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Proyecto Educación Física Deporte Tiempos En Distancias De 50 Mtrs Piscina Olímpica

Tiempos En Distancias De 50 Mtrs Piscina Olímpica

Publicado el 09 Octubre de 2012

Autor: alex roman cristancho gil

Descripción

Este proyecto permitirá que los estudiantes de grado tercero conozcan el tiempo exacto que un nadador necesita para hacer un recorrido de 50mtrsen una piscina en el estilo libre.

Ficha técnica

Área:Educación Física

Asignatura:Deporte

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

Al finalizar el proyecto el estudiante estará en capacidad de calcular el tiempo que tiene un nadador en recorrer una piscina olímpica de 50mts estilos libre.

Recursos

utilización de programa scratch 1.4.internet,pain.

Requisitos

.

Proceso

Este proyecto permitirá que los estudiantes de grado tercero conozcan el tiempo exacto que un nadador necesita para hacer un recorrido de 50mtrsen una piscina en el estilo libre.

Actividades Docente

1.presentacion

2.plasmar en un formato lo que se piensa hacer

3. Actividad # 1: busca los escenarios del programa e importa los escenarios de internet

4. Actividad # 2: buscar los objetos programa e importa los objetos de internet

5. Actividad # 3:dar instrucciones de disfraz a los objetos

6. Actividad # 4: Dar coordenadas a los objetos para que inicien y lleguen a la meta

7. Actividad # 7 :verificar que todo lo que se ha programado funcione correctamente

8. Actividad # 8: se da a conocer un juego de muestra

Actividades Estudiante

1.saludo

2.reciben la instrucción del docente y dibuja en una hoja

3.reciben la instrucción de buscar el escenario de la piscina olimpica

4. reciben la instrucción de buscar el objeto del nadador para luego duplicarlo.

5.ocute el primer objeto para remplazarlo por otro

6. reciben la instrucción del docente para que los objetos sed muevan

7.dar inicio al juego utilizando la tecla espacio que se está programando por partes

8.con base el juego de muestra ellos lo ejecutan

Evaluación

Aspectos

4

3

2

1

NOMBRES SIGNIFICATIVOS PARA : Fondos y Escenarios y disfraces.(ODEF)

El 90% o mas de los elementos utilizafos en los fondos y escenarios tienen nombres significativos.

Mas del 76% y menos del 90% de los elementos tienes nombres significativos.

Mas del 60% y menos del 90% de los elementos tienes nombres significativos

Mas del 50% de los elementos tienes nombres significativos

FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA

El programa presenta un diseño atractivo para los estudiantes donde se involucran cambio de disfraces, y diferentes escenarios.

El programa presenta diferentes escenarios y objetos sin efectos ni cambios de disfrases

MANEJO DEL EDITOR ( escenarios, objetos, disfraces)

El programa contiene 3 objetos, que fueron disfrazados por otros tres

El programa contiene 3 objetos: 2 de ellos so disfrazados. 2 escenario

El programa contiene 2objetos: 1de ellos so disfrazados. 1 escenario

El programa contiene un solo objeto

ANIMACIÓN BASICA

El programa incluye los siguientes bloques: mover, ir a,deslizar,cambiar de disfraz

Mas del 75% fueron disfrazados

El programa incluye uno de los siguientes dezlizar

El programa no incluye ningún movimiento

USO DE BLOQUES REPETITIVOS

El programa incluye el 90% menos una vez el uso de repetir por siempre

El programa incluye el 75% menos una vez el uso de repetir por siempre

El programa no incluye ningún bloque de repeticion

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Alex Roman Cristancho Gil - Utilizando A Eduteka.org

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Educación Física

Asignatura:Deporte

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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