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Proyecto

DESARROLLO DEL SOFTWARE TUTORIAL ?VISITA AL ZOOLÓGICO? EN EL ÁMBITO DE NUTRICIÓN EN LOS VERTEBRADOS DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO 3° A 5° DEL COLEGIO ANTONIO NARIÑO

Descripción

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Desde las políticas Educativas, como lineamientos y los estándares, así como las exigencias que se hacen a la educación básica media desde la evaluación - exámenes de estado y pruebas saber - señalan la necesidad de pasar de un formación transmisionista a una que garantice el desarrollo de los sujetos en su dimensión cognitiva, Ínter - subjetiva y sujetiva.

 

Los procesos de evaluación se convierten en una  herramienta dinamizadora de la acción pedagógica en el aula y contribuyen al mejoramiento de la calidad educativa, si su análisis produce acciones concretas al interior de las instituciones.

 

 

 

El buen manejo de los computadores y de la Internet es una de las habilidades que deben caracterizar al ciudadano competente en el siglo XXI. Lograr entonces que al terminar su etapa escolar los jóvenes dominen las herramientas de las tecnologías de información y Comunicaciones (TIC) es un objetivo importante del plan curricular de cualquier institución educativa.


Area y Asignatura

Ciencias Naturales - Biología

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Blogs
  • Cómics

Objetivos

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 OBJETIVO GENERAL

 

Desarrollar el Software Educativo  “Visita al Zoológico ”,para aplicarlo en los grados de 3° a 5° en el colegio Antonio Nariño .

 

 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

·         Recolectar la información para crear los escenarios y realizar el análisis funcional.

·         Definir el diseño de los escenarios del software

 

·         Elaborar documento final que recopile el proceso de análisis, diseño y desarrollo del software.


Recursos

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Este software tiene como finalidad mejorar el proceso de aprendizaje a través del computador como recurso instruccional, razón por la cual se desarrollará una interfaz en la que se da la combinación de colores, imágenes y animación, así como cualquier otro elemento que ayude al diseño de las pantallas. Estos elementos ofrecen a los estudiantes un ambiente favorable para la construcción de aprendizajes significativos, además de permitir diferentes grados de interactividad: estudiante-computador, estudiante-profesor, estudiante-contenido, estudiante-estudiante, estudiante-institución.

 

Con este diseño interactivo también se puede desarrollar la creatividad, pues el estudiante puede navegar libremente por la estructura de árbol que presenta el software. Esto facilitaría la posibilidad de que el usuario relacione contenidos conforme a sus experiencias previas y construya sus conocimientos

 

b. Mapa de Navegación

 

El mapa de navegación de las unidades que conforman el software consiste en representar las rutas o caminos a seguir el usuario en el software, a través de la navegación de una pantalla a otra que facilita el acceso a la información según el nivel con el que el usuario desee interactuar. Dicho mapa está basado en una estructura jerárquica, ya que el usuario navega a través de una estructura de árbol que se forma según la lógica natural del contenido.

 

c. Pantallas de Esquema

 

Los textos, barras de navegación (iconos), y diversidad de elementos que contienen las pantallas del tutor se esbozaron como se observa a continuación:

 

La primera pantalla de presentación muestra en el fondo La imagen de un zoológico con ejemplares de animales de acuerdo al tipo de alimentación y los vertebrados ocupando la mayor área de la pantalla, en la parte inferior aparecen dos botones: 1) Los animales se alimentan; 2) Los vertebrados del zoológicos, está será la pantalla principal representa el nivel general y permitirá el enlace con las pantallas de segundo nivel y estas a su vez con pantallas más específicas; esta organización corresponde a una estructura de árbol.

 

Requisitos

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Proceso

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Desde las políticas Educativas, como lineamientos y los estándares, así como las exigencias que se hacen a la educación básica media desde la evaluación - exámenes de estado y pruebas saber - señalan la necesidad de pasar de un formación transmisionista a una que garantice el desarrollo de los sujetos en su dimensión cognitiva, Ínter - subjetiva y sujetiva.

 

Los procesos de evaluación se convierten en una  herramienta dinamizadora de la acción pedagógica en el aula y contribuyen al mejoramiento de la calidad educativa, si su análisis produce acciones concretas al interior de las instituciones.

 

 

 

El buen manejo de los computadores y de la Internet es una de las habilidades que deben caracterizar al ciudadano competente en el siglo XXI. Lograr entonces que al terminar su etapa escolar los jóvenes dominen las herramientas de las tecnologías de información y Comunicaciones (TIC) es un objetivo importante del plan curricular de cualquier institución educativa.


Duración

Actividades Docente

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Se pondrá a prueba en el laboratorio con un pequeño grupo de niños para comprobar la efectividad del tutor y verificar si se cumplieron con todos los requisitos.

 

La prueba piloto tiene como finalidad depurar el programa a partir de su utilización por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes).

 

Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito. Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración.

 

Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo decidan que el prototipo no requiere más revisión.

Actividades Estudiante

.El estudiante realizara las actividades que se presentan en el software..

Evaluación

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En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios a quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales se desarrollo el software se cumplen en su totalidad.

Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Hemel Contreras - utilizando a eduteka.org
Ana lucia delgado gelves
Fecha de publicación: 2012-12-13
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