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Proyecto

El juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje y enseñanza de las matematicas

Descripción

El presente proyecto toma al juego como eje fundamental de aprendizaje y enseñanza, pues tal y como se ha notado en la escuela rural Alto de Ruedas existen algunas dificultades en el desarrollo, practica y aprendizaje de las matemáticas por parte de los niños y niñas. Entre muchas de las causas, bien podrían identificarse tres fundamentales:

*El miedo al conocimiento.

*La poca aplicación de los conocimientos.

*La poca colaboración de los padres de familia en la elaboración de tareas en casa.

Aunque si bien dichas causas aplicarían no solo para el aprendizaje de las matemáticas sino para el aprendizaje de las demás materias, si se evidencia que es con el lenguaje numérico donde mas problemas se presentan. De esta forma “el juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas”, explora las posibilidades que ofrecen los nuevos software y contenidos educativos digitales, para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Viéndose en las TIC una oportunidad excepcional para enseñar/aprender, gracias a sus inmejorables características didácticas, este proyecto busca reivindicar lado el papel pedagógico del juego, articulándolo al dinamismo e innovación de las TIC.

Este proyecto parte de algunos interrogantes cuyas respuestas generaran nuevas y mas complejas dudas. Algunas de dichas preguntas son: ¿Cómo influye el juego en el aprendizaje de los niños? ¿Cuál es la mejor estrategia para enseñar, aprender y aplicar los conocimientos de las matemáticas? ¿Cuáles podrían ser los principales problemas para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas? ¿Cuál es la mejor forma de incentivar el gusto por las matemáticas?


Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Audio
  • Blogs
  • Calendarios
  • Cómics
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Fotografía

Objetivos

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OBJETIVO GENERAL

-Aplicar un método lúdico-pedagógico para la enseñanza y práctica de las matemáticas empleando el uso de las TIC y sus diferentes recursos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

-Desarrollar las habilidades del niño y la niña a través del juego como estrategia lúdico-pedagógica.

-Fomentar el interés de los niños por el uso de las TIC a través de talleres lúdico-pedagógicos.

-Incentivar el uso de las matemáticas en la vida cotidiana por medio de actividades basadas en el mundo de la vida desarrollando en el niño un pensamiento lógico-matemático

Recursos


-Aplicaciones del portal Microsoft 3.0

-Revision de documentos de matemáticas funnes.

-Cartilla virtual

Requisitos

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Proceso

El presente proyecto toma al juego como eje fundamental de aprendizaje y enseñanza, pues tal y como se ha notado en la escuela rural Alto de Ruedas existen algunas dificultades en el desarrollo, practica y aprendizaje de las matemáticas por parte de los niños y niñas. Entre muchas de las causas, bien podrían identificarse tres fundamentales:

*El miedo al conocimiento.

*La poca aplicación de los conocimientos.

*La poca colaboración de los padres de familia en la elaboración de tareas en casa.

Aunque si bien dichas causas aplicarían no solo para el aprendizaje de las matemáticas sino para el aprendizaje de las demás materias, si se evidencia que es con el lenguaje numérico donde mas problemas se presentan. De esta forma “el juego como estrategia pedagógica para el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas”, explora las posibilidades que ofrecen los nuevos software y contenidos educativos digitales, para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Viéndose en las TIC una oportunidad excepcional para enseñar/aprender, gracias a sus inmejorables características didácticas, este proyecto busca reivindicar lado el papel pedagógico del juego, articulándolo al dinamismo e innovación de las TIC.

Este proyecto parte de algunos interrogantes cuyas respuestas generaran nuevas y mas complejas dudas. Algunas de dichas preguntas son: ¿Cómo influye el juego en el aprendizaje de los niños? ¿Cuál es la mejor estrategia para enseñar, aprender y aplicar los conocimientos de las matemáticas? ¿Cuáles podrían ser los principales problemas para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas? ¿Cuál es la mejor forma de incentivar el gusto por las matemáticas?


Duración

Actividades Docente

El docente sera el facilitador del proyecto, estimulando la participacion de los estudiantes por medio de la competencia en los talleres. De igual forma debe preparar las guias metodologica para los talleres a realzarse, asi como mantener un registro sistematico de los resultados parciales y totales para la evaluacion.

Actividades Estudiante

Los estudiantes participaran activamente de la actividad, al tiempo que reconocen que el juego es herramienta para el aprendizaje

Evaluación

Cada taller se evaluó por medio de la valoración de los indicadores de logro y de los objetivos de cada uno de ellos. Además se tuvo en cuenta los siguientes criterios:

a) Interés por el uso de las TIC y por el aprendizaje de las matemáticas.  

b) Trabajo individual y colectivo.

C) Desempeño en cada actividad.

d) Actitud frente a cada actividad.

e) Práctica de valores

f) Aplicación de los conocimientos y destrezas

La propuesta pedagógica se evaluó mediante la valoración del rendimiento de cada uno de los estudiantes durante el desarrollo de las actividades y el desempeño de los mismos en el taller de reconocimiento del avance en el aprendizaje (concurso matemático). 


Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Yuri Rodriguez - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-12-15
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