Impirmir


Proyecto

Aprendamos divirtiendonos con las matemáticas

Descripción

La importancia de este proyecto tiene como fundamento la posibilidad de llevar mediante espacios lúdicos al estudiante de segundo grado de la institución educativa Santa Helena la Cabrera- Sede Santa Bárbara, a la apropiación y refuerzo de los conocimientos adquiridos sobre la operación matemática de multiplicación impartida por la institución en el presente año escolar y en la cual identifico grandes debilidad de comprensión y ejercitación por parte del alumnado.  Dentro de estos espacios de interacción con las tecnologías de la información y comunicación, el maestro tratará de superar las dificultades identificadas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con las matemáticas y reforzar estos conocimientos en los alumnos para que inicien el próximo año escolar con mayores competencias en el área de matemáticas.  

A través de la realización de las actividades lúdico-didácticas que plantea el presente proyecto, se afianzaran igualmente las relaciones maestro-alumno-maestro, importante aspecto, que ubicado dentro del contexto social, es la principal herramienta que se tiene para adentrarse cada vez en la vida del estudiantado y afrontar con un diagnóstico acertado sus actitudes.

El aprendizaje de las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para la consecución del conocimiento, es una labor que viene impulsando el estado colombiano a través de programas como Computadores para Educar, lo cual genera  de manera obligatoria el dominio de la tecnología dentro de los estándares del sector educativo pues se convierten en herramientas que facilitan el trabajo pedagógico del docente y el proceso de enseñanza del alumnado.

La Institución Educativa Santa Helena la Cabrera- Sede Santa Bárbara desea iniciar su vinculación con las tecnologías de la información y comunicación a través de la utilización de medios audiovisuales y software educativos como Sebran, para así mejorar las competencias matemáticas de los alumnos de segundo grado a través de actividades lúdico prácticas. 


Objetivos

OBJETIVO GENERAL

Fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar de los alumnos de segundo grado de la Institución educativa Santa Helena la Cabrera- Sede Santa Bárbara, a través de actividades lúdico-didácticas que involucren la utilización de medios audiovisuales y software educativo.

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 

·         Lograr el aprovechamiento de espacios para la utilización de herramientas tecnológicas en la Institución.

·         Motivar a los estudiantes a afianzar el aprendizaje adquirido en el año escolar sobre  las tablas de multiplicar, a través del Software Sebran.

·         Orientar el manejo adecuado del software Sebran dentro de los espacios de clase, y por fuera de ellos.

·         Utilizar el software Sebran como herramienta didáctica para evaluar los aprendizajes


Area

Matemáticas - Aritmética

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Fotografía/Video
  • Otras

Recursos

MATERIAL TECNOLOGICO

-          Computadores

-          Software educativo Sebran 1,49

-          Video Beam

-          Video musicales sobre tablas de multiplicar

-          Periféricos de ampliación de sonido: Parlantes.

 

RECURSO  HUMANO:

-          Estudiantes con buena actitud y con conocimientos previos en la operación matemática de la multiplicación.

-          Docente con formación en el manejo básico del computador y con destrezas en la utilización del software educativo Sebran.

 

MATERIAL PEDAGÓGICO:

-          Cartillas de trabajo con actividades lúdicas de la multiplicación

-          Juego lúdico Tío Rico

-          Lápices

-          Colores

-          Borradores

-          Marcadores

-          Tablero


Requisitos

.

Actividades de Clase

Propósito

La importancia de este proyecto tiene como fundamento la posibilidad de llevar mediante espacios lúdicos al estudiante de segundo grado de la institución educativa Santa Helena la Cabrera- Sede Santa Bárbara, a la apropiación y refuerzo de los conocimientos adquiridos sobre la operación matemática de multiplicación impartida por la institución en el presente año escolar y en la cual identifico grandes debilidad de comprensión y ejercitación por parte del alumnado.  Dentro de estos espacios de interacción con las tecnologías de la información y comunicación, el maestro tratará de superar las dificultades identificadas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con las matemáticas y reforzar estos conocimientos en los alumnos para que inicien el próximo año escolar con mayores competencias en el área de matemáticas.  

A través de la realización de las actividades lúdico-didácticas que plantea el presente proyecto, se afianzaran igualmente las relaciones maestro-alumno-maestro, importante aspecto, que ubicado dentro del contexto social, es la principal herramienta que se tiene para adentrarse cada vez en la vida del estudiantado y afrontar con un diagnóstico acertado sus actitudes.

El aprendizaje de las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para la consecución del conocimiento, es una labor que viene impulsando el estado colombiano a través de programas como Computadores para Educar, lo cual genera  de manera obligatoria el dominio de la tecnología dentro de los estándares del sector educativo pues se convierten en herramientas que facilitan el trabajo pedagógico del docente y el proceso de enseñanza del alumnado.

La Institución Educativa Santa Helena la Cabrera- Sede Santa Bárbara desea iniciar su vinculación con las tecnologías de la información y comunicación a través de la utilización de medios audiovisuales y software educativos como Sebran, para así mejorar las competencias matemáticas de los alumnos de segundo grado a través de actividades lúdico prácticas. 


Duración

Actividad Docente

.

Actividad Estudiante

Las actividades que se desarrollaran en el presente proyecto de aula, están encaminadas a lograr con su ejecución el cumplimiento del objetivo general planteado “Fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar de los alumnos de segundo grado de la Institución educativa Santa Helena la Cabrera- Sede Santa Bárbara, a través de actividades lúdico-didácticas que involucren la utilización de medios audiovisuales y software educativo”

Las principales actividades que llevaran a cabo son:

1.       Repaso de las tablas de multiplicar a través del canto: La docente utilizará el video beam como apoyo audiovisual para reforzar en los estudiantes sus conocimientos en las tablas de multiplicar. Durante una jornada de 2 horas los estudiantes de segundo grado realizaran actividades lúdicas entorno a los videos musicales que utilizará la docente como apoyo para el desarrollo de esta actividad. El primer paso consistirá en la presentación de los videos musicales descargados por la docente  a través de internet para que los estudiantes inicien con el proceso de memorización a través del canto; posteriormente se realizaran trabajos de clase en torno al tema para afianzar aún más los conocimientos de los estudiantes.

 

2.       Presentación del Programa Sebran 1,49: Para que los alumnos empiecen a relacionarse con el software educativo Sebran 1,49, la docente en compañía de la gestora CPE llevara a los estudiantes al aula de sistemas de la sede educativa donde se les explicara sobre la ruta de trabajo que deben seguir para el ingreso a la plataforma. Es importante recalcar en los alumnos las buenas actitudes y posturas que deben asumir en el aula de clase como lo es el trabajo colaborativo, la responsabilidad y respeto.

 

3.       Exploración de la plataforma de Sebran 1,49: A pesar que el proyecto de aula está enfocado en el fortalecimiento de las competencias de multiplicación, es importante que el estudiante explore cada uno de los ítems que ofrece el programa para el aprendizaje de la escritura y las matemáticas y puedan identificar las utilidades que ofrece para ello este software educativo. Después de un espacio de dos horas de trabajo cada niño comentará a cerca de los elementos del programa que más llamaron su atención.

 

4.       Realización de actividades lúdicas especificas a la operación matemática de la multiplicación: La docente enfocara el manejo de Sebran 1,49 a la ejecución de las actividades lúdicas que ofrece este software educativo para la operación matemáticas de la multiplicación y para ello iniciara con la ejecución de los ejercicios de suma y posteriormente se adentrara a la multiplicación. Es importante que las operaciones de multiplicación inicien con el nivel de dificultad más bajo y posteriormente se incremente la complejidad de los ejercicios.

 

5.       Utilización del Software para la evaluación de contenidos: Este software cuenta como puntajes de errores que hayan cometido los estudiantes durante el proceso, en cada uno de los juegos esta sería una excelente evaluación de manera cuantitativa que refleja los logros que han obtenido, de manera cualitativa está el comportamiento del estudiante dentro de la clase, el interés que el demuestre en otros espacios, y de mucha importancia, el mejoramiento que este pretexto tenga dentro del área de matemáticas.


Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

Finalizada la ejecución de las actividades de fortalecimiento de competencias matemáticas en los alumnos de segundo grado la sede educativa Santa Bárbara a través de Sebran 1,49, se realizará la evaluación respectiva teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

 

CUALITATIVA

CUANTITATIVA

 

 

El programa Sebran 1.49 es un programa que ofrece la posibilidad de un cuantificador de errores y aciertos. De este modo, se pueden hacer una mediación entre los errores cometidos y los aciertos, sacando un promedio de nota.

Aquí es donde el maestro media para observar desde su conocimientos las actitudes y aptitudes que en el niño se involucren para la tecnología, el descanso cuando los niños utilizan los computadores es una para valorar el trabajo de la herramienta, también que en sus casa la puedan adquirir, es así como dentro de ellos se interpreta también su actos que involucran el fomento de valores diarios en su vida. De esta forma también el comportamiento, la disciplina y demás valores que formen al estudiante como persona.

 

El estudiante tendrá la posibilidad de afianzar su aprendizaje a través de 9 actividades lúdicas evaluables, que involucren el desarrollo y manejo de una herramienta tecnológica, y así mismo poder mejorar el desempeño, en las áreas de matemáticas específicamente de la operación matemática de la multiplicación y de la suma como operación básicas para la ejecución de problemas de multiplicación


Notas

.

Créditos

Autor: Mercedes Laserna Mazorra

Fecha de publicación : 2012-11-30

Fecha de publicación: 2012-11-30

Copia del proyecto a-prehender en el conocimiento virtual desde la escuela
Autor original Ana María C. T.


Responsive image