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Proyecto Tecnología e Informática Informática El Juego Como Estrategia En El Aprendizaje Y Manejo De Las Tics

El Juego Como Estrategia En El Aprendizaje Y Manejo De Las Tics

Publicado el 20 Septiembre de 2011

Autor: Jairo Alonso Moreno Snchez

Descripción

 

Es importante resaltar que el municipio de Jerusalén, Cundinamarca, cuenta con la Institución Educativa Departamental Nacionalizado de carácter agroindustrial del cual tiene a su cargo 15 sedes rurales, entre las cuales se encuentra nuestra escuela objeto del presente proyecto.

Esta escuela es una de las más lejanas pues su distancia en carro hasta el casco urbano es de una hora y treinta minutos aproximadamente, esto la hace una zona de difícil acceso ya que no se cuenta con una empresa de transporte de servicio público que realice este recorrido; la estructura física  de la Institución está dividida en tres secciones, la primera, consta del salón de clase, la sala de informática y el apartamento docente; la segunda es la capilla en la cual se realizan actos litúrgicos una vez al mes; y la tercera cuenta con el restaurante y comedor escolar, el salón de educación continuada “CAFAM”,  los baños, el puesto de salud y la cancha deportiva.

Además esta vereda es una de las más pobladas y la única en poseer un asentamiento de viviendas en torno a la institución, lo cual la hace un centro de más fácil acceso para el uso de la sala de informática y el  internet, la mayoría de sus habitantes son de estratos socioeconómicos 1 y 2, con poblaciones más acentuadas en adultos y adultos mayores, estos últimos con un nivel de escolaridad deficiente; y su principal fuente de ingresos es la agricultura ornamental.

Con el planteamiento y aplicación del proyecto “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA EN EL APRENDIZAJE DE LAS TICS” se busca involucrar a toda la comunidad desde la I.E.D. Nacionalizado Sede Escuela Rural Alto del Trigo, primordialmente enfocándonos en los  estudiantes en un proceso mediante el cual ellos adquieran y apliquen los conocimientos básicos para hacer un buen uso de las diferentes herramientas que nos plantea la tecnología actual (TICS). Cabe resaltar que los estudiantes y comunidad que se vinculen en el desarrollo de este proyecto cuentan con unos conocimientos casi nulos en cuanto al manejo de algunas de estas herramientas  por ende se busca su participación, brindándoles herramientas y preparándolos para enfrentarse a las necesidades que se presentan actualmente en todo lo relacionado a la tecnología y la comunicación de un  mundo globalizado.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Encuestas

Escritura colaborativa

Infografías

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos


GENERAL:

Adquirir  y utilizar diferentes conocimientos y fuentes de información a través  de los medios de comunicación, colocándolos en práctica en los diversos campos del saber, ampliando la perspectiva crítica, con respecto a la situación global.

ESPECIFICOS:

Cumplir con las normas de seguridad, organización y limpieza en los sitios de trabajo y cuidar las herramientas y materiales que en ellos se encuentran.

Identificar características de algunos artefactos y productos tecnológicos, utilizados en el entorno cercano para satisfacer necesidades.

Participar con sus compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de trabajos guiados u orientados por el docente en tecnología.

Participar en equipos de trabajo para diseñar, elaborar y evaluar tareas tecnológicas en los que exprese  ideas, sentimientos y emociones.

Describir, explorar y manipular el funcionamiento sistemas tecnológicos (software) usando diferentes formas de representación (textos, esquemas, dibujos, diagramas).

Recursos


RECURSOS HUMANOS

  • Estudiantes de los grados segundo a quinto
  • Padres de familia de estudiantes de la sede Alto del Trigo
  • Docente de la sede Alto del Trigo
  • Grupo de formación y acompañamiento educativo, uso de las Tics: Lucia Romero Bernal y Jorge Beltrán

Requisitos


ENFOQUES PEDAGÓGICOS

El manejo de las ayudas tecnológicas es un requerimiento en el proceso escolar pero en el sector rural el manejo de estas tecnologías (TICS) se hacen un poco más complicadas porque muchas veces las instituciones educativas no cuentan o tienen muy limitadas dichas ayudas, por otra parte la comunidad presenta un alto grado de desconocimiento en el manejo de las mismas por lo que se hizo necesario implementar este proyecto, teniendo al juego como estrategia principal para lograr que toda la comunidad educativa se beneficie y aprenda hacer uso adecuado y responsable de estas ayudas; para que el proceso tenga un buen desempeño y se logren los objetivos propuestos se hace necesario implementar metodologías de aprendizaje tales como el aprendizaje colaborativo y Aprendizaje basado en problemas, además haremos una profundización acerca de las Tics como herramienta pedagógica y el juego en el proceso del aprendizaje.

 

LAS TIC COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA

La Tecnología como Herramienta Pedagógica

En las últimas décadas, el desarrollo de tecnologías como Internet, comunicaciones satelitales, microondas, celulares y demás, ha producido una transformación de las Tecnologías de Información y de Comunicación (TIC) que ha afectado a todos los sectores de la economía y de la sociedad, incluyendo al sector educativo. Para responder a estas nuevas necesidades, es importante integrar estas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo cual implica a su vez, una transformación significativa de la práctica docente.

Cuando se hace un uso racional, organizado, planificado y creativo de tecnología en ambientes educativos, estamos hablando de Tecnología Educativa (TE). Si el docente aplica TE en el proceso de enseñanza-aprendizaje, contribuye a la formación de profesionistas preparados para plantear y solucionar problemas sociales; ya que hoy en día, los bienes, servicios y medios de producción están empleando TIC para optimizar su funcionamiento. Por lo tanto, la alfabetización tecnológica es una de las prioridades de las instituciones educativas de las comunidades que pretenden un crecimiento económico y un desarrollo social sustentable.

La integración de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje es un reto, ya que no sólo se requiere equipar y conectar a las instituciones educativas, sino formar docentes que conozcan los conceptos, procedimientos y actitudes de la tecnología en la historia, en las sociedades y su relación con el ambiente; además, que posibiliten la planificación, conducción y evaluación de trabajos de los alumnos.

 

LOS JUEGOS DE COMPUTADOR EN LA ESCUELA

Los juegos de computador y los videojuegos son un material formativo que, aunque aparentemente no formen parte del denominado "software educativo", poseen unas características muy interesantes y perfectamente aplicables a la educación, los cuales han sido vilipendiados y considerados como una pérdida de tiempo, aunque es necesario evaluarlo previamente y seleccionar a aquellos que más se aproximen a nuestra realidad.

En primer lugar, es un material que resulta muy motivador para la mayoría de los estudiantes lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Además de los aspectos motivacionales, nuestra experiencia nos ha llevado a considerar que los juegos de computador aportan múltiples posibilidades educativas que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de decisiones, agilidad mental, autonomía, procesos de desarrollo, etc.

En definitiva, pensamos que los juegos de computador constituyen un material informático de gran valor pedagógico por las siguientes razones:

  • Constituyen un material muy motivador para estudiantes
  • Favorecen el trabajo de aspectos procedimentales.
  • Son programas muy flexibles dado que se pueden utilizar en una asignatura concreta, como taller, como diversión, etc.
  • Proporcionan elementos para el trabajo de la autoestima de los estudiantes.
  • Es un material que está a disposición tanto de los estudiantes como del profesorado.
REQUISITOS

  • manejo de las herramientas ofimaticas tales como word, excel, power point, paint entre otras
  • scratch
  • Cmap Tools 
  • exploracion en internet 
  • estar en buena disposicion para el desarrollo de los trabajos, tanto por parte del educando, de los padres de familia como del docente.

Proceso

 

Es importante resaltar que el municipio de Jerusalén, Cundinamarca, cuenta con la Institución Educativa Departamental Nacionalizado de carácter agroindustrial del cual tiene a su cargo 15 sedes rurales, entre las cuales se encuentra nuestra escuela objeto del presente proyecto.

Esta escuela es una de las más lejanas pues su distancia en carro hasta el casco urbano es de una hora y treinta minutos aproximadamente, esto la hace una zona de difícil acceso ya que no se cuenta con una empresa de transporte de servicio público que realice este recorrido; la estructura física  de la Institución está dividida en tres secciones, la primera, consta del salón de clase, la sala de informática y el apartamento docente; la segunda es la capilla en la cual se realizan actos litúrgicos una vez al mes; y la tercera cuenta con el restaurante y comedor escolar, el salón de educación continuada “CAFAM”,  los baños, el puesto de salud y la cancha deportiva.

Además esta vereda es una de las más pobladas y la única en poseer un asentamiento de viviendas en torno a la institución, lo cual la hace un centro de más fácil acceso para el uso de la sala de informática y el  internet, la mayoría de sus habitantes son de estratos socioeconómicos 1 y 2, con poblaciones más acentuadas en adultos y adultos mayores, estos últimos con un nivel de escolaridad deficiente; y su principal fuente de ingresos es la agricultura ornamental.

Con el planteamiento y aplicación del proyecto “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA EN EL APRENDIZAJE DE LAS TICS” se busca involucrar a toda la comunidad desde la I.E.D. Nacionalizado Sede Escuela Rural Alto del Trigo, primordialmente enfocándonos en los  estudiantes en un proceso mediante el cual ellos adquieran y apliquen los conocimientos básicos para hacer un buen uso de las diferentes herramientas que nos plantea la tecnología actual (TICS). Cabe resaltar que los estudiantes y comunidad que se vinculen en el desarrollo de este proyecto cuentan con unos conocimientos casi nulos en cuanto al manejo de algunas de estas herramientas  por ende se busca su participación, brindándoles herramientas y preparándolos para enfrentarse a las necesidades que se presentan actualmente en todo lo relacionado a la tecnología y la comunicación de un  mundo globalizado.

Actividades Docente

PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA

Teniendo en cuenta mi perspectiva como docente y mi diario quehacer he notado las falencias que presentan  los estudiantes y la comunidad de la vereda en todo lo relacionado al manejo y uso de los medios informáticos, específicamente el COMPUTADOR; esto divido en un comienzo a que los niños no tenían un proceso continuo con el manejo de los equipos por el mal estado en que se encontraban los mismos; y  a la falta de una sala de informática cuando la mayoría de los padres de familia estudiaba, por ello que utilizaremos el juego como una estrategia que les permita  a estos dos grupos prepararse para el mundo actual. 

Aparte del juego como estrategia, desarrollaremos talleres que le permitan a toda la comunidad despertar interés por el manejo y mantenimiento de las herramientas tecnológicas con las que se cuentan en la institución para que así el proceso de aprendizaje plantee retos y de esta manera sientan deseos de superarse.

De igual manera se utilizaran los programas Ofimáticos, Páginas web, Cmap tools  y Scratch, para fortalecer el proceso de aprendizaje que se ha de desarrollar cuando se empiece a ejecutar el proyecto.

PROPUESTA

La aplicación de esta propuesta nos permite utilizar el juego como una estrategia de carácter pedagógico y didáctico, que facilita el aprendizaje y la  enseñanza del área de tecnología,   y según la continuidad y eficacia de su implementación, estimula el desarrollo y el interés por el manejo de las diferentes herramientas tecnológicas y de comunicación (TICS). 

Con el desarrollo  de  talleres interactivos  se aplican actividades teniendo en cuenta el manejo de las Tics en diversos espacios académicos pero específicamente en la informática  en los que se pueden construir conocimientos y desarrollar habilidades. El taller es un ámbito de reflexión y de acción en el cual se puede unir  la teoría y la práctica,  el conocimiento y el trabajo,  la educación y la vida, tiene su punto de partida en dos variables fundamentales: la situación inicial de los alumnos, cada uno es diferente a los otros, y las necesidades o problemas que éstos tienen y que pueden ayudarse a superar por medio del taller. 

Con el desarrollo de esta propuesta, es posible darse cuenta de la inmensa capacidad que el estudiante y el padre de familia  poseen y que pueden ser explotadas por el educador en el aula de clase y en otras actividades extraescolares en las cuales tenga participación activa y pueda desarrollar de una forma agradable el uso del computador.

La propuesta contiene las siguientes sesiones:

Primera sesión: Jugando con las Tics

Segunda sesión: Mejorando mi proceso

Tercera sesión: Aprendo con Scratch

Cuarta sesión: Aprendo con Cmap Tools

Actividades Estudiante


PRIMERA SESION: JUGANDO CON LAS TICS

OBJETIVO: 

 Despertar en los niños el interés por  reconocer y adquirir nuevos conocimientos acerca de las Tics.

LUGAR: Aula de informática

PARTICIPANTES: Estudiantes de los grados 2° a 5° y padres de familia de la institución Alto del Trigo

LOGROS ESPERADOS:

Con el desarrollo de esta actividad se quiere identificar el nivel de manejo que tienen tanto estudiantes como padres, de las diferentes ayudas tecnológicas con las que cuenta la institución especialmente los computadores y  su uso en  el contexto.

METODOLOGIA:

•          Presentación de audio video “el mundo de las tics”

•          Socialización

•          Lluvia de ideas sobre el significado de las TICS y su uso en nuestros hogares y en nuestra escuela.

•          Organización de los estudiantes en el aula de informática: se ejecutara el juego Feeding Frenzy Deluxe  para el manejo del mouse.

•          Aplicación de la herramienta Paint para el mejoramiento del manejo del mouse.

RECURSOS:

•          Computador

•          Internet

•           www.juegosdeluxe.com

 

SEGUNDA SESIÓN: MEJORANDO MI PROCESO

OBJETIVO: 

Desarrollar en los estudiantes y padres de familia destrezas en la manipulación del computador, especialmente en el manejo del teclado.

LUGAR: Aula de informática

PARTICIPANTES: Estudiantes de los grados 2º a 5º  y padres de familia de la institución Alto del Trigo

LOGROS ESPERADOS:

Con esta actividad se espera que los estudiantes y padres de familia de la institución manipulen y conozcan  programas y juegos que le permitan perfeccionar sus destrezas frente a un computador.

METODOLOGIA:

1.                   Organización de los estudiantes en el aula de informática.

2.                   Presentación del video “las tics y la familia”

3.                   Socialización

4.        Organización de los estudiantes en el aula de informática: se ejecutara el juego Typer Shark Deluxe  para el manejo del teclado.

5.        Elaboración de alfabeto por tiempo, valiéndose de programas ofimáticos (Word)

RECURSOS

•          Computador

•          Microsoft Word

•          Internet

•          www.juegosdeluxe.com


TERCERA SESIÓN: APRENDO CON SCRATCH

OBJETIVO: 

Reconocer la importancia de los programas tecnológicos y pedagógicos (Scratch y Cmap Tools) como herramientas didácticas en el proceso educativo.

LUGAR: Aula de informática

PARTICIPANTES: Estudiantes de los grados 2º a 5º  y padres de familia de la institución Alto del Trigo

LOGROS ESPERADOS:

Con esta actividad se espera que los estudiantes y padres de familia mejoren sus capacidades motrices e intelectuales en cuanto al manejo del computador y de igual forma conozcan y se apropien de las herramientas tecnológicas vistas.

METODOLOGIA:

1.                   Introducción al programa tecnológico y pedagógico Scratch.

2.        Trabajo en Scratch: en forma individual se realizara una presentación en la que se crearan escenarios con diferentes objetos y sonidos.

3.                   Presentación y socialización de trabajos elaborados en  Scratch.

RECURSOS

•          Computador

•          Internet

•          Scratch

 

CUARTA SESIÓN:  APRENDO CON CMAP TOOLS

OBJETIVO: 

Reconocer la importancia de los programas tecnológicos y pedagógicos (Scratch y Cmap Tools) como herramientas didácticas en el proceso educativo.

LUGAR: Aula de informática

PARTICIPANTES: Estudiantes de los grados 2º a 5º  y padres de familia de la institución Alto del Trigo

LOGROS ESPERADOS:

Con esta actividad se espera que los estudiantes y padres de familia mejoren sus capacidades motrices e intelectuales en cuanto al manejo del computador y de igual forma conozcan y se apropien de las herramientas tecnológicas vistas.

METODOLOGIA:

1.                   Introducción al programa tecnológico y pedagógico Cmap Tools.

2.        Trabajo en Cmap Tools: en forma individual se elaborara un mapa conceptual con el tema los seres vivos.

3.                   Presentación y socialización de trabajos elaborados en  Cmap Tools.

RECURSOS

•          Computador

•          Internet

•          Cmap Tools

Evaluación

Se tendrán en cuenta los siguientes criterios de evaluación:

 

•          Disposición e interés de los estudiantes en el desarrollo de las diferentes actividades.

•          Compromiso y cumplimiento con las actividades asignadas.

•          Producto de las actividades desarrolladas.

•          Creatividad y desempeño en la elaboración de los trabajos.

 

Se observara a través de:

•          Observación directa a los estudiantes.

•          Productos finales por sesión

•          Desempeño individual.

Notas

Radicado: 21345

Municipio: Jerusalén

Institución: Educativa Departamental Nacionalizado

Sede: Escuela Alto del Trigo

Áreas que articula o vincula: Interdisciplinar

Grado(s): Segundo a Quinto

Líder: Jairo A. Moreno

Profesores: Jairo A. Moreno

Formador Acompañante: Lucia Romero Bernal y Jorge Beltrán.

Creditos

Proyecto Creado Por Jairo Alonso Moreno SÁNchez - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

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Escritura colaborativa

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