logo eduetka

Proyecto

APRENDAMOS MATEMATICAS JUNGANDO

Descripción

.Por medio de este proyecto buscamos hacer que los métodos pedagógicos sean de una forma mas sencilla y amena y así hacer que los niños se interesen por los métodos matemático y sus primeros pasos en la área de informática, ya que la matemática es una de las herramientas de mayor importancia en la educación de la juventud en este nuevo milenio, y con el desarrollo de este proyecto pretendemos la incorporación de las tic y que de una forma sencilla, solo jugando con software educativos los niños exploren el mundo matemático.

Es un proyecto de aula resultado del proceso de formación en Tecnologías de la Información y la Comunicación en convenio CPE

Es un paquete de actividades de software educativo que pretende que los estudiantes de los grados 0 a quinto, aprecien y vivencien las matemáticas de una manera lúdica, interactuando con situaciones concretas y reales, analizándolas, resolviendo problemas y dando solución de manera individual y/o cooperativa.  

Propiciando espacios de aprendizaje, para que los estudiantes adquieran sus propios conceptos, presentándoles una situación específica en la que  solucionan problemas, permitiéndole ser un sujeto activo, que no sólo asimila conocimientos sino que tiene la capacidad de aplicarlos en la práctica mientras va a su propio ritmo, pero siempre contando con la orientación del docente.

En esta etapa del proceso, estamos subiendo el proyecto a la página que se ha creado con el proceso de formación , con la intención de que sea aceptado, y poder así, socializarlo con otros docentes, se inicio la implementación de dicho proyecto en la sede de nuestro municipio

 

Al implementarlo y conseguir que esos niños desarrollen las actividades propuestas, se familiaricen con el tipo de herramientas de software educativo que  ofrece, serían ellos, los mismos niños quienes propongan los ejercicios, las situaciones problema y propicien su propio espacio de aprendizaje.

 

Marcado interés de los estudiantes por acceder al computador y por desarrollar las actividades planteadas, siguieron atentamente las instrucciones, el manejo del mouse no fue un impedimento para desarrollar las actividades, rápidamente entendieron la lógica de la actividad y desarrollaron las actividades planteadas sin dificultad y demostraron siempre interés en realizarlas, comprendieron la noción del tema aplicaron saberes previos y algunos estudiantes buscaron la aprobación de el docente en el desarrollo de la actividad. 

Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Audio

Objetivos

.ž     Integrar las competencias pedagógicas y  tecnológicas mediante elaboración de un paquete de actividades basado en la solución de problemas.

 

ž     Apoyar a los docentes de los grados 0 a quinto, con una herramienta para el aprendizaje de las matemáticas que contribuya a la formación y desarrollo del pensamiento matemático de los estudiantes.

 

ž     Lograr Que los estudiantes de los  grados  0 a quinto  vivencien las matemáticas de una manera lúdica interactuando con el computador.

Recursos

.

Los recursos utilizados son el recurso humano que es el que le permite al estudiante desarrollar todas las actividades propuestas en el proyecto y por otro lado el docente que es el encargado de orientar al estudiante

 

Recurso tecnológico que son los equipos en donde se desarrollan las actividades de aplicación con los diferentes software educativos.

Requisitos

.

Proceso

.Por medio de este proyecto buscamos hacer que los métodos pedagógicos sean de una forma mas sencilla y amena y así hacer que los niños se interesen por los métodos matemático y sus primeros pasos en la área de informática, ya que la matemática es una de las herramientas de mayor importancia en la educación de la juventud en este nuevo milenio, y con el desarrollo de este proyecto pretendemos la incorporación de las tic y que de una forma sencilla, solo jugando con software educativos los niños exploren el mundo matemático.

Es un proyecto de aula resultado del proceso de formación en Tecnologías de la Información y la Comunicación en convenio CPE

Es un paquete de actividades de software educativo que pretende que los estudiantes de los grados 0 a quinto, aprecien y vivencien las matemáticas de una manera lúdica, interactuando con situaciones concretas y reales, analizándolas, resolviendo problemas y dando solución de manera individual y/o cooperativa.  

Propiciando espacios de aprendizaje, para que los estudiantes adquieran sus propios conceptos, presentándoles una situación específica en la que  solucionan problemas, permitiéndole ser un sujeto activo, que no sólo asimila conocimientos sino que tiene la capacidad de aplicarlos en la práctica mientras va a su propio ritmo, pero siempre contando con la orientación del docente.

En esta etapa del proceso, estamos subiendo el proyecto a la página que se ha creado con el proceso de formación , con la intención de que sea aceptado, y poder así, socializarlo con otros docentes, se inicio la implementación de dicho proyecto en la sede de nuestro municipio

 

Al implementarlo y conseguir que esos niños desarrollen las actividades propuestas, se familiaricen con el tipo de herramientas de software educativo que  ofrece, serían ellos, los mismos niños quienes propongan los ejercicios, las situaciones problema y propicien su propio espacio de aprendizaje.

 

Marcado interés de los estudiantes por acceder al computador y por desarrollar las actividades planteadas, siguieron atentamente las instrucciones, el manejo del mouse no fue un impedimento para desarrollar las actividades, rápidamente entendieron la lógica de la actividad y desarrollaron las actividades planteadas sin dificultad y demostraron siempre interés en realizarlas, comprendieron la noción del tema aplicaron saberes previos y algunos estudiantes buscaron la aprobación de el docente en el desarrollo de la actividad. 

Duración

Actividades Docente

.
•Mantener constantes los estímulos como: aplausos, caritas felices, bien y dejamos las situaciones problema en texto para que fuera el profesor quien las indicara cada vez que los estudiantes resolvieran la actividad. 
•En algunas actividades cambiamos unas imágenes con el fin de seguir secuencias e integrar conocimientos de otras áreas, con situaciones que le permiten la contextualización y le dan  sentido y significado al aprendizaje.
•Replanteamos algunas situaciones problema.

Actividades Estudiante

.
Marcado interés de los estudiantes por acceder al computador y por desarrollar las actividades planteadas. 
Siguieron atentamente las instrucciones.
El manejo del mouse no fue un impedimento para desarrollar las actividades.
Rápidamente entendieron la lógica de la actividad.
Desarrollaron las actividades planteadas sin dificultad y demostraron siempre interés en realizarlas.
Comprendieron la noción del tema
Aplicaron saberes previos
Algunos estudiantes buscaron la aprobación de las docentes en el desarrollo de la actividad

Evaluación

.La evaluacion de este proyecto es el desarroollo de competncias pedagogicas en cada uno de los estudiantes y de esta forma se mira la capacidad de conocimiento desarrollado en ellos 

Notas

.

Créditos

Autor: Proyecto creado por Jose Alvaro Abril - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-12-15
Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.