Aprendiendo con Scratch

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Aprendiendo con Scratch

Documento del Lifelong Kindergarten, creador del ambiente de programación Scratch, que hace un recuento de las distintas posibilidades de aprendizaje que ofrece e invita a los docentes a utilizarlo en el aula para que sus estudiantes creen historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.

Autor: Mitchel Resnick

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchAprendiendo

Etiquetas: #scratch  #programacion 

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APRENDIENDO CON SCRATCH

 

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¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.

Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.

Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el  concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.

Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.

Crear proyectos con Scratch también ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC). ¿Qué queremos decir con competencia? Para considerar que una persona domina el Inglés, el Español o cualquier otra lengua, es necesario que aprenda no solo a leer sino también a escribir, esto es a expresarse con el lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologías digitales (TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.

Por supuesto, muchos estudiantes no serán en el futuro programadores de profesión, así como la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como pensadores lógicos, sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas partes en su vida diaria.

REFERENCIAS
Repensar el aprendizaje en la Era Digital (PDF)

Aprendamos para el Siglo XXI.

 

CRÉDITOS:

Traducción al español por Eduteka del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida).

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Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

 

Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.

Autor de este documento: Mitchel Resnick

URL:http://www.eduteka.org/articulos/ScratchAprendiendo

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Etiquetas: #scratch  #programacion 



Scratch en la Educación Escolar

Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula."

Todo lo que realmente necesito saber, lo aprendí en el kindergarten

Trabajo académico del Dr. Mitchel Resnick en el que afirma que el enfoque del kindergarten hacia el aprendizaje resulta ideal para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento creativo, fundamentales para alcanzar el éxito en la sociedad actual. Este enfoque se caracteriza por un ciclo en espiral constituido por Imaginar, Crear, Jugar, Compartir, Reflexionar y volver a Imaginar. El documento explica en detalle cada uno de los seis elementos que conforman esta espiral de la creatividad.

Estándares ISTE en TIC para estudiantes (2016)

Nueva versión de los Estándares ISTE para estudiantes ajustados para un contexto en el cual gran cantidad de aulas de clase en todo el mundo los estudiantes tienen acceso a tecnología móvil. Esta nueva versión tiene menos que ver con lo que los estudiantes deben saber y estar en capacidad de hacer y, en cambio, se enfoca en determinar cuál es la persona que queremos llegue a ser nuestro estudiante en un mundo que privilegia la adaptabilidad al cambio rápido y permanente.

Sembrando las semillas para una sociedad más creativa

Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso.

Mejores prácticas para enseñar Ciencias Sociales

Resumen de investigaciones y reportes recientes sobre las mejores prácticas para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Steven Zemelman, Harvey Daniels y Arthur Hyde se ocupan de estas en el libro “Mejores Prácticas: Nuevos estándares para la enseñanza y el aprendizaje”. EDUTEKA pone a su disposición, con esta traducción, esta serie de recomendaciones útiles y fáciles de llevar a la práctica.

NCREL: Estándares para un mundo moderno

Novedoso documento de NCREL y Metri que profundiza en cuatro conjuntos de destrezas (Estándares) necesarias para el buen desempeño de los estudiantes en el siglo XXI: Alfabetismo en la era digital, pensamiento creativo, comunicación efectiva y alta productividad. Incluye, además, un ejemplo sencillo que muestra como integrarlas a la práctica educativa, independiente del área y nivel escolar en el que se enseñe.

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Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
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Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
Videotutorial del portal Eduteka
Ruta flexible para acompañar el desarrollo del Pensamiento Creativo
Clasificación Internacional Normalizada de Programas de Formación de Docentes - CINE-T 2021
CAB: Tablas de equivalencias en educación básica y media
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