibilidad de manejar el computador en espacios diferentes al escolar, como en su hogar, en el barrio con el uso del café internet, han logrado acortar las dificultades  de precisión mediante el uso del equipo computacional en el  plantel educativo.

 

Es importante resaltar que su capacidad cognitiva y su edad, vehiculizan la aprehensión del conocimiento, facilitando que se dé en mucho menos tiempo del estimado, por lo que en las sesiones desarrolladas y la complementación en sus clases de informática y tecnología han posibilitado que los estudiantes que presentan más dificultades se nivelen progresivamente con el resto de sus compañeros.

Actividades Docente

EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE

 

 

1.    Apropiación de la temática a desarrollar (Animación y Programación) a través del software educativo y los recursos motivacionales que presenta el docente.

2.     Realización de actividades de afianzamiento como ejercicios, consultas y juegos desarrollados en el mismo medio computacional.

3.     Construcción de prototipos del producto final con indicios desde el inicio de los procesos educativo.

4.     Análisis de la experiencia y elaboración de un concepto propio sobre las utilidades  que brindan los sistemas informáticos y la mediática.

5.    Consolidación de un producto final que sea la evidencia fehaciente de la labor académica e investigativa que ha realizado.

 


Actividades Estudiante

Criterios de evaluación

 

 

1.     Participación y motivación constante durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

2.     Aportes y propuestas creativas en las actividades estipuladas.

3.    Capacidad exploratoria y dominio de elementos de software y hardware.

4.    Cumplimiento de las actividades asignadas para desarrollar dentro y fuera del aula.

5.    Respeto por las normas y criterios establecidos por el docente durante el desarrollo del Proyecto Interactivo Computacional “CREANDO Ml MUNDO INTERACTIVO”.

6.    Puntualidad y responsabilidad en el cumplimiento del horario de trabajo para mantener una continuidad en el desarrollo del Proyecto Interactivo Computacional “Exploro Mi Mundo Interactivo”.

7.    Calidad del producto final del Proyecto Interactivo Computacional “CREANDO Ml MUNDO INTERACTIVO”, animaciones o gráficos óptimos. 

Evaluación

INSTRUMENTOS PARA EVALUAR EL APRENDIZAJE

 

Los procedimientos e instrumentos a utilizar en el desarrollo del Proyecto Interactivo Computacional “CREANDO Ml MUNDO INTERACTIVO”, están establecidos y fundamentados en la Observación directa, Valoración y Control del proceso cognoscitivo, Diario de campo y Análisis del material (tangible e intangible) elaborado por los estudiantes para evidenciar su labor escolar.


Notas

.

Creditos

Proyecto Final De SÍNtesis&Nbsp;

&Nbsp;

&Nbsp;

Al Finalizar La EjecuciÓN Del Proyecto Interactivo Computacional &Ldquo;Creando Ml Mundo Interactivo&Rdquo;, Construir Material Significativo E Innovador A TravÉS De La InclusiÓN De Las Herramientas InformÁTicas Y Estar En Continuo Contacto Con Los Estudiantes De &Nbsp;Los Grados Tercero (3&Ordm;) Cuarto (4&Ordm;) Y Quinto (5&Ordm;),&Nbsp; En Los Espacios Destinados Para El Desarrollo Del Proyecto. Se ProducirÁN Los Siguientes Resultados En Cuanto A La ExploraciÓN, Creatividad Y Dominio De Los NiÑOs Y NiÑAs Vinculados Con Esta Experiencia Educativa E Investigativa:

&Nbsp;

&Nbsp;

  • &Nbsp;DiseÑOs ArtÍSticos Que Reflejan El Modo Que Tienen Los NiÑOs Y NiÑAs De Explorar Su Entorno Inmediato. &Nbsp;&Nbsp;
  • &Nbsp;Historias Ó Ilustraciones Animadas Que Demuestran La InteracciÓN De Los Estudiantes Con El Lenguaje Computacional Y La Creatividad.
  • Productos Computacionales En Los Cuales El Manejo Y El Desarrollo&Nbsp; De La LÓGica Computacional Es La Particularidad De Su Funcionamiento.

BibliografÍA Y Webliografia

&Nbsp;

Sitio Web: Www.micromundos.com

Sitio Web: Www.eduteka.org

Sitio Web: Www.scratch.mit.edu

Sitio Web: Www.educacionplasticayvisual.wikispaces.com

Sitio Web: Www.contexto-Educativo.com.ar
&Nbsp;Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Encuestas

Escritura colaborativa

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