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Proyecto

LAS MATEMÁTICAS Y LA INFORMÁTICA, UN JUEGO DIDÁCTICO A TRAVÉS DEL COMPUTADOR

Descripción

Este documento tiene como objetivo presentar dentro de las directrices generales de la educación en Colombia, así como los mecanismos de operación y de evaluación de mecanismos dentro del Mejoramiento de la Enseñanza de las Matemáticas a través de la tecnología  que promueve el Gobierno del Estado

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años
  • Entre 15-16 años
  • Entre 17 y mas de 17 años

Herramientas

  • Audio
  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Diagramas causa efecto
  • Diagramas de flujo - proceso
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Etiquetado social
  • Fotografía
  • Hojas de cálculo
  • Infografías

Objetivos

OBJETIVOS

 

OBJETIVO GENERAL

Hacer que los estudiantes de san Antonio del vergel puedan desarrollar de una forma didáctica,  utilizando las herramientas básicas de un computador, el refuerzo de asignaturas tales como las matemáticas y por ende aprender los conocimientos básicos de Microsoft office y Paint entre otros programas presentes para interactuar con un computador.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

·         Identificar los factores que afectan el proceso del aprendizaje de matemáticas básicas a través de actividades lúdicas en los estudiantes de la Escuela Rural Mixta El Edén-Florida.

·         Aprovechar los computadores con actividades que se faciliten el aprendizaje de las matemáticas.

·         Utilizar el contexto y espacios recreativos donde puedan compartir conocimientos matemáticos básicos dentro de un área virtual.

·         Fortalecer los conocimientos teóricos adquiridos en el aula de clases, mediante la práctica de la informática.

·         Mejorar el nivel de los estudiantes en cuanto a las asignaturas planteadas en el presente proyecto, con la implementación de las tics.

 

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Recursos

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los docentes de La Escuela Rural Mixta El Edén-Florida, conocemos  que actualmente las Tecnologías de la Información y la Comunicación Tics están siendo implementadas dentro de todo el Territorio Nacional en todos sus campos de aplicación y que a su vez esto conlleva a una actualización de las metodologías de educación en escuelas y colegios;  se hace necesario adaptarse a los cambios que inesperadamente están ocurriendo dentro de la sociedad. Es por esto que al verse modificados los métodos de enseñanza hay que adaptarse al uso frecuente de tics dentro de nuestra vida cotidiana y más aun dentro de la misma educación.

Con base en lo anterior, es necesario  implementar nuevas metodologías de enseñanza, como por ejemplo la propuesta dentro del presente proyecto, en donde a través de la didáctica y el juego lúdico se enseñe a los estudiantes a utilizar herramientas que están inmersas dentro de la sociedad y que a su vez se logre ampliar los conocimientos adquiridos de forma teórica, llevándolos a la práctica.

Es por esto que como ya se ha mencionado, el uso de las tics dentro del desarrollo académico de estas dos áreas de la educación (matemáticas e informática) en los estudiantes se basa en la creatividad e interactividad que tenga o que exista entre la relación  de Estudiantes - Profesor – padres de familia. 

Requisitos

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Proceso

Este documento tiene como objetivo presentar dentro de las directrices generales de la educación en Colombia, así como los mecanismos de operación y de evaluación de mecanismos dentro del Mejoramiento de la Enseñanza de las Matemáticas a través de la tecnología  que promueve el Gobierno del Estado

Duración

Actividades Docente

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ACTIVIDADES

Mediante la siguiente matriz de actividades queremos dar a conocer, algunas de las actividades primordiales a la hora de poner en marcha el proyecto de refuerzo de las asignaturas consideradas de mayor nivel de complejidad, así:

OBJETIVOS

ACTIVIDADES

RESPONSABLES

RECURSOS

Identificar las dificultades a la hora de resolver ejercicios de matemáticas

Mediante el desarrollo de ejercicios fáciles de comprensión, evaluar a los estudiantes el grado de entendimiento

Docentes.

Estudiantes.

 

Papel, Lápiz,

Lapicero, tablero,

 

Identificar factores internos o externos de distracción a la hora de aprehender sobre las asignaturas.

Propiciar en los estudiantes la resolución de actividades (con ejemplos reales de la sociedad) teniendo en cuenta aspectos del entorno como la casa  la escuela, el lugar de juego, etc.

Docentes.

Estudiantes.

Padres  de familia.

Papel, Lápiz,

Lapicero, tablero, fotocopias, videos, presentaciones, computador.

Partiendo del uso del computador, explorar en los estudiantes la creatividad al momento de realizar actividades escolares en las asignaturas de matemáticas e informática.

Teniendo como base ejercicios teóricos del aula de clase, incentivar en fomentar dialogo en torno a toma de decisiones a la hora de plasmar ideas en los programas de Excel, Word o Paint

Docentes.

Estudiantes.

 

Lápiz, cuadernos, carteleras,

Computadores, juegos didácticos, textos, libros,  fotocopias.

 

Utilizar materiales lúdicos y recreativos alusivos a las asignaturas planteadas en este proyecto, con el fin de aumentar la calidad de la educación impartida.

Plasmando, dibujos, tiras cómicas, caricaturas, donde se aplique y evidencie la solución de ejercicios de estas dos asignaturas. Y también la posible relación que puede existir con las demás asignaturas que se están enseñando  

Docentes.

Estudiantes.

 

Papel tijeras

Colbón

Lápiz

Cartulina, marcadores, juegos didácticos,

 

 

Actividades Estudiante

ACTIVIDADES

Mediante la siguiente matriz de actividades queremos dar a conocer, algunas de las actividades primordiales a la hora de poner en marcha el proyecto de refuerzo de las asignaturas consideradas de mayor nivel de complejidad, así:

OBJETIVOS

ACTIVIDADES

RESPONSABLES

RECURSOS

Identificar las dificultades a la hora de resolver ejercicios de matemáticas

Mediante el desarrollo de ejercicios fáciles de comprensión, evaluar a los estudiantes el grado de entendimiento

Docentes.

Estudiantes.

 

Papel, Lápiz,

Lapicero, tablero,

 

Identificar factores internos o externos de distracción a la hora de aprehender sobre las asignaturas.

Propiciar en los estudiantes la resolución de actividades (con ejemplos reales de la sociedad) teniendo en cuenta aspectos del entorno como la casa  la escuela, el lugar de juego, etc.

Docentes.

Estudiantes.

Padres  de familia.

Papel, Lápiz,

Lapicero, tablero, fotocopias, videos, presentaciones, computador.

Partiendo del uso del computador, explorar en los estudiantes la creatividad al momento de realizar actividades escolares en las asignaturas de matemáticas e informática.

Teniendo como base ejercicios teóricos del aula de clase, incentivar en fomentar dialogo en torno a toma de decisiones a la hora de plasmar ideas en los programas de Excel, Word o Paint

Docentes.

Estudiantes.

 

Lápiz, cuadernos, carteleras,

Computadores, juegos didácticos, textos, libros,  fotocopias.

 

Utilizar materiales lúdicos y recreativos alusivos a las asignaturas planteadas en este proyecto, con el fin de aumentar la calidad de la educación impartida.

Plasmando, dibujos, tiras cómicas, caricaturas, donde se aplique y evidencie la solución de ejercicios de estas dos asignaturas. Y también la posible relación que puede existir con las demás asignaturas que se están enseñando  

Docentes.

Estudiantes.

 

Papel tijeras

Colbón

Lápiz

Cartulina, marcadores, juegos didácticos,

 

 

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Evaluación

EVALUACIÓN

Para realizar una evaluación adecuada del Proyecto, se  requiere de un sistema de indicadores con un nivel de clasificación, que permita garantizar la obtención de información suficiente y de calidad para ajustar los distintos aspectos o procesos que se relacionan con los aprendizajes de los estudiantes.

 

No está por demás subrayar que la evaluación que se impulsa, no pretende otra cosa que mejorar la calidad de la enseñanza, por ello conviene rescatar el punto de vista de los distintos agentes que intervienen en el hecho educativo por medio de ejercicios de evaluación, tanto interna como externa, enmarcados en el mismo sistema de indicadores de logros obtenidos por cada uno de los estudiantes.

 

La evaluación interna, es decir la que realizan los profesores, respecto a su quehacer docente, contribuye de manera decisiva en la mejora de la calidad de la enseñanza, si se realiza en torno a un sistema de indicadores bien definido, ya que esto permite un conocimiento más riguroso y sistemático de los distintos aspectos que pueden condicionar los aprendizajes de los estudiantes, es decir,  que a partir de las calificaciones esperadas por parte de los estudiantes teniendo en cuenta estas áreas de conocimiento y aprendizaje complejo se implemente un mecanismo didáctico a través de los computadores, en donde desarrollar actividades curriculares de estas áreas sean combinadas  con la interacción lúdica por parte de los estudiantes.

 

Ya que muchos niños presentan dificultades a la hora de estudiar las matemáticas y la informática de manera práctica, no significa que estos no estén aptos para recibir conocimientos en estas áreas, más bien se puede decir que esto se debe a que por parte de los estudiantes existe un notorio problema de concentración y atención, debido a que dentro de la institución  no se cuenta con el suficiente material pedagógico con el cual se amplié la metodología de enseñanza- aprendizaje.

Una de las metodologías  efectivas de aprendizaje es a través de las actividades lúdicas, por lo cual dentro de este proyecto se pretende combinar las áreas de matemáticas con la informática a través del uso de las herramientas ofimáticas conocidas  y que sirven para estos fines, tal es el caso de hojas de cálculo de Excel, Word, Paint y su uso gráfico a la hora de crear diseños matemáticos como por ejemplo Conjuntos finitos e infinitos, intersecciones etc. 

 

 

 

 

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Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por jaime tuquerres - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-12-17
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