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Cómo Formular Proyectos de Clase Efectivos

https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Plantear_Actividades_Aula

Cómo Formular Proyectos de Clase Efectivos

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CMO FORMULAR PROYECTOS DE CLASE EFECTIVOS

Contar con estrategias pedaggicas, que permitan al docente utilizar el potencial transformador de las TIC para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes, es uno de los aspectos fundamentales que plantea el modelo MiTIC@ en el componente "Docentes de otras reas". En este modelo se hace hincapi en una de las competencias bsicas que debe tener cualquier docente: estar en capacidad de formular proyectos de clase motivadores, activos y colaborativos, integrando en estos las TIC con los enfoques que le aportan las pedagogas actuales.


http://www.eduteka.org/modulos/8/251/660/1

Sin embargo, a pesar de que es fundamental que los "Docentes de rea" tengan claridad respecto a las oportunidades que ofrecen las TIC para enriquecer sus ambientes de aprendizaje, el proceso ser exitoso en la medida en que se inicie por disear el proyecto de aula con actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en este. Cumplido lo anterior, la atencin puede ahora centrarse en la seleccin de los recursos digitales que los enriquezcan.
Con frecuencia, el proceso anterior se invierte, pues los docentes caen en la tentacin de acomodar, muchas veces a contramano, una actividad de aprendizaje a un recurso digital que les resulta muy atractivo.

En este orden de ideas, resulta conveniente tener en cuenta que una de las formas ms efectivas de la relacin docente - estudiante, es la cimentada en el modelo de aprendizaje activo, idneo para disear e implementar proyectos de clase con participacin dinmica de los estudiantes [1]. Este modelo se enfoca en la construccin activa y significativa de conocimiento; las actividades del aula se centran en el estudiante; el docente funge como gua, colaborador y formulador de preguntas clave; se promueve la construccin de relaciones entre conocimientos previos y nuevos; y el xito se demuestra con la calidad de la comprensin [2].

Por otra parte, la creatividad, como factor clave para la innovacin, entr ya a formar parte de las prioridades de los sistemas educativos de varios pases. Es as como en la reformulacin del 2008, de los Estndares Nacionales Estadounidenses de TIC para Estudiantes (NETS-S), la creatividad no solo juega un papel destacado, sino que encabeza, bajo el ttulo "Creatividad e Innovacin", la primera de las seis categoras que los conforman. Las Instituciones educativas tienen el reto enorme de generar las estrategias adecuadas para que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos y, por ende, innovadores [3].


CMO PLANTEAR PROYECTOS DE CLASE ENFOCADOS A DESARROLLAR CREATIVIDAD Y HABILIDADES DE SOLUCIN DE PROBLEMAS

Tal como se mencion en prrafos anteriores, disear actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, tiene un merito mayor. Planear clases de corte activo, es tarea esencial mediante la cual los docentes definen una hoja de ruta de las actividades que van a desarrollar en el aula con sus estudiantes, para alcanzar uno o ms de los objetivos de aprendizaje establecidos.

Por esto, es sumamente importante planear y plantear con anticipacin los Proyectos de Clase, evitando as improvisaciones. Cabe anotar sin embargo, que esta planeacin es solo una gua flexible, que puede variar para acomodarse a las circunstancias que se presenten durante el trabajo en el aula.

Habitualmente, cuando planean un proyecto de clase, los docentes tienen en cuenta, como mnimo, los siguientes factores:

  • Objetivo(s): logro(s) que deben alcanzar los estudiantes al final del proyecto. Estos objetivos se definen con base en los estndares educativos adoptados por la Institucin Educativa.
  • Actividades: una o ms tareas de duracin variable y descritas paso a paso, que permiten alcanzar los objetivos propuestos en el proyecto de clase.
  • Recursos: materiales imprescindibles para realizar las actividades propuestas. Este elemento puede incluir la seleccin de recursos digitales para enriquecer con TIC los ambientes de aprendizaje.
  • Duracin: nmero de clases necesarias para llevar a cabo las actividades planeadas. El docente debe preparar un cronograma que le permita hacer un mejor control de las tareas que deben realizar los estudiantes.
  • Evaluacin: definir el instrumento de evaluacin con el cual se valorar tanto el proceso llevado a cabo por los estudiantes al realizar el proyecto de clase, como el resultado del mismo.

De todos los factores anteriores, el diseo de actividades, ofrece al docente la oportunidad de innovar y de plantear tareas que motiven a los estudiantes a comprometerse con un aprendizaje significativo.



DISEO DE ACTIVIDADES DE CLASE

A continuacin se plantean dos estrategias para enriquecer el diseo de actividades de clase: Espiral del pensamiento creativo y Solucin de problemas. Enmarcndolas en estas, las actividades adquieren para los estudiantes un tono innovador e interesante; permitiendo adems que durante su desarrollo y, en algunos casos, se integren fcilmente las TIC.


LA ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO

La Espiral de la Creatividad fue propuesta por el Dr. Mitchel Resnick, director del grupo de investigacin "Lifelong Kindergarten" del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab). La espiral es un proceso iterativo en el cual el estudiante imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega luego con sus ideas y creaciones; las comparte con otros y, finalmente, reflexiona sobre sus experiencias para volver a iniciar el ciclo, imaginando nuevas ideas y proyectos. Este proceso puede repetirse nuevamente, creando una espiral de mejoramiento continuo [4].


Espiral de la Creatividad

Plantear actividades de aula, enmarcndolas en esta estrategia, facilita al docente formular problemas a sus estudiantes para que imaginen y propongan diferentes alternativas de solucin. Posteriormente, ellos desarrollan la alternativa de solucin que seleccionaron, experimentan con ella, la comparten con toda la clase y reciben retroalimentacin, tanto del profesor como de sus compaeros. Esta retroalimentacin debe generar una reflexin sobre su propuesta inicial de solucin, para corregirla o enriquecerla, si fuere necesario.

En los siguientes ejemplos se muestra cmo aplicar la Espiral de la Creatividad en actividades de Ciencias Naturales y Matemticas:


La Fotosntesis


EJEMPLO: PROCESO DE FOTOSNTESIS, GRADO 4

Imaginar: Cmo crees que se alimentan las plantas? Los estudiantes dan diferentes respuestas con base en sus conocimientos previos. El docente comparte los conceptos cientficos relacionados con la fotosntesis (clorofila, rayos ultravioleta, bixido de carbono, partes de la hoja, estomas, etc).
Crear y Jugar: Utilizando el programa MS Paint, el estudiante ilustra en una lmina el proceso de la fotosntesis, segn su comprensin de lo visto en clase. Adicionalmente, asociado a esta lmina, inventar un cuento sobre el proceso de alimentacin de las plantas.
Compartir: En parejas, los estudiantes intercambian sus ilustraciones a travs del correo electrnico. Cada quien, dar a su pareja una opinin, enfocada a que la lamina realmente represente el proceso de alimentacin de una planta.
Reflexionar: Al finalizar, se hace una mesa redonda en la que cada estudiante tenga la oportunidad de demostrar la comprensin alcanzada sobre los conceptos y procesos de la fotosntesis.
Imaginar: Cmo ocurre la fotosntesis en las plantas segn su tamao?
(Actividad planteada por la docente Elizabeth Malte, IE Harold Eder, Palmira, Colombia).


Fraccionarios


EJEMPLO: FRACCIONARIOS, GRADO 4

Imaginar: Los estudiantes imaginan que se encuentran en una fiesta de cumpleaos en la que todos participan animadamente y deben repartir equitativamente una torta.
Crear: Los estudiantes deben crear, mediante dibujos, las posibilidades de repartir la torta de forma que todos los asistentes reciban una porcin igual.
Jugar: Los estudiantes se divierten repartiendo los pedazos de pastel imaginarios entre los asistentes a la fiesta. Para hacerlo, deben utilizar trminos fraccionarios, por ejemplo: un decimo o dos octavos de la torta, esto depender del nmero de partes en que acuerden dividirla.
Compartir: Los estudiantes compartirn con el resto de compaeros los conocimientos que, con la actividad, han construido sobre fraccionarios.
Reflexionar: Los estudiantes, de manera individual y colectiva, explican conceptos de nmeros fraccionarios y los relacionan con la actividad realizada durante la clase.
Imaginar: Los estudiantes imaginan otros contextos en los cuales se utilicen nmeros fraccionarios.
(Actividad planteada por las docentes Leidy Jhoana Tello Gmez & Miryam Viviana Guevara Garca, IE Semilla de la Esperanza, Palmira, Colombia).


EJEMPLO: SISTEMA DIGESTIVO, GRADO 2

Imaginar: Los estudiantes imaginan cmo funciona el sistema digestivo de los seres humanos y lo expresan mediante una lluvia de ideas.
Crear: A cada estudiante se le asigna el nombre de un alimento y se le pide que, con plastilina y sobre cartulina, explique el proceso de lo que sucede con ese alimento en el sistema digestivo de una persona.
Jugar: Se muestra a los estudiantes un rompecabezas del sistema digestivo, buscando reforzar y facilitar el tema visto. Se escriben en el tablero los nombres de los rganos que conforman el sistema digestivo y el estudiante ubicar en el rompecabezas los nombres de los rganos correspondientes.
Compartir: A partir de los conceptos vistos en clase, los estudiantes, al comer o ingerir algo, socializan sus experiencias; el docente gua esta socializacin y complementa el tema presentado.
Reflexionar: Los estudiantes autocalifican el trabajo realizado por ellos, reconociendo debilidades y fortalezas respecto al tema.
Imaginar: A partir de las debilidades y las fortalezas identificadas, el docente plantea una nueva pregunta.
(Actividad planteada por los docentes Liliana Ceballos & Angela Cruz & Oneida Ruiz & Ivn Muoz; Instituto Nuestra Seora de la Asuncin, Cali, Colombia).


RESUMIENDO...

En los tres ejemplos anteriores, se inicia con un periodo de tiempo para imaginar, lo que permite al docente identificar los pre-saberes de los estudiantes sobre el tema a tratar. Este punto de partida es importante pues pone en evidencia si la actividad planeada est acorde con el nivel de conocimiento que tienen en la actualidad sus estudiantes en ese tema o, si debe redisearla. Desafortunadamente, muchas veces no se cuenta con ese espacio y el docente se limita a ensear nuevos contenidos sin validar los pre-saberes de los estudiantes.

Tanto Crear como Jugar, permiten que el estudiante pueda construir sus propios conceptos en el desarrollo de las actividades. De esta manera, el estudiante demostrar que tan claro tiene los conceptos y se convierte en personaje importante dentro del aula, pues hace propuestas e interacta con sus saberes.

El tiempo de Reflexin, es un espacio que todos los docentes deberan establecer en sus actividades de aula, ya que es all donde no solo se evala qu aprendieron sus estudiantes, sino, cmo lo aprendieron. Esto abre campo a la reflexin tanto de los estudiantes respecto a sus aprendizajes, como de los docentes respecto a cmo mejorar las actividades de aula que propongan en el futuro.

Es claro que la Reflexin no debe necesariamente ser el punto final de una actividad, pues si se pide a los estudiantes que imaginen nuevamente, puede aprovecharse ese espacio para profundizar en los temas que se acaban de tratar. Los elementos que conforman la Espiral de la Creatividad deben considerarse seriamente al planear una actividad de clase ya que estos no solo la hacen ms atractiva, sino que enriquecen la forma en que los estudiantes aprenden y aplican los saberes construidos. Find info about all Dark Net markets using only the verified original URL of Darknet Markets. All Dark Net markets active urls stored at Darknet Markets

 

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Otra estrategia para plantear actividades de clase consiste en el "Ciclo para la solucin de problemas" propuesto por George Polya (1957) [5]. Por solucin de problemas entendemos "encontrar y utilizar unos medios y unas estrategias de solucin en una situacin en la que se debe alcanzar una meta.

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Segn Polya, en la solucin de un problema intervienen cuatro operaciones mentales: 1) Entender el problema; 2) Trazar un plan (para resolverlo); 3) Ejecutar el plan (resolver el problema); 4) Revisarlo (asegurarse que la solucin es la apropiada) [6]. Estas operaciones las aplican los estudiantes de manera flexible; queriendo decir que estos pasos no se trabajan necesariamente en una secuencia lineal.


Operaciones mentales plantadas por Polya para solucionar problemas.

Como se observa en la figura anterior, cuando el estudiante entiende el problema, procede a trazar un plan para solucionarlo; sin embargo, puede devolverse y leerlo nuevamente si considera que su comprensin del problema no es la adecuada. Lo anterior indica que esta estrategia de solucin de problemas es flexible y dinmica.

Una vez el estudiante traza un plan de solucin, lo socializa con el resto de la clase. Despus de recibir retroalimentacin tanto del docente como de sus compaeros, procede a ejecutarlo. Finalmente, el estudiante revisa la solucin implementada y reflexiona sobre ella para mejorarla o enriquecerla.


EJEMPLO: MOVIMIENTO PARABLICO, GRADO 10

Tarea: Crear una simulacin digital, de un objeto que realice un movimiento con trayectoria parablica. Antes de crear la simulacin, se pide a los estudiantes realizar los siguientes pasos:
Entender el problema: Tener claridad sobre qu es el movimiento parablico y qu objetos realizan ese tipo de movimiento.
Trazar un plan: Crear un diagrama de flujo de esa simulacin digital. Socializar su diagrama con la clase y recibir retroalimentacin para enriquecerlo o corregirlo, si fuera necesario.
Ejecutar el plan: Traducir el diagrama de flujo a un lenguaje de programacin en el computador. Por ejemplo, Scratch.
Revisar: Verificar que la simulacin funcione correctamente y compartirla con los compaeros para mejorarla o enriquecerla.
(Actividad planteada por los docentes Jhonny Cabezas Ortz & Ricardo Florin & Aydee Murillo Hinestroza, IE Antonio Lizarazo, Palmira, Colombia).


EJEMPLO: FRACCIONARIOS, GRADO 4

Nota: Ms arriba, en este mismo documento, este problema se encuadr dentro de la Espiral de la Creatividad; ahora, lo enmarcamos dentro de la Solucin de problemas
Problema: Se requiere repartir una torta en cantidades iguales a un nmero determinado de personas.
Entender el problema: Leer y comprender el problema que se est planteando. Tener claridad sobre los resultados esperados, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para darle solucin.
Trazar un Plan: planear como repartir la torta, teniendo en cuenta tanto la cantidad de personas (datos disponibles), como las operaciones matemticas (procesos) que podran usarse para repartir la torta en cantidades iguales (restricciones).
Ejecutar el plan: realizar las operaciones matemticas identificadas, teniendo en cuenta los datos disponibles, las restricciones y los resultados esperados.
Revisar: Verificar que la torta se pudo repartir en partes iguales, si no fue as, volver a trazar un nuevo plan y ejecutarlo.
(Actividad planteada por las docentes Leidy Jhoana Tello Gmez & Miryam Viviana Guevara Garca, IE Semilla de la Esperanza, Palmira, Colombia).


EJEMPLO: OPERACIONES BSICAS EN MATEMTICAS, GRADO 5

Problema: Utilizar Scratch para crear una Calculadora de operaciones bsicas (+, -, /, *) entre dos nmeros.
Entender el problema: Leer y comprender el problema que se plantea. Tener claridad sobre los resultados esperados, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para darle solucin.
Trazar un Plan: Analizar el problema y escribir en seudocdigo los algoritmos para ejecutar las operaciones bsicas y definir los objetos/escenario que se necesitaran. Elaborar un diagrama de flujo con estos.
Ejecutar el plan: Elaborar la calculadora en Scratch, teniendo en cuenta los resultados esperados y las restricciones dadas en el problema.
Revisar: Operar la calculadora y realizar varias operaciones para verificar el correcto funcionamiento de esta. Asegurarse que cumpla con lo planteado inicialmente en el problema, de lo contrario, analizar qu provoc la falla y corregirla.
(Actividad planteada por los docentes Mara Elena Gaspar & Raquel Villalba & Juan Camilo Lpez Garca, Instituto Nuestra Seora de la Asuncin, Cali, Colombia).


RESUMIENDO...

La construccin de actividades enmarcadas en la metodologa de Solucin de Problemas, plasmada en los tres ltimos ejemplos, permite definir espacios que ubiquen al estudiante en el papel de protagonista de su propio aprendizaje. Trazar un Plan despus de entender un problema dado, posibilita que estos asuman posturas crticas frente a la solucin de los problemas propuestos por el docente. Es importante tener en cuenta que estos pasos son cclicos, pero flexibles. Es decir, el docente debe permitir que los estudiantes puedan ir y volver entre cada paso, para encontrar la solucin correcta.

Cuando el docente trabaja con esta estrategia, tambin debe tener en cuenta que los mtodos de evaluacin tradicionales no son los ms adecuados. Por eso se hace necesario evaluar continuamente a lo largo de todo el proceso y no enfocarse solamente en el resultado final.

La metodologa de Polya permite al estudiante reflexionar constantemente sobre lo que est aprendiendo, pues no solo debe trazar un plan y ejecutarlo, sino tambin comprobar y revisar si lo planeado es lo correcto. Esta metodologa, al igual que la Espiral, permite desarrollar en los estudiantes adems la creatividad y habilidades de trabajo en equipo.


CONCLUSIN

Tanto la Solucin de Problemas de Polya como la Espiral de la Creatividad de Resnick son estrategias que enriquecen el diseo de actividades de aula por cuanto marcan una ruta clara de aprendizaje para los estudiantes. Ambas proponen pasos (reflexin y revisin) que promueven que estos aprendan con mayor profundidad los diferentes temas que se abordan con estos enfoques.

La evaluacin es otro factor importante que se enriquece al utilizar cualquiera de estas dos estrategias. Esta se puede disear para cada uno de los pasos, lo que la convierte en una valoracin autntica realizada a lo largo de todo el proceso y no solo enfocada en el producto final.

En resumen, ambas estrategias permiten al docente:

  • Definir una ruta de aprendizaje clara, en la que el estudiante participe activamente y cumpla con los pasos formulados durante la actividad.
  • Disear evaluaciones autnticas que den cuenta de todo el proceso llevado a cabo por el estudiante, adems del producto final.
  • Abrir espacios de reflexin que permitan al estudiante enriquecer y mejorar los aprendizajes alcanzados durante la actividad.
  • Formular actividades en las cuales los estudiantes participan activamente logrando aprendizajes ms profundos.

NOTAS DEL EDITOR:

[1] MiTIC@, modelo para integrar las TIC al currculo escolar; Docentes de otras reas. Eduteka.

[2] Roblyer, M., Edwards, J., y Harrilnk, M. (1997) "Integrating Educational Technology into Teaching" Prentice Hall, Columbus, Ohio, EEUU.

[3] Una de las razones para que la creatividad se hubiese convertido en tema prioritario es que tiene un alto impacto en la generacin de riqueza por parte de las empresas de la Sociedad de la Creatividad. La creatividad reemplaz las materias primas como fuente fundamental de crecimiento econmico. Para tener xito en esta nueva Sociedad, las regiones deben desarrollar, atraer y retener a personas talentosas y creativas que generen innovaciones (Banaji, Shakuntal & Burn, Andrew (2006): The rhetorics of creativity: a review of the literature. Centre for the Study of Children, Youth and Media, Institute of Education (University of London), Londres. Consulta en lnea: Creative Partnership, Enero 29, 2012; citado por Juan Carlos Lpez en Algoritmos y Programacin, Gua para docentes).

[4] Sembrando las semillas para una sociedad ms creativa: Michael Resnick, phD, director del Lifelong Kindergarten , Laboratorio de Medios de MIT, propone la espiral del pensamiento creativo para que los estudiantes imaginen lo que quieren hacer; creen un proyecto basado en sus ideas; jueguen con estas y con las creaciones resultantes; compartan con otros y reflexionen sobre todo el proceso.

[5] A parte de Polya, existen otras concepciones para resolver problemas. Por ejemplo: Ensayo y error; Iluminación (Wallas, 1921); heuristica (Bransford y Stein, 1984); algoritmos; procesamiento de información (Newell y Simon, 1972); análisis de medios y fines; razonamiento analógico; lluvia de ideas (Mayer, 1992); sistemas de producción (Anderson, 1990); Pensamiento lateral (de Bono, 1970); y otras. Sin embargo, destacamos en este documento el método de Polya, que si bien es cierto tiene más de 50 años, aún le resulta interesante y fácil de aplicar para muchos docentes.

[6] Sugerencias propuestas a los estudiantes para llegar a la solucin de un problema matemtico [Daz Pulecio, Laura Jeannette (1993): Recreo matemtico 5, cuaderno de actividades; Editorial Voluntad, Bogot. / Melo R., Clara Esther (2001); Dominios 5, matemticas para bsica primaria; Editorial Escuelas del Futuro, Bogot.]:

1. COMPRENDER EL PROBLEMA.

  • Leer el problema varias veces
  • Establecer los datos del problema
  • Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
  • Precisar el resultado que se desea lograr
  • Determinar la incgnita del problema
  • Organizar la informacin
  • Agrupar los datos en categoras
  • Trazar una figura o diagrama.

2. HACER EL PLAN.

  • Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
  • Eliminar los datos intiles.
  • Descomponer el problema en otros ms pequeos.

3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).

  • Ejecutar en detalle cada operacin.
  • Simplificar antes de calcular.
  • Realizar un dibujo o diagrama

4. ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).

  • Dar una respuesta completa
  • Hallar el mismo resultado de otra manera.
  • Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.

CRDITOS:

Documento elaborado por Eduteka con base en experiencias de cualificacin docente llevadas a cabo por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe en las Instituciones Educativas: a) INSA (Cali); b) Antonio Lizarazo (Palmira); Harold Eder (Palmira); y, Semilla de la Esperanza (Palmira).

Publicacin de este documento en EDUTEKA: Febrero 01 de 2012.
ltima modificacin de este documento: Febrero 01 de 2012.

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