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Proyecto Matemáticas Aritmética Jugando Voy Aprendiendo Las Tablas De Multiplicar

Jugando Voy Aprendiendo Las Tablas De Multiplicar

Publicado el 10 Octubre de 2012

Autor: DIANA PAOLA AVENDAO HIGUERA

Descripción

Este Proyecto tiene como finalidad Implementar en el área de matemáticas nuevas estrategias lúdico-pedagógicas despertando en los estudiantes un espíritu investigativo y crítico, afianzando su desempeño académico en la misma y la mecanización de las tablas de multiplicar y repaso de las tablas multiplicativas aprovechando las herramientas tecnológicas para así conceptualizar y que por medio del juego práctico se puede repasar.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Ejercitar las tablas de multiplicar. Para así desarrollar la capacidad de resolver problemas, la creatividad y las capacidades de auto aprendizaje, mecanización y repaso de las tablas de multiplicar.

Recursos

Aula de Computadores, programa scratch, internet.

Requisitos

.

Proceso

Este Proyecto tiene como finalidad Implementar en el área de matemáticas nuevas estrategias lúdico-pedagógicas despertando en los estudiantes un espíritu investigativo y crítico, afianzando su desempeño académico en la misma y la mecanización de las tablas de multiplicar y repaso de las tablas multiplicativas aprovechando las herramientas tecnológicas para así conceptualizar y que por medio del juego práctico se puede repasar.

Actividades Docente

1. Presentación: El docente presenta el proyecto dando las pautas de trabajo para el buen desarrollo y culminar satisfactoriamente para así conceptualizar el proceso de repasar las tablas de multiplicación.

2. Explicación de cómo seleccionar el escenario dando las diferentes maneras de poderlo obtener, si es dibujado, importado o bajado de internet.

3. Después de realizar el fondo se procede a inserta el objeto principal que es el encargado de realizar las funciones para repasar las tablas de multiplicar dándole los comandos como al presionar la tecla derecha, izquierda, abajo, arriba, apuntar a la dirección de 90° -90° 180° o -180°.

4. Al tener el fondo y los objetos se procede a asignarle nombre. 5. Luego se seleccionan los otros objetos para así realizar el proceso de mecanización de las tablas multiplicativas dándole la opción apariencia y luego el comando decir y se escribe la tabla que va a repasar.

Actividades Estudiante

1. Estar atento a las explicaciones dadas por el docente.

2. Realizar los comandos que se requieren para elaborar cada uno de las funciones asignadas para realizar cada fondo ya sea dibujado, importado, bajado de internet.

3. Ejecutar el comando de control, movimiento y apariencia con el objeto principal para realizar los movimientos correspondientes como al presionar la tecla derecha, izquierda, abajo, arriba, apuntar a la dirección de 90° -90° 180° o -180°.

Para que al tocar los objetos auxiliares salga la multiplicación asignada con el resultado.

4. En un octavo de cartulina deben presentar las tablas demultiplicar con los resultados.

5. Luego con los otros objetos deben seleccionar la opción control al presionar objeto el comando apariencia y la opción decir y darle el dialogo de cada tabla que se va a repasar.

6. Finalizar la actividad con todas las tablas de multiplicar.

Evaluación

ASPECTOS

SUPERIOR

5

ALTO

4

BASICO

3

BAJO

2

Nombre de los objetos, disfraces, fondos, escenarios

90% de los fondos y objetos tienen nombre.

El 76% y el 89% de los fondos y objetos tienen nombres

El 60% de los fondos y objetos tienen nombres.

Menos del 60% de los fondos

Y objetos tiene nombres

Funcionamiento del programa

El programa presenta un fondo y objetos que se muevan dentro de él.

El programa presenta el fondo y solamente la mitad de los objetos se mueven

El programa presenta los fondos pero algunos objetos no se mueven

El programa presenta los fondos

Pero los objetos no se mueven.

Manejo del editor de pinturas, escenario, objetos

Se dibujo dos de los fondos y dos objetos con el editor de pinturas.

Dibujo un fondo y un objeto usando el editor de pintura

Solo se creó un fondo con el editor de pintura.

No se dibujo ningún fondo ni

Objeto con el editor de pintura.

Movimiento de objetos.

El programa se utiliza mínimo 5 objetos.

El programa contiene 3 objetos

El programa contiene 2 objetos.

El programa contiene un solo

Objeto.

Elaboración Tablas de multiplicar

Realizo las tablas del dos al 9 con los elementos de scratch

Realizo solamente la tabla del dos al siete con los elementos de s.

Realizo solamente la tabla del dos al cinco

Realizo solamente la tabla del dos y tres.

Animación básica

El programa incluye comandos de control, movimiento y apariencia.

El programa incluye solo comandos de control y algunos de movimiento.

El programa incluye comandos solamente de control.

El programa no incluye ninguna

Animación.

Mecanización de las tablas de multiplicar

Realizo la mecanización de las tablas del dos al nueve.

Realizo la mecanización de la tabla del dos al siete.

Realizo la mecanización de la tabla del dos al cinco

Realizo la mecanización de la

tabla del dos y tres.

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Diana Paola AvendaÑO Higuera - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

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