Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch

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Cómo comprimir imágenes y sonidos en Scratch

Cualquier usuario que se registre en la página Web de Scratch puede compartir allí sus proyectos; siempre y cuando, estos no superen los 10MB. Cuando un proyecto rebase este límite, la forma más fácil y rápida de solucionar el problema consiste en comprimir sonidos e imágenes. Este video muestra, mediante un ejemplo que parte de un proyecto de Scratch de 45MB, cómo, al comprimir sus imágenes y sonidos, disminuye de tamaño a solo 8MB. Ensaye este procedimiento.

Autor: Willy Figueroa Celis

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchComprimir

Etiquetas: #videos  #scratch 

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CÓMO COMPRIMIR IMÁGENES Y SONIDOS
EN SCRATCH

 

Cualquier usuario registrado en scratch.mit.edu puede compartir en ese sitio Web sus proyectos elaborados con el entorno de programación Scratch. Sin embargo, el sitio impone un límite máximo de 10MB en el tamaño de los proyectos que se desean compartir con otros usuarios de Scratch.

En muchas ocasiones sucede que docentes o estudiantes importan dentro de un proyecto Scratch sonidos e imágenes sin fijarse en el tamaño de estos archivos gráficos o de audio. Por tanto, cuando se culmina el proyecto en Scratch, este puede sobrepasar fácilmente el límite de los 10MB.

La solución más fácil y rápida para disminuir el tamaño de los archivos en Scratch consiste en comprimir sonidos e imágenes. El siguiente video muestra como realizar esta operación (en el ejemplo se observa cómo un archivo de 45MB se comprime a 8MB):    

 

 

 

CRÉDITOS:
Video elaborado por Eduteka.

Eduteka elaboró este documento con el apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 


Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 01 de 2012.
Última modificación de este documento: Abril 01 de 2012.

 

Autor de este documento: Willy Figueroa Celis

URL:http://www.eduteka.org/articulos/ScratchComprimir

creative commons
Etiquetas: #videos  #scratch 



Scratch Jr: Presentación del entorno

Este documento incluye una serie de videos en los que se presenta el entorno de programación de Scratch Jr. Este entorno de programación es una herramienta ideal para apoyar el aprendizaje integral de STEM, Matemáticas y Alfabetismo; así como solución de problemas y habilidades generales de conocimiento.

Aprender a programar, programar para aprender

El Aprendizaje por Proyectos (ApP), en el que juegan las TIC un papel protagónico, es un medio ideal para que los estudiantes adquieran el conocimiento y desarrollen las habilidades para resolver problemas complejos y realizar tareas difíciles. Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.

Scratch en la Educación Escolar

Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula."

Lección 8: Compartir proyectos Scratch

Octavo video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo compartir y descargar proyectos Scratch en Internet. Al terminar la lección podrá compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch.

Creando con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten que argumenta como el entorno de programación Scratch amplía, para los estudiantes, las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, fotografías, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando así programas que solo permiten ojear y hacer clic en lo que otros han creado.

Lección 1: Descarga e instalación de Scratch

Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.

Cómo incorporar el pensamiento computacional en el aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Instrumento para analizar problemas
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
Repensar la escuela para crear un ecosistema de innovación
Cuando los estudiantes creadores se encuentran con la inteligencia artificial
Replantear la educación: ¿Hacia un bien común mundial?
Primera infancia frente a las pantallas
Plan de estudio para promover ciudadanos digitales responsables
Educar para la vida: El desarrollo de las habilidades socioemocionales y el rol de los docentes
El Proceso de Escritura
Las 10 reglas básicas de la Netiqueta
El reencuentro en la vuelta a las clases presenciales: 5 desafíos, 5 propuestas
Lo que se preguntan los niños sobre ciencias contestado en breves relatos de expertos
Resignificando la educación: 12 reflexiones pedagógicas sobre la escuela
La vía rápida hacia nuevas competencias
Pensamiento lógico y matemático: Aportes desde el saber pedagógico para la educación del siglo XXI
Diseño y validación de un instrumento para medir las dimensiones ambiental, pedagógica y digital del aula
Visión STEM+: Educación expandida para la vida

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