Programando con Scratch

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Programando con Scratch

Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media. Incluye la programación con bloques de construcción, la posibilidad de manipular diferentes medios y enfatiza la facilidad que ofrece para compartir y colaborar.

Autor: Mitchel Resnick

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchProgramando

Etiquetas: #scratch  #programacion 

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PROGRAMANDO CON SCRATCH

La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado. Y, ciertamente, los lenguajes de programación tradicionales como Java y C++ son muy difíciles de aprender para muchas personas.

Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación, pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. Características claves de Scratch son:

  • Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques gráficos formando pilas con ellos. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos, de esta manera no se producen errores de sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, para eliminar errores de tipo de dato. Usted puede cambiar las pilas de bloques aún cuando los programas se estén ejecutando, así que es fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.

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  • Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Scratch expande las actividades de manipulación de medios populares en la cultura actual; por ejemplo, adicionar programabilidad a los filtros de imágenes al estilo de Photoshop.

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  • Compartir  y colaborar. El sitio web de Scratch ofrece no solo inspiración sino audiencia: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. El objetivo último es desarrollar una comunidad compartida y una cultura alrededor de Scratch.

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Scratch ofrece un bajo umbral de inicio (es fácil comenzar), un umbral alto de complejidad (posibilidad de crear proyectos complejos) y posibilidades amplias (apoyo para una gran diversidad de proyectos). En el desarrollo de Scratch, hicimos énfasis especial en la simplicidad, algunas veces a costa de funcionalidad o comprensibilidad.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de computación importantes, tales como iteración, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes tradicionales basados en texto, después de haberse iniciado en la programación con Scratch.

Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak [1]. Se inspiró en trabajos previos realizados en Logo [2] y en los Etoys [3] de Squeak, pero pretende ser más simple e intuitivo.

Scratch es un proyecto de código abierto pero de desarrollo cerrado. El código fuente se consigue libremente pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab).

 

NOTAS:
[1] Squeak es una herramienta de código abierto implementada en lenguaje de programación Smalltalk y permite desarrollar un rango amplio de proyectos que van desde aplicaciones multimedia hasta platafomas educativas. Alan Kay es su principal promotor e ideólogo. Actualmente el desarrollo de esta herramienta se lleva a cabo en el Instituto Viewpoints Research.  http://www.squeak.org/

[2] Recomendamos leer el artículo “¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?” escrito por Seymour Papert http://www.eduteka.org/Profesor2.php

[3] Etoys está inspirado en la visión de los ambientes de aprendizaje construccionistas de Alan Kay. El proyecto fue dirigido por el profesor Kay y consiste de un entorno computacional amigable sumado a un prototipo de lenguaje de programación orientado a objetos. Todo dirigido a su uso en educación con niños de primaria.

 

CRÉDITOS:
Traducción al español por Eduteka del documento “Programming with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida). http://scratch.mit.edu

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Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.

Autor de este documento: Mitchel Resnick

URL:http://www.eduteka.org/articulos/ScratchProgramando

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Etiquetas: #scratch  #programacion 



Guía de referencia de Scratch 2.0

Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanza oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funcionará completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.

Empiece por la exploración, no con la explicación

Seymour Papert aseguraba que el uso viene antes que la comprensión para argumentar que las personas primero aprenden sobre una herramienta o un concepto con su uso y luego se desarrolla la comprensión al reconocer su experiencia y reflexionar sobre ella. Natalie Rusk usa esta misma tesis para recomendar a los docentes que animen a sus estudiantes a sumergirse en un entorno de programación antes de explicarles por completo cómo funciona.

Eduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk

La Dra. Natalie Rusk, investigadora en el Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab, hace parte del grupo que desarrolló Scratch, inició los Clubes Juveniles de Informática y participó en el diseño de los kits para robótica PicoCricket. Con todo este recorrido profesional, es un privilegio tener la oportunidad de escucharla tratar estos temas en las dos ponencias que estarán a su cargo en el Scratch Day Cali-2012. Lea la entrevista que la Dra. Rusk le concedió a Eduteka.

Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo

En este breve artículo, Mitch Resnick, líder del equipo desarrollador de Scratch nos recuerda y explica los cuatro principios básicos que los han guiado desde la primera versión de este exitoso entorno de programación: Las cuatro P del aprendizaje creativo (Proyectos, Pasión, Pares y Pasatiempo).

Aprender a programar, programar para aprender

El Aprendizaje por Proyectos (ApP), en el que juegan las TIC un papel protagónico, es un medio ideal para que los estudiantes adquieran el conocimiento y desarrollen las habilidades para resolver problemas complejos y realizar tareas difíciles. Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.

Instalación y configuración de Scratch en una Red

Este documento tiene como propósito principal ayudar a los administradores de sistemas a instalar y configurar Scratch en un entorno de red. Incluye indicaciones precisas para ocultar unidades de disco, inhabilitar los botones de Compartir y utilizar el instalador MSI. Además, muestra cómo personalizar, la carpeta de inicio predeterminada, las notas del proyecto predeterminadas, el objeto predeterminado y el idioma predeterminado.

Cómo incorporar el pensamiento computacional en el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Instrumento para analizar problemas
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
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Audrey Azoulay: Debemos reformular nuestras relaciones con los demás, con el planeta y con la tecnología
TESOL Beyond: New approaches for new times (Virtual)
Audrey Azoulay: Aprovechar al máximo la inteligencia artificial
Las TIC en el nuevo plan de estudios básico nacional finlandés para la Educación básica
MonTech: Uniendo el enfoque Montessori y las Tecnologías Creativas
Creando Escuelas del Futuro, ¡Hoy!
Una Carta para Lucy: Preparándose para un mundo en constante cambio
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¿Cómo diseñar instrumentos para medir la comunicación no violenta?
Escuela de Directivos Docentes: Documento de orientaciones para aliados a nivel territorial
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Ser directivo docente en tiempos de pandemia
Una visión de lo emergente y la educación
Innovación educativa: Cambio, creatividad e innovación

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