Proyecto

Mi computador en Scratch

Descripción

  • Teniendo en cuenta  el contenido del Computador y las funciones básicas de Scratch se presenta a los estudiantes una actividad llamada “Mi computador en Scratch”. En ella el estudiante creará una presentación que incluye dos escenarios, uno con el nombre de la actividad y el nombre del estudiante quien la desarrolla, y el segundo escenario presentará  recuadros de colores que indican la posición de los elementos de entrada, salida y de almacenamiento,  en el centro del segundo escenario se presenta la definición de computador; todos los elementos serán dibujados  y se moverán por el escenario al presionar la bandera verde, y al tocar  un botón llamado “armar” se ubicaran en el color y el nombre correspondiente.

ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

1. Creatividad e innovación

 

ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
PARA ESTUDIANTES (NETS·S 2007)

Objetivos

Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo scratch, aplicando las funciones básicas de la Paleta de Bloques.

Area

Tecnología e Informática - Informática

Edad

Sin especificación

Duración

Sesión 1:

Herramientas

  • Scratch

Recursos

Instalaciones óptimas (sala de computadores y cada computador debe tener acceso al software Scratch.)

-Fotocopias                 

-Humano .

Requisitos

.

Actividades de Clase

Propósito

  • Teniendo en cuenta  el contenido del Computador y las funciones básicas de Scratch se presenta a los estudiantes una actividad llamada “Mi computador en Scratch”. En ella el estudiante creará una presentación que incluye dos escenarios, uno con el nombre de la actividad y el nombre del estudiante quien la desarrolla, y el segundo escenario presentará  recuadros de colores que indican la posición de los elementos de entrada, salida y de almacenamiento,  en el centro del segundo escenario se presenta la definición de computador; todos los elementos serán dibujados  y se moverán por el escenario al presionar la bandera verde, y al tocar  un botón llamado “armar” se ubicaran en el color y el nombre correspondiente.

ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

1. Creatividad e innovación

 

ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
PARA ESTUDIANTES (NETS·S 2007)

Duración

Actividad Docente

.

 

En la primera sesión: FOCALIZACIÓN

  • Pide a los estudiantes recordar  conceptos  acerca del computador.
  • Escribe en el tablero los conceptos presentados por los estudiantes.
  • Junto con los estudiantes organizar en el tablero un  mapa conceptual con los conceptos presentados.
  • Presentar a los estudiantes la actividad “Mi computador en Scratch” (Problema)
  • Entregar a los estudiantes fotocopia con el problema planteado en la cual identifican el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo.
  • Pedir a los estudiantes que en dos hojas de block creen los escenarios que luego presentarán  en Scratch.

 

En la segunda sesión: EXPLORACIÓN Y REFLEXIÓN (Meta volante 1)

  • Pedir a  4 estudiantes socializar la identificación del problema, sus restricciones y los pasos a seguir para resolverlo.
  • Escuchar el trabajo realizado por los estudiantes
  • Presentar la meta volante No. 1

 Los estudiantes elaboran  el primer escenario en el cual incluyen un texto con el nombre del instituto, nombre del proyecto, nombre del creador y grado el cual cursan. Cada uno de los estudiantes deben estar atento a las correcciones respecto a la ortografía que haga el maestro.

  • Invitar a los estudiantes ejecutar Scratch y guardar su proyecto en la red del colegio.
  • Pedir a los estudiantes seguir los pasos escritos en la fotocopia para realizar el proyecto.
  • Estar atento que los estudiantes cumplan con la meta propuesta.

 

PREGUNTAS INESPERADAS:

Los pasos escritos en la hoja de block facilitan el trabajo en Scratch?

 

 

En la tercera sesión: EXPLORACIÓN  (Meta volante 2)

  •  Revisar si la meta No. 1 esta cumplida.
  • Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.2 Crear objetos que representan los dispositivos del computador (Entrada, salida, almacenamiento); cada uno de ellos debe presentar con movimiento, utilizando las instrucciones “mover”, “ira”,  “rebotar si tocando borde” “siguiente disfraz” , “apuntar hacia” , “esconder” y Mostrar.
  • Liderar el cumplimiento de la meta No. 2

 

 

En la cuarta sesión: EXPLORACION  Y REFLEXION (Meta volante 3)

Presentar a los estudiantes la Meta volante 3

Los estudiantes deben organizar los escenarios de tal manera que al presionar la bandera verde se presente el escenario de presentación  y después de un tiempo mostrar el segundo escenario  en el cual se presenta y ejecuta  el botón “Armar”

 

En la quinta sesión: PRESENTACION  Y REFLEXIÓN  

Los estudiantes muestran y evalúan la  presentación realizada,  explicando al grupo  si los pasos escritos al inicio de la actividad facilitaron el desarrollo de la misma.

Motivar a los estudiantes a presentar la actividad terminada y responder las siguientes preguntas:

  •          Qué fue lo que mas te gusto de la actividad?
  •          Qué dificultades se te presentaron en el desarrollo de la actividad.

 

Actividad Estudiante

.

En la primera sesión

  •  Participar activamente de las actividades propuestas por la maestra.

 

En la segunda sesión: Meta volante 1

  • Leer a voz alta la identificación del problema.
  •  Elaborar plantilla para solucionar  problemas.
  • Ejecutar Scratch.
  • Guardar el proyecto en la red.
  • Usar la plantilla para iniciar tu trabajo en scratch.
  • Realizar la meta volante No. 1
  • Responder preguntas inesperadas.

 

En la tercera sesión: Meta volante 2

  • En Modo de presentación presentar la meta No. 1 y esperar su aprobación para iniciar la Meta No 2.
  • Escuchar atentamente la descripción de la meta No. 2.  
  • Realizar la meta volante No. 2 

En la cuarta sesión:

  • Desarrollar la meta volante No. 3

Quinta sesión

  •  Presentar su proyecto de forma amena a sus compañeros y maestra.
  • Responder preguntas planteadas con la maestra.

 

 

·            

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

.

Instituto Nuestra Señora de la Asunción

RUBRICA. APRESTAMIENTO GRADO 4

 

 

ASPECTOS A EVALUAR

 

 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 

VALORACIÓN

 

 

10.0

 

8.0

 

6.0

 

3.0

Seguimiento de instrucciones

El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado.

El estudiante identifica el problema a resolver, mas no reconoce las restricciones y escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado.

El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones y no escribe los pasos a seguir para resolver el proyecto dado.

El estudiante reconoce el problema y las restricciones mas no escribe los pasos a seguir para resolverlo

 

 

Funcionamiento del programa

 

El programa presenta dos escenarios uno con  objetos que se mueven dentro de él y un botón “armar”

 

 

 

 

 

El programa presenta un escenario y unos objetos, pero estos no tienen movimientos, ni botón “armar”

 

 

 

 

Animación básica  

El programa incluye las siguientes instrucciones:

 mover,  al presionar, esperar,  rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente  disfraz

El programa incluye las 4 siguientes instrucciones:

 mover,  al presionar, esperar,  rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente  disfraz.

El programa incluye las 3 siguientes instrucciones:

 mover,  al presionar, esperar,  rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente  disfraz.

 

 

El programa incluye las 1 siguientes instrucciones:

 mover,  al presionar, esperar,  rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente  disfraz.

Uso de instrucciones repetitivas

Argumenta de forma escrita el porque el uso de una instrucción repetitiva en su proyecto.

 

 

No argumenta de forma escrita el porque el uso de una instrucción repetitiva en su proyecto.

Responsabilidad en la entrega

Entrega oportuna de cada una de las metas propuestas

 

El estudiante entrega las metas volantes propuestas después de las fechas acordadas.

Al finalizar el tiempo propuesto para la actividad el estudiante no ha cumplido con las metas volantes propuestas.

 

 

 



Notas

.

Créditos

Autor: Liliana Ceballos

Fecha de publicación : 2010-12-15


Responsive image