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Proyecto

JUEGO,COMPRENDO Y APRENDO LAS MATEMÁTICAS DE UNA FORMA DIVERTIDA.

Descripción

Juego ,comprendo y aprendo matemáticas de  una forma  divertida es u proyecto de  aula en el que se pretende que los niños y niñas de  la sede  educativa  Cristobal Colón  aprendan a interactuar con diferentes  herramientas de la web 2.0 y software educativos con los que ese  universo al que muchos le  llaman PROBLEMA se les  convierta  en un espacio divertido y llamativo para  la adquisición del conocimiento.

De igual forma es  relevante  anotar que se  ha  seleccionado esta  temática" Resolución de problemas matemáticos "teniendo en cuenta que uno de los objetivos principales es mejorar los resultados de las pruebas saber ,ya que al involucrar el pensamiento lógico estoy invitando al niño a avanzar en un campo del conocimiento en el que trabaja  áreas fundamentales de los estándares  curriculares de la educación nacional.

Finalmente puede considerarse que  con esta propuesta  metodológica ,en la que el niño o niña participa de juegos  y actividades visuales  y auditivas ,el estudiante podrá tener  una  alta magnitud de  motivación para darle respuesta al problema  matemático.


Area y Asignatura

Matemáticas - Aritmética

Edad

  • Entre 9-10 años
  • Entre 11-12 años
  • Entre 13-14 años

Herramientas

  • Auto Aplicaciones
  • Blogs
  • Encuestas
  • Escritura colaborativa
  • Fotografía
  • Mapas Conceptuales

Objetivos

OBJETIVO GENERAL


Mejorar  la  comprensión lectora  mediante  la resolución de problemas matemáticos con el uso de las TIC, en el grado 2 de primaria, de la sede Cristóbal Colón de la vereda la Belmira que pertenece a la Institución Educativa José Acevedo y Gómez del Municipio de Restrepo del Departamento del  Valle del Cauca.  

OBJETIVOS ESPECIFICOS


  • Motivar a los niños de grado 2 de la sede  Cristóbal Colón de la vereda la Belmira que pertenece a la Institución Educativa José Acevedo y Gómez,   el aprendizaje significativo mediante el uso de cuentos  y  contenidos  digitales.

  •   Explorar el mundo de las matemáticas con el uso de las TIC de una manera divertida que conlleven a la afinidad del área.

  • Resolver problemas matemáticos  mediante el uso de las TIC, mejorando   la comprensión lectora con el análisis  de problemas matemáticas.

Recursos

Para este trabajo práctico con los  niños de la sede educativa Cristobal Colón  se usarán recursos digitales como audios y videos  de youtobe,además de aplicativos y software  educativos  que se tranversalizan a la práctica como  lo son ardillas y galinax ,los que desde la didactica de la s matematicas  permiten trabajar la resolucion de problemas  matematicos.

Requisitos

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Proceso

Juego ,comprendo y aprendo matemáticas de  una forma  divertida es u proyecto de  aula en el que se pretende que los niños y niñas de  la sede  educativa  Cristobal Colón  aprendan a interactuar con diferentes  herramientas de la web 2.0 y software educativos con los que ese  universo al que muchos le  llaman PROBLEMA se les  convierta  en un espacio divertido y llamativo para  la adquisición del conocimiento.

De igual forma es  relevante  anotar que se  ha  seleccionado esta  temática" Resolución de problemas matemáticos "teniendo en cuenta que uno de los objetivos principales es mejorar los resultados de las pruebas saber ,ya que al involucrar el pensamiento lógico estoy invitando al niño a avanzar en un campo del conocimiento en el que trabaja  áreas fundamentales de los estándares  curriculares de la educación nacional.

Finalmente puede considerarse que  con esta propuesta  metodológica ,en la que el niño o niña participa de juegos  y actividades visuales  y auditivas ,el estudiante podrá tener  una  alta magnitud de  motivación para darle respuesta al problema  matemático.


Duración

Actividades Docente

.En cuanto a la labor del docente:
  1. Hacer  un buen proceso de  motivación.
  2. Reconocer con lo estudiantes  apsectos importantes de la resolucion de problemas con el video de tito.
  3. Explicar la  AHD a  sus estudiantes .
  4. Orientar as  actividades de word.
  5. Encontrar recursos apropiados que llamen la atención de su grupo.
  6. Trawajar con los software educativos ,dando la orientacion necesaria al estudiante.

Actividades Estudiante

.El estudiante:
  • Participacion activa en las  actividades.
  • Uso del computador y del mouse con responsabilidad.
  • Predicción de las actividades al momento de interrogantes.
  • Uso adecuado del software.
  • Responder con operaciones  básicas  los problemas  que el docente le propone en word.
  • Socializacion de  las  actividades.

Evaluación

.En lo evaluativo es  importante reconocer  la  participacion de los niños en la propuesta pedagogica,obteniendo esta un porcentaje de un 50% y el otro 50% restante será el evaluativo cuantitativo que permite reconocer  con un valor la capacidad que el niño y la niña tiene para el uso del pensamiento logico matemático.

Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Yeferson Yesid Gonzalez Carvajal - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-12-08
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