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Proyecto

A TRAVÉS DEL COMPUTADOR ADQUIERO RESPONSABILIDAD, MEJORO MIS RELACIONES CON LA COMUNIDAD Y MI CONOCIMIENTO PERSONAL

Descripción

Se decidió realizar esta propuesta desde el punto de vista de los valores, ya que diariamente se evidencian problemas de responsabilidad en los estudiantes de 4º de la Institución Educativa Departamental de Guáimaro (Magdalena), problemas con su comunidad y por ende en su conocimiento no sólo personal sino también de las diferentes áreas del conocimiento, debido a que las diferentes estrategias implementadas no han sido satisfactorias por la falta de motivación e interés de los estudiantes, las metas no han podido cumplirse.

 

La juventud hoy en día es difícil de manejar, ya no puede recurrirse a los castigos, mucho menos al maltrato, hay que buscar estrategias que permitan captar la atención del estudiante y mantenerla anclada en el tema, si queremos cumplir con el objetivo general del sistema educativo que es preparar a los estudiantes para su vida post-escolar. Esto quiere decir, disciplina y creatividad. Disciplina para trabajar en grupo de manera armónica y creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas cotidianos y laborales.

 

Con la aplicación de trabajos de investigación, tareas, talleres, evaluaciones y demás actividades que requieran el uso del computador permitiría tener alumnos activos y creadores en lugar de pasivos consumidores de las palabras del profesor. Este cambiaría su rol pues no sólo dictaría clases, sino que coordinaría un trabajo grupal de responsabilidad compartida. Buscar, comprender, evaluar y seleccionar información obligaría a usar la inteligencia más que la memoria.

Para lograr nuestro cometido, debemos tener bien claro nuestros objetivos y documentarnos antes de decidir qué política seguir respecto al uso pedagógico de la informática.

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Area y Asignatura

Humanidades - Competencias Ciudadanas

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Auto Aplicaciones
  • Bases de datos
  • Blogs
  • Calendarios

Objetivos

1.1.     OBJETIVO GENERAL

Diseñar una propuesta educativa utilizando las herramientas informáticas para desarrollar en el estudiante el principio de la responsabilidad, mejorar sus relaciones con la comunidad y su conocimiento personal.

 

1.2.     OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Fomentar el uso del computador como herramienta de apoyo para el aprendizaje
  • Construir un enfoque metodológico innovador que facilite la implementación de la propuesta.
  • Diseñar un conjunto de actividades y talleres desarrollados en los diferentes software educativos y demás aplicaciones complementarias.

 

 

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Recursos

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Requisitos

Actividad

Logro

Software

Responsable

Tiempo de ejecución

Fecha

 

LA FORMACIÓN DE VALORES EMPIEZA

EN LA FAMILIA

 

-       Identificar la familia.

-       Reconocer el papel de la familia dentro de la comunidad.

-       Establecer los deberes y derechos que tiene por formar parte de la familia.

-       Reconocer características de la comunidad a la que pertenecen

-       Establecer los diferentes tipos de comunidad.

-       Diferenciar comunidades urbanas y rurales.

-       Realizar actividades de comprensión lectora.

-       Reconocer las formas de conjugación de los verbos.

-       Desarrollar habilidades en el uso del Mouse y del teclado.

 

CLIC 3.0

WORD

POWER POINT

 

Docente de informática y Docente de grupo

 

2 sesiones en el aula de clase

2 sesiones en el aula de informática

 

Noviembre de 2012

 

 

Febrero de 2013

 

Actividad

Logro

Software

Responsable

Tiempo de ejecución

Fecha

 

LA RESPONSABILIDAD EN MIS ESTUDIOS

 

-       Identificar el valor de la responsabilidad.

-       Establecer en cuales situaciones se hace necesaria la responsabilidad.

-       Poner en práctica el valor de la responsabilidad en mi vida.

-       Establecer qué son las normas y para qué sirven.

-       Identificar qué son deberes y derechos.

-       Determinar cuáles son sus responsabilidades asumidas como deberes en su vida escolar.

-       Realizar actividades de comprensión lectora.

-       Desarrollar habilidades en el uso del Mouse y del teclado.

-       Aprender el manejo de la herramienta informática POWER POINT.

-       Reconocer la Internet como medio de comunicación.

 

CLIC 3.0

WORD

POWER POINT

 

 Docente de grupo

 

2 sesiones en el aula de clase

2 sesiones en el aula de informática

 

Abril a Junio de 2012

 

Actividad

Logro

Software

Responsable

Tiempo de ejecución

Fecha

 

SOY RESPONSABLE DE MIS ACTOS

 

-       Reconocer la sinceridad como un acto de responsabilidad.

-       Reconocer que siendo responsable ayuda a las demás personas.

-       Reconocer la importancia de la responsabilidad de nuestros actos.

-       Reconocer que las actividades personales favorecen o no la convivencia.

-       Realizar actividades de comprensión lectora.

-       Expresar de forma coherente sus respuestas.

-       Desarrollar habilidades en el uso del Mouse y del teclado.

-       Aprender el manejo de la herramienta informática POWER POINT.

-       Reconocer la Internet como medio de comunicación.

 

CLIC 3.0

WORD

POWER POINT

 

Docente de grupo

 

2 sesiones en el aula de clase

2 sesiones en el aula de informática

 

Noviembre de 2012

 

 

Febrero de 2013

 

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Proceso

Se decidió realizar esta propuesta desde el punto de vista de los valores, ya que diariamente se evidencian problemas de responsabilidad en los estudiantes de 4º de la Institución Educativa Departamental de Guáimaro (Magdalena), problemas con su comunidad y por ende en su conocimiento no sólo personal sino también de las diferentes áreas del conocimiento, debido a que las diferentes estrategias implementadas no han sido satisfactorias por la falta de motivación e interés de los estudiantes, las metas no han podido cumplirse.

 

La juventud hoy en día es difícil de manejar, ya no puede recurrirse a los castigos, mucho menos al maltrato, hay que buscar estrategias que permitan captar la atención del estudiante y mantenerla anclada en el tema, si queremos cumplir con el objetivo general del sistema educativo que es preparar a los estudiantes para su vida post-escolar. Esto quiere decir, disciplina y creatividad. Disciplina para trabajar en grupo de manera armónica y creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas cotidianos y laborales.

 

Con la aplicación de trabajos de investigación, tareas, talleres, evaluaciones y demás actividades que requieran el uso del computador permitiría tener alumnos activos y creadores en lugar de pasivos consumidores de las palabras del profesor. Este cambiaría su rol pues no sólo dictaría clases, sino que coordinaría un trabajo grupal de responsabilidad compartida. Buscar, comprender, evaluar y seleccionar información obligaría a usar la inteligencia más que la memoria.

Para lograr nuestro cometido, debemos tener bien claro nuestros objetivos y documentarnos antes de decidir qué política seguir respecto al uso pedagógico de la informática.

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Duración

Actividades Docente

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Actividades Estudiante

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Evaluación

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Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por YASMARI YANETH ACOSTA BONET - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-11-10
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.