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Proyecto Ciencias Naturales Biología Proyecto De Entorno Vivo En Scratch: Cadenas Tróficas .

Proyecto De Entorno Vivo En Scratch: Cadenas Tróficas .

Publicado el 25 Noviembre de 2010

Autor: ROLANDO YESID PEREZ NAGLES

Descripción

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Los estudiantes deben dibujar y animar  un paisaje natural  (escenario), que contenga por lo menos Tres objetos con movimiento, Dos objetos que contengan cambio de disfraz, Un cambio de escenario, Dos variables, Contengan por lo menos dos efectos de apariencia,  Manejen por lo menos una variable, Manejo de por lo menos cinco controles.  

Los objetos pueden ser que pueden ser animales, árboles, ecosistemas, cadenas tróficas, productores, descomponedores,  etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.

 

Los  estudiantes podrán explicar la organización de los seres vivos en ecosistemas donde cumplen sus ciclos vitales, haciendo énfasis en los flujos de energía y cadenas de alimentación.

Objetivo. Los  estudiantes podrán explicar la organización de los seres vivos en ecosistemas donde cumplen sus ciclos vitales, haciendo énfasis en los flujos de energía y cadenas de alimentación.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

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Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:

-          Manejar el editor de pinturas, mediante el diseño de  un escenario  que corresponda a un fondo base para un paisaje

-          Manejar el editor de pinturas, para dibujar por lo menos 4 objetos que hagan parte de un paisaje (por ejemplo, personas, árboles, animales,  etc.)

-          Manejar de manera básica (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc. ) escenarios, objetos y disfraces.

-          Manipular objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas

-          Realizar animación básica de objetos mediante la creación de un programa para cada uno.  . El proyecto completo  debe incluir por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar/siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.

-          Realizar animación básica  de objetos, utilizando por lo menos una vez cada una de las siguientes instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar derecha/izquierda

-          Justificar la importancia de las cadenas alimenticia en el sostenimiento de la vida.

-          Respetar y cuidar los seres vivos.

-          Caracterizar ecosistemas y analizar el equilibrio entre sus poblaciones.

Recursos

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Software Scratch

Bibliografía

Desafíos Ciencias 4

Expedición 4

Mundo Vivo 4

Nueva Aventura 4

Portal de la Ciencia 4

Requisitos

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Proceso

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Los estudiantes deben dibujar y animar  un paisaje natural  (escenario), que contenga por lo menos Tres objetos con movimiento, Dos objetos que contengan cambio de disfraz, Un cambio de escenario, Dos variables, Contengan por lo menos dos efectos de apariencia,  Manejen por lo menos una variable, Manejo de por lo menos cinco controles.  

Los objetos pueden ser que pueden ser animales, árboles, ecosistemas, cadenas tróficas, productores, descomponedores,  etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado.

 

Los  estudiantes podrán explicar la organización de los seres vivos en ecosistemas donde cumplen sus ciclos vitales, haciendo énfasis en los flujos de energía y cadenas de alimentación.

Objetivo. Los  estudiantes podrán explicar la organización de los seres vivos en ecosistemas donde cumplen sus ciclos vitales, haciendo énfasis en los flujos de energía y cadenas de alimentación.

Actividades Docente

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1.       Plantear actividad manual 1: diseñar o dibujar un paisaje; debe haber un fondo y sobre este se dibujan o pegan las figuras que son parte de este, por ejemplo animales, medio aéreo, acuático, terrestre  o cosas. 

 

2.       Plantear actividad manual 2: diseñar o dibujar otro paisaje,  ubicando  sobre el sus elementos.

3.       Plantear reflexión: Comparar los paisajes fijo-movil  en cuanto a la movilidad/independencia los objetos que los componen.  Analizar las ventajas de la movilidad.

 

4.       Explicar la meta volante 1 de la actividad en Scratch,  guiando a los estudiantes hasta que se ubiquen en el escenario y editen su fondo con el Editor de Pinturas.

 

1ª. Meta Volante

“Crear un paisaje y objetos dentro de esteâ€Â

 

Dibujar un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) que contenga por lo menos cuatro elementos,  por ejemplo: árboles, palmeras,  animales, nubes, sol, personas, etc.  Para ello se debe crear un fondo para el paisaje (escenario en Scratch) y crear cada uno de sus elementos como objetos en Scratch.  Ayuda:  con base en el ejercicio que se hizo de manera manual,  se puede elegir de antemano cuál será el paisaje y cuáles sus elementos independientes.

Explorar con la barra de herramientas, el efecto de cada opción sobre los objetos.

 

 

 

5.      Problema Inesperado: ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los objetos creados? Plantear varias alternativas.

 

 

1.       Explicar la meta volante 2,  guiando a los estudiantes en la exploración que pueden hacer sobre los bloques Apariencia y Movimiento,  así como la instrucción de control básica Al presionar y las instrucciones Por Siempre y Repetir.  Guiarlos también en la creación de disfraces.

 

2ª. Meta Volante

“Mi primera animaciónâ€Â

 

A fin de dar vida y animación al paisaje, se debe dar movimiento a los objetos mediante la utilización individual o combinada de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar disfraz, siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.

 

 

1.      Problema inesperado: ¿También es posible animar el escenario? Explorar varias alternativas.

 

2.       Explicar la meta volante 3.  Como guía mostrar el funcionamiento de las instrucciones: ir a, apuntar en dirección, girar derecha/izquierda y deslizar.

 

3ª. Meta Volante

“Enriqueciendo la animación del paisajeâ€Â

 

Enriquecer la animación utilizando las instrucciones: girar derecha/izquierda y deslizar. Así mismo, se deben ubicar los objetos al iniciar la ejecución del programa,  o cuando se necesite, mediante la instrucción “ir aâ€Â y la instrucción “apuntar en direcciónâ€Â.

 

 

13.  Problema inesperado.  ¿Cómo se puede agregar un sonido de fondo? Explore varias alternativas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Actividades Estudiante

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1.       Actividad Manual 1: Construir o dibujar un paisaje, en el que las figuras o elementos estén fijos en este, ya sea porque viene con el, porque se peguen, o porque se dibujen.

 

2.       Actividad Manual 2: diseñar o dibujar otro paisaje.  Comparar con el paisaje anterior en cuanto a la movilidad/independencia los objetos que lo componen.  Analizar las ventajas de la movilidad.

 

3.       Participar en la comparación que el docente planteará, acerca de los dos paisajes, el fijo y el que tiene los objetos separados.

 

4.       1ª. Meta Volante: Dibujar un paisaje (mar, playa, montañas, etc.) que contenga por lo menos cuatro elementos,  por ejemplo: árboles, palmeras,  animales, nubes, sol, etc.  Para ello se debe crear un fondo para el paisaje (escenario en Scratch) y crear cada uno de sus elementos como objetos en Scratch.  Seleccionar de antemano cuáles serán los elementos móviles (objetos).

 

5.       Responder la pregunta ¿Cómo le puedo dar movimiento en Scratch a los objetos creados? Plantear varias alternativas.

 

6.       2ª. Meta Volante: A fin de dar vida y animación al paisaje, se debe dar movimiento a los objetos mediante la utilización individual o combinada de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar disfraz, siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.

 

7.       Responder la pregunta ¿También es posible animar el escenario? Explorar varias alternativas.

 

8.       3ª. Meta Volante: Enriquecer la animación utilizando las instrucciones: girar derecha/izquierda y deslizar. Así mismo, se deben ubicar los objetos al iniciar la ejecución del programa,  o cuando se necesite, mediante la instrucción “ir a” y la instrucción “apuntar en dirección”.

 

 

1.       Responder la pregunta ¿Cómo se puede agregar un sonido de fondo? Explore varias alternativas.

Evaluación

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ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Observo el mundo en el que vivo.

Explicar los fundamentos e importancia de la cadena alimentaria en un ecosistema.

Formulo preguntas a partir de una observación o experiencia y escojo algunas de ellas para buscar posibles respuestas.

Explica con dibujos la fuente de energía para las plantas y cómo esta energía pasa de unos seres a otros. DEFINIR CRITERIOS  EXCELENTES, BUENOS O MALOS

Registro mis observaciones, datos y resultados de manera organizada y rigurosa (sin alteraciones), en forma escrita y utilizando esquemas, gráficos y tablas.

Diferencia con ejemplos organismos productores, consumidores y descomponedores.

Comunico, oralmente y por escrito, el proceso de indagación y los resultados que obtengo.

 

Identifica a qué nivel trófico pertenece un organismo dentro de una cadena de alimentos representada en forma gráfica, y las relaciones entre los organismos que hacen parte de una cadena trófica propuesta en forma gráfica, en lo que tiene que ver con el ciclo de la materia.

Explico la dinámica de un ecosistema, teniendo en cuenta las necesidades de energía y nutrientes de los seres vivos (cadena alimentaria).

 

 

 

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Rolando Yesid Perez Nagles - Utilizando A Eduteka.org

Colaboadores:

Angelica Lozano Gaviria.

Gloria Helana Pacheco.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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