Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos

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Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos

Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.

Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/scratchjr-curriculo2

Etiquetas: #scratch  #programacion  #pensamiento computacional 

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DIVIRTIÉNDOSE EN EL PATÍO DE JUEGOS CURRÍCULO DE AULA PARA LOS GRADOS PREESCOLAR A SEGUNDO DE PRIMARIA

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Este segundo tomo del currículo de ScratchJr sirve de introducción a ideas poderosas provenientes de la ingeniería y de la ciencia de la computación que regularmente no son el foco de la educación en edad temprana. El término “idea poderosa” se refiere a un concepto que los niños pueden aprender mediante un currículo, que les servirán más allá del tiempo de vida de una tecnología específica en el aula de clase. En este caso, el currículo gira en torno a la aplicación ScratchJr para dispositivos móviles. Las ideas poderosas pueden aplicarse a muchas disciplinas y serán útiles en el futuro de la vida académica y personal de los estudiantes. A lo largo del siguiente currículo, tanto actividades como lecciones, buscan ilustrar estas ideas poderosas.

El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con el lenguaje de programación ScratchJr y está compuesto por ocho clases o sesiones de 45 minutos cada una. En cada una de ellas el maestro mostrará a los estudiantes ciertas características de ScratchJr para que luego los estudiantes creen un juego específico para el patio de recreo usando esas características; por ejemplo "Tú la Llevas". A los estudiantes que terminen primero en cada una de las sesiones se les alentará a explorar otras de las características de ScratchJr. Para trabajar este currículo se debe contar con un dispositivo móvil (iPad o Android) por estudiante. Ocasionalmente se necesitaran materiales adicionales que se explicitarán cuando se requieran.


Lección 1: Bloques de movimiento y botón Restaurar
Juego: El gato explora el patio de recreo desplazándose a las 4 esquinas

Lección 2: Fondos y comenzar con el bloque Bandera Verde
Juego: Vuelta –canela (Carthweel), Caminar en Diagonal, Saltar por Piedras

Lección 3: Nuevos personajes y el bloque Iniciar al Tocar
Juego: Tiburones y Pececitos

Lección 4: Grabar Sonido y uso de los bloques Esperar y Velocidad
Juego: “La yenka”

Lección 5: Interacción simple entre personajes usando el bloque Iniciar al Chocar
Juego: Tú la Llevas

Lección 6: Más interacción entre personajes usando el activador de Mensajes y el bloque Detener
Juego: Pez, Pez cruza mi océano, Mono en el medio, Tiburones y peces (revisado), Tú la Llevas (revisado)

Lección 7: Nuevas Páginas
Juego: Glof Miniatura, Mono en el medio (revisado)

Lección 8: El Editor de Pintura
Juego: De elección libre. Programar, para el patio de recreo, el juego que ellos deseen

 

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Sobre ScratchJr

ScratchJr es un lenguaje de programación apropiado para el momento de desarrollo en el que se encuentran los niños entre los cinco y los siete años de edad. Usando la aplicación ScratchJr, los niños pueden crear sus propios collages (montajes) interactivos, historias animadas y juegos. Esta aplicación es el resultado de la colaboración entre el grupo de investigación “DevTech” del departamento Eliot-Pearson  para el desarrollo de los niños en la Universidad de Tufts, dirigido por la Profesora Marina Bers y el grupo “Life Long Kindergarten” del Departamento de Medios de MIT, que dirige el Profesor Mitchel Resnick. Está fondeado por la “National Science Foundation” (NSF DRL-1118664), y la aplicación para iPad fue liberada en 2014 y la versión para Android en 2015.

 

Recomendamos consultar:

 

 


CRÉDITOS:

Traducción al español y ensamble por Eduteka del documento "Learning ScratchJr via Playground Games" publicado por el consorcio DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company. Este documento se publica bajo licencia “Creative Commons”. Usted es libre de utilizar este material en sus clases, imprimirlo, remezclarlo para adaptarlo a sus necesidades, o usarlo en un libro de texto. Los únicos requisitos son citar la fuente y compartir la nueva creación bajo la misma licencia.
La presente traducción no es obra de los creadores de ScratchJr y no deberá considerarse traducción oficial de dichas organizaciones. DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company no responderán por el contenido ni por los posibles errores de la traducción.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Diciembre 10 de 2015.
Última modificación de este documento: Diciembre 10 de 2015.

 

 

Autor de este documento: DevTech Research Group, Universidad de Tufts

URL:http://www.eduteka.org/articulos/scratchjr-curriculo2

creative commons



UNESCO: Recursos para Nociones Básicas de las TIC

Materiales valiosos y prácticos de Eduteka que sirvan de apoyo y de ejemplo para cumplir con el enfoque relativo a Nociones Básicas de TIC.

ScratchJr: Bloques de programación

Para usar efectivamente ScratchJr en el aula, Eduteka publicará la traducción de una serie de documentos que, como este, facilitan su uso en edad temprana. En este caso publicamos las tarjetas imprimibles de los bloques de programación, que junto con el currículo y las actividades diseñados por el grupo desarrollador de ScratchJr, permiten trabajar este entorno de la mejor manera. Cada tarjeta contiene un bloque de programación que posibilita realizar actividades de aprestamiento y de refuerzo.

ScratchJr: Actividades para el aula

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula.

Currículo de aula para ScratchJr: Tipos de animación

Primero de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación, ScratchJr. Con éste se trabajan ideas poderosas aplicables en muchas disciplinas, que les serán útiles para su futura vida académica y personal. Este currículo está dividido en tres módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este entorno.

Aprendizaje Esencial con Herramientas Digitales, Internet y Web 2.0

El Aprendizaje por Proyectos se ha enriquecido considerablemente con las funcionalidades que ofrece la Web 2.0. Por tanto, Eduteka agradece especialmente a las Doctoras Suzie Boss y Jane Krauss su autorización de traducir al español la actualización (2009) de la sección Aprendizaje esencial con herramientas digitales, Internet y Web 2.0 de su libro Reinventando el Aprendizaje por Proyectos . Describe el documento ocho funciones esenciales de las TIC que ayudan en el aprendizaje; con el listado de herramientas de estas, que apoyan cada función. Aunque los recursos están en inglés, Eduteka hizo un esfuerzo especial para ofrecer otros, de calidad equivalente, en español.

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Los niños entre kindergarten y segundo primaria (5 a 7 años de edad) carecen de oportunidades para utilizar tecnologías poderosas que les ofrezcan, tanto actividades educativas enriquecidas como interfaces apropiadas para su nivel de desarrollo. Este vacío lo llena ahora ScratchJr, entorno gráfico de programación de computadores enfocado en diseño creativo no estructurado y en construcción digital, que se sustenta en un trabajo de investigación bien fundamentado cuyas fases de desarrollo alcanzadas y futuras se describen en este artículo.

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