ScratchJr: Actividades para el aula

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ScratchJr: Actividades para el aula

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula.

Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/scratchjr-actividades

Etiquetas: #scratch  #programacion  #pensamiento computacional 

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SCRATCHJR: ACTIVIDADES PARA EL AULA

 

 

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento Computacional. Eduteka ofrece la traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación. Diseñadas por los creadores de ScratchJr, tienen por objeto facilitar a los docentes utilizarlas en el aula; pero, antes de hacerlo, recomendamos consultar la Guía de Referencia de ScratchJr".
                                                                                  

ACTIVIDAD 1: ¿Puedo hacer que mi carro atraviese la ciudad?

 

ACTIVIDAD 2: ¿Puedo hacer que mi personaje baile?

 

ACTIVIDAD 3: ¿Puedo hacer que mi personaje participe en una carrera?

 

ACTIVIDAD 4: ¿Puedo hacer que mi personaje "drible" un balón de basquetbol?

 

ACTIVIDAD 5: ¿Puedo crear un bosque encantado?

 

ACTIVIDAD 6: ¿Puedo hacer que el Sol se oculte?

 

ACTIVIDAD 7: ¿Puedo hacer que salga la Luna después de que el Sol se oculte?

 

ACTIVIDAD 8: ¿Puedo hacer que mis personajes se saluden?

 

ACTIVIDAD 9: ¿Puedo hacer que mi personaje hable?

 

 

CRÉDITOS:
Traducción al español y ensamble por Eduteka de las nueve actividades elaboradas por el consorcio DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company. Este documento se publica bajo licencia “Creative Commons”. Usted es libre de utilizar este material en sus clases, imprimirlo, remezclarlo para adaptarlo a sus necesidades, o usarlo en un libro de texto. Los únicos requisitos son citar la fuente y compartir la nueva creación bajo la misma licencia.
La presente traducción no es obra de los creadores de ScratchJr y no deberá considerarse traducción oficial de dichas organizaciones. DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company no responderán por el contenido ni por los errores de la traducción.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2015.
Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2015.

 

 

Autor de este documento: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention Company

URL:http://www.eduteka.org/articulos/scratchjr-actividades

creative commons



Diseñando ScratchJr: Apoyo para el aprendizaje en edad temprana

ScratchJr es un lenguaje gráfico de programación basado en Scratch y rediseñado para atender las necesidades específicas de desarrollo y de aprendizaje de los niños entre los grados de kindergarten y segundo de primaria. Este documento describe los objetivos y retos de crear una herramienta que responda a las necesidades de aprendizaje y desarrollo de infantes entre 5 y 7 años, mostrando la trayectoria que condujo al diseño actual de ScratchJr a partir de principios guía y de hallazgos en estudios al usar la herramienta en edad temprana.

Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números

Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.

Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos

Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.

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Esta guía da una idea general de cómo evaluar la comprensión de los estudiantes sobre los bloques de programación en la aplicación ScratchJr. Esta valoración se diseñó originalmente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en las aulas de Kindergarten a Segundo grado, al terminar la realización de las actividades de aula incluidas en el currículo Tipos de Animación", pero la metodología puede adaptarse a cualquier conjunto de actividades de aula en las que se utilice este entorno gráfico de programación."

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