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Proyecto

Lo contrario de...

Descripción

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- En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada un juego donde seleccionarán 5 palabras con sus respectivas imágenes y otras cinco que expresen lo contrario a la figura escogida, luego deberán unir la figura seleccionada con su contrario si lo hacen de manera equivocada la figura volverá a su lugar hasta encontrar la correcta donde permanecerá junto a ella y así sucesivamente con cada una de las figuras. Finalmente conceptualizaran de esta manera que es un antónimo.

___Estándar MEN que cubre Tengo en cuenta aspectos semánticos y morfosintácticos, de acuerdo con la situación comunicativa en la que intervengo.

Area y Asignatura

Lenguaje - Lengua Castellana

Edad

  • No hay restriccion de edad

Herramientas

  • Mapas Conceptuales

Objetivos

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Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:

- Definir de forma escrita que es un antónimo.

- Diferenciar un antónimo de un sinónimo

Crear en Scratch una simulación, que mediante un menú muestre de manera individual los antónimos de las 5 palabras seleccionadas con sus respectivas imágenes.

Recursos

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Software Scratch

Plantilla del Ciclo de Programación

Papel, lápices de colores

internet

Cuento de los antonimos: http://www.loscuentos.net/cuentos/link/284/284166/

Requisitos

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- Conexión a Internet (compartir proyecto)

- Estar registrado en la página de Scratch

- Los estudiantes deben conocer los pasos de Polya para solución de problemas, y deben saber diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.

Proceso

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- En esta actividad los estudiantes representan en Scratch de forma animada un juego donde seleccionarán 5 palabras con sus respectivas imágenes y otras cinco que expresen lo contrario a la figura escogida, luego deberán unir la figura seleccionada con su contrario si lo hacen de manera equivocada la figura volverá a su lugar hasta encontrar la correcta donde permanecerá junto a ella y así sucesivamente con cada una de las figuras. Finalmente conceptualizaran de esta manera que es un antónimo.

___Estándar MEN que cubre Tengo en cuenta aspectos semánticos y morfosintácticos, de acuerdo con la situación comunicativa en la que intervengo.

Duración

Actividades Docente

.Presentar a los estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: un menú de entrada, animación de cada uno de los objetos escogidos con su respectivo contrario ( izquierda-derecha, invierno-verano, grande-pequeño, rápido-lento, aire-agua ) y la animación del juego completo así como la explicación escrita de cada proceso.
Narrar a los estudiantes el cuento, Los antónimos (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes cada una de las palabras que allí encuentres con sus respectivos antónimos (miras-despierto, amas-odias….)
Entre todos se conceptualizara el significado de antónimo
Socialización de las palabras y dibujos realizados por todos los niños y selección de las 5 palabras con sus respectivos antónimos con los cuales irán a trabajar. Iniciación del prototipo. Pedir a los estudiantes que a partir del cuento, IMAGINEN Y DIBUJEN, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, las cinco figuras escogidas con las que se van a trabajar con su respectivo contrario. Indicar a los estudiantes que las figuras se dibujan utilizando un mismo fondo.
Pedir a los estudiantes que intercambien entre ellos los dibujos seleccionados verificando la representación gráfica adecuada y el uso del mismo fondo en todos los dibujos
Trasladar los estudiantes a la sala de Informática, con sus dibujos de los antonimos.
Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch, un escenario llamado fondo, en el cual esté el fondo dibujado anteriormente. Y otro escenario llamado Menú, con el título lo contrario de…..y un fondo adecuado para ser menú. Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación animada.

. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo

Actividades Estudiante

1. Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto

2. Estar atento a la narración del cuento y anotar las palabras con sus respectivos antónimos que se identifiquen en el. Conceptualización del significado de antónimo y escribirlo en sus respectivos cuadernos.

3.
Realizar los dibujos de cada una de las palabras seleccionadas con sus respectivos antónimos

Tener elaborados los dibujos de los antónimos para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.

4. Tener claridad en la programación usada para los objetos del menú y elaborar los escenarios propuestos llamados fondo e Insertar objetos adecuados que representen cada antónimo.

Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso. Iniciar animando el proceso que el docente indique.

5. Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.

 

 

 

 

Evaluación

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ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

5

4

3

2

Animación de las figuras de los antónimos

Todas las animaciones corresponden a los antónimos seleccionados

Más de la mitad de las animaciones corresponden a los

antónimos seleccionados

Menos de la mitad de las animaciones corresponden a los antónimos seleccionados

No cumplió con ninguna

Conceptos

El concepto de antónimos con las 5 figuras se definió de manera adecuada

El concepto de antónimo o 4 de las 5 figuras se definió de manera adecuada en

El concepto de antónimo o 3 de las 5 figuras se definieron de manera adecuada

El concepto de antónimo o 2 de las 5 figuras se definieron de manera adecuada

Responsabilidad

Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto y los trabajos oportunos de la clase

No cumplió con los trabaos propuestos en el proyecto

Notas

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Créditos

Autor: Proyecto creado por Alcira Gutierrez Morales - utilizando a eduteka.org
Fecha de publicación: 2012-10-10
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