Conceptos de programación desarrollados con Scratch

Ingresar o Registrarse

Conceptos de programación desarrollados con Scratch

En el proceso de crear con Scratch historias interactivas, juegos y animaciones, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación. Este documento se centra en la enseñanza de conceptos como secuencia, iteración, variables, sentencias condicionales, entradas vía teclado, manejo de eventos, hilos, aleatoriedad y lógica booleana, mediante explicaciones y ejemplos.

Autor: Lifelong Kindergarten Group, Media Lab, MIT

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Scratch_Habilidades

Etiquetas: #programación  #scratch  #pensamiento computacional 

Comentarios

 

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN DESARROLLADOS
CON SCRATCH


En el proceso de creación de historias interactivas, juegos y animaciones con Scratch, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y para aprender conceptos de computación.

HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y DE DISEÑO

  1. Razonamiento lógico
  2. Resolver problemas de depuración
  3. Desarrollar ideas a partir de una concepción inicial de proyecto
  4. Mantener la atención constante y la perseverancia


IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE PROGRAMACIÓN Y COMPUTADORES

  • Los programas indican al computador lo que debe hacer, de manera precisa y paso a paso
  • Programar computadores no requiere habilidades especiales, más allá de un pensamiento claro y metódico

 

CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE PROGRAMACIÓN:

 

CONCEPTO

EXPLICACIÓN

EJEMPLO [1]

Secuencia

Para crear un programa en Scratch, se requiere pensar sistemáticamente sobre el orden de los pasos.

Iteración (ciclos)

por siempre y repetir se utilizan para crear iteraciones (repetición de una serie de instrucciones).

Variables

Las variables sirven para almacenar números o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa. Scratch admite tanto variables globales (para todos los objetos) como especificas para un solo objeto.
 

Sentencias Condicionales

si y si-no verifican si una proposición simple o compuesta es verdadera (si se cumple una condición).

Entradas vía teclado

preguntar y esperar solicita a los usuarios escribir algo mediante el teclado.
respuesta es una variable que almacena lo último que se ingresó vía teclado.

Manejo de eventos

al presionar tecla y al presionar objeto son ejemplos del manejo de eventos. Estas instrucciones de control responden a eventos provocados por el usuario o por otra parte del programa.

Hilos (paralelismo)

Poner en marcha dos pilas de instrucciones al mismo tiempo hace que se creen dos hilos independientes que se ejecutan en paralelo.

Números al azar

La instrucción número al azar entre selecciona un número entero dentro de un rango dado.
 

Lógica booleana

Las proposiciones compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y, o, no). Por ejemplo: evaluar la condición “variable lados tiene almacenado un valor menor o igual a 9”.

Diseño de interfaz de usuario

Con Scratch se diseñan interfaces de usuario interactivas. Por ejemplo, usar objetos para que funcionen como botones. Por ejemplo, al hacer clic sobre el objeto “Lápiz” se ejecuta un conjunto de instrucciones.

Coordinación y sincronización

La instrucción enviar a todos manda un mensaje a todos los Objetos y espera a que se ejecuten las acciones de los Objetos activados.

La instrucción al recibir coordina acciones de diferentes objetos.

Este par de instrucciones permiten la sincronización.

Por ejemplo, cuando un objeto “envía a todos defineTamaño”...

...entonces se ejecutan las instrucciones debajo de la instrucción “al recibir defineTamaño”


Listas (arreglos)

Las Listas son un tipo de estructura de datos que puede considerarse un arreglo bidimensional de “n x 1”. Con varias listas se puede conformar una matriz (arreglo bidimensional de n x m).
Las instrucciones correspondientes a listas permiten almacenar y acceder arreglos de números o cadenas de caracteres.

Interacción dinámica

Las instrucciones “x del ratón”, “y del ratón” y “volumen del sonido” se pueden utilizar como entrada dinámica para interactuar en tiempo real con los programas de Scratch.

 

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Con el fin de darle mayor coherencia a los ejemplos de los diferentes conceptos, se cambiaron los propuestos en el documento original en inglés por otros que giran en torno al dibujo de polígonos regulares.
 

CRÉDITOS:
Traducción al español por Eduteka del documento Programming Concepts and Skills Supported in Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida).

 

La traducción al español de este documento la realizó Eduteka con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y de la ONG Give to Colombia.

 

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Mayo 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Mayo 01 de 2012.

 

 

Autor de este documento: Lifelong Kindergarten Group, Media Lab, MIT

URL:http://www.eduteka.org/articulos/Scratch_Habilidades

creative commons



Experiencias con Scratch en aula Instituto de Nuestra Señora de la Asunción - INSA - CALI

Eduteka entrevistó a Liliana Ceballos y a Víctor Alfonso Nieto, quienes desde hace varios años son docentes de Informática del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA)en Cali - Colombia. La activa participación de estos docentes ha permitido implementar en esta Institución Educativa, de manera exitosa, la programación de computadores en los grados 3° a 6°.

Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

Programación para Todos

Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch. En él, argumentan por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y explican las tres premisas básicas de este entorno de programación: ser flexible (thinkerable), significativo y socialmente interactivo.

Las TIC, el Coaching" y las comunidades"

Eduteka presenta la traducción al español de los más recientes estándares liberados por ISTE, los estándares para Coaches, NETS-C. Estos se organizaron en seis categorías que permiten evaluar habilidades y conocimientos requeridos por ellos: 1) Liderazgo visionario; 2) Enseñanza, aprendizaje y evaluación; 3) Ambientes de aprendizaje en la era digital; 4) Evaluación del desarrollo profesional y del programa; 5) Ciudadanía digital; 6) Conocimiento del contenido y crecimiento profesional.

Reseña de software para Aprendizaje Visual

Reseña actualizada de software, descargable de Internet, que facilita la construcción de organizadores gráficos. Incluye descripción de programas especializados para elaborar: Mapas Conceptuales, Líneas de Tiempo, Diagramas Causa-Efecto, Mapas de Ideas, Telarañas, etc.

Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.

Cómo incorporar el pensamiento computacional en el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Instrumento para analizar problemas
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
BID: Colegios privados en tiempos de COVID-19
Evento Eduteka 2021: Prácticas educativas que transforman
Evento Eduteka 2021: Convocatoria de ponencias
Webinar: La importancia de los Modelos Educativos Flexibles
BID: ¿Cómo las crisis económicas de las últimas décadas han afectado la matrícula?
El rol del docente activador en el compromiso de los estudiantes
Aprendizaje Profundo: transformando sistemas para preparar a los ciudadanos de mañana
Webinar: La espiral del aprendizaje socioemocional
Programa Aprendamos Todos a Leer, estrategias para la recuperación de aprendizajes
Testimonio: Diplomado transición a la educación no presencial para la educación escolar
Enseñar a los estudiantes qué es la Inteligencia Artificial
De la Innovación Educativa al desarrollo del pensamiento creativo
La educación en tiempos de la pandemia de Covid-19
¿Cómo hacer una clase invertida?
Marco Conceptual T3: Tres usos de las TIC en procesos educativos

Discusión sobre este artículo:



Ver más artículos relacionados

Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2019 | Icons made by Freepik from www.flaticon.com