logo eduetka

Proyecto Matemáticas Aritmética Jugando, Jugando Las Matemáticas Me Van Gustando

Jugando, Jugando Las Matemáticas Me Van Gustando

Publicado el - - -

Autor: Institucin Educativa Mariano Gonzlez

Descripción

La matemática es un instrumento esencial del conocimiento. Por su carácter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difícil para una parte importante delos estudiantes y de todos es conocido que la matemática es una de las áreas que más inciden en el fracaso escolar en todos los niveles de enseñanza; es el área que arroja los resultados más negativos en las evaluaciones escolares.

Por esto, debemos pensar en crear conocimiento en nuestros educandos en una forma amena, agradable mediante el juego; haciendo del aula, un ambiente que invite a aprender jugando para poder lograr el desarrollo de los procesos lógicos del pensamiento que permita crear expresiones de orden, precisión y claridad para que puedan tener perseverancia y buen hábito de trabajo.

Implementaremos actividades lúdicas, ya que éstas llevan al niño a aprender jugando utilizando la creatividad del maestro y del niño. La práctica de aprender jugando se hace necesario para reafirmar el conocimiento matemático considerado como el coco (obstáculo) de los niños.

Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su carácter motivador, es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede romper la aversión de los alumnos tienen hacia la matemática. El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades.

Con el uso de las TIC’s y los computadores, se busca que los estudiantes se motiven y reciban un aprendizaje ameno, diferente e innovador, que desarrollen la habilidad en la adquisición del conocimiento matemático, hábitos de consulta y los profundicen  través a través del juego en el aula.

Se concluye que aprendiendo matemática a través del juego y el uso de herramientas didácticas interactivas, los estudiantes pueden desarrollar habilidades cognitivas de orden superior y que por ser una forma diferente de aprender, motiva y se hace un aprendizaje significativo. 


Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa


Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/www/proyectos/gp/proyecto_new/ver.php on line 160

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Identificar, aplicar y reconocer las nociones de la multiplicación como herramienta fundamental en el desarrollo de actividades prácticas y colaborativas de su entorno.    

Recursos

Computadores

Video beam (opcional)

Software Edilim

Videos

Imágenes

Sonidos y canciones

Acceso a internet

Requisitos

.

Proceso

La matemática es un instrumento esencial del conocimiento. Por su carácter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difícil para una parte importante delos estudiantes y de todos es conocido que la matemática es una de las áreas que más inciden en el fracaso escolar en todos los niveles de enseñanza; es el área que arroja los resultados más negativos en las evaluaciones escolares.

Por esto, debemos pensar en crear conocimiento en nuestros educandos en una forma amena, agradable mediante el juego; haciendo del aula, un ambiente que invite a aprender jugando para poder lograr el desarrollo de los procesos lógicos del pensamiento que permita crear expresiones de orden, precisión y claridad para que puedan tener perseverancia y buen hábito de trabajo.

Implementaremos actividades lúdicas, ya que éstas llevan al niño a aprender jugando utilizando la creatividad del maestro y del niño. La práctica de aprender jugando se hace necesario para reafirmar el conocimiento matemático considerado como el coco (obstáculo) de los niños.

Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su carácter motivador, es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede romper la aversión de los alumnos tienen hacia la matemática. El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades.

Con el uso de las TIC’s y los computadores, se busca que los estudiantes se motiven y reciban un aprendizaje ameno, diferente e innovador, que desarrollen la habilidad en la adquisición del conocimiento matemático, hábitos de consulta y los profundicen  través a través del juego en el aula.

Se concluye que aprendiendo matemática a través del juego y el uso de herramientas didácticas interactivas, los estudiantes pueden desarrollar habilidades cognitivas de orden superior y que por ser una forma diferente de aprender, motiva y se hace un aprendizaje significativo. 


Actividades Docente

Se desarrollarán actividades lúdicas que involucran las operaciones matemáticas, específicamente, las relacionadas con la multiplicación; donde a partir del análisis y la comprensión el estudiante responsable de su aprendizaje deduce y construye su conocimiento.

Es importante en los procesos de enseñanza-aprendizaje, no solo qué se aprende, sino también cómo se aprende; por ello, aquí se plantea una metodología auto-constructiva, empleando el juego como herramienta pedagógica. Se desarrollan actividades que involucran las operaciones matemáticas, donde a partir del análisis y la comprensión el estudiante responsable de su aprendizaje deduce y construye su conocimiento.

El desarrollo de las actividades se planteó en fases.

-          Reconocer que la multiplicación es una suma de sumandos iguales.

-          Jugando aprendo las tablas de multiplicar.

-          Ejercita la multiplicación a través del juego y herramientas u objetos  virtuales de aprendizaje.

-          Entonan la canción de las tablas de multiplicar.

-          Realización de juegos interactivos con la cual se complementan los conceptos aprendidos sobre las tablas de multiplicar.

Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentales y saberes de temas en matemáticas siendo las tablas de multiplicar, base de las diferentes operaciones ya que estas están presentes en la mayoría de actividades de la vida diaria.

El uso del juego apoyado en las TIC’s hará más agradable e interesante la práctica y retroalimentación de las tablas de multiplicar ya que el estudiante encontrará materiales y recursos diferentes a los utilizados en el aula de clase que la hacen monótona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, juegue, opine y participe de manera competitiva al demostrar quién tiene la mayor habilidad en el manejo de las tablas de multiplicar.


Actividades Estudiante

Antes de dar comienzo a las actividades lúdicas sobre la multiplicación, es importante saber qué nivel de conocimiento tienen los estudiantes acerca de la temática a trabajar; por lo cual, se propone una actividad sencilla sobre sumas y reconocimiento de los números naturales, basados en un pequeño video de aclaración de conceptos y luego unos cortos ejercicios de aplicación desarrollados con el programa Edilim.

De acuerdo a los resultados obtenidos en la indagación de pre-saberes, los estudiantes se organizarán por grupos de tal forma que se genere un ambiente agradable y acorde a las situaciones que se puedan presentar durante el desarrollo de las actividades planteadas. 

Evaluación

La evaluación se hará en forma periódica mediante la autoevaluación, la hetereoevaluación y la coevaluación.


Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por InstituciÓN Educativa Antonio NariÑO - Utilizando A Eduteka.org
Docente: Ana MarÍA Caicedo
Sede: Jose Maria Cabal
Correo ElectrÓNico: Analucara169@Hotmail.com

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí