Proyecto

Taller de creación de juegos con Arduino

Descripción

La intención educativa de este proyecto es acercar a los niños a la robótica a través de juegos mediados con Arduino. Es sabido que la cultura digital de los niños y adolescentes de ciclo básico está muy asociada al manejo de redes sociales y videojuegos. De esta manera, enseñándoles a crear - sin bien básicos- sus propios juegos, se acercan jugando al mundo de la robótica y programación.

Objetivos

Los objetivos de aprendizaje son:

  • Aplicar estrategias y técnicas de programación para resolver problemas de automatización mediante sensores, controladores y actuadores, comprendiendo los principios básicos de la robótica y sus aplicaciones.
  • Reconocer el rol de las computadoras como sistemas de adquisición, procesamiento, control y comunicación de información, y aplicarlas para resolver problemas del campo informático, mediante la creación de algoritmos y su posterior codificación a través de un lenguaje de programación
  • Reconocer a la automatización y a la robótica como un proceso de tecnificación caracterizado por la delegación en los artefactos de las operaciones sobre la información, analizando críticamente los cambios y efectos en contextos de trabajo y de la vida cotidiana
  • Que se familiaricen con el manejo de microcontroladores, en este caso Arduino
  • Que aprendan a identificar entradas y salidas de un circuito
  • Que se acerquen de a poco al mundo de la programación, en este caso a través de la programación en bloques con TInkercad/mblock/s4a

Area

Tecnología e Informática - Tecnología

Edad

12-13

Duración

Sesión 1:

80 minutos

Sesión 2:

80 minutos

Sesión 3:

45 minutos.

Herramientas

Recursos

  • netbook
  • aplicacion TInkercad/mblock/s4a
  • arduino
  • protoboard
  • leds
  • resistencias
  • pulsador
  • jumpers macho/macho

Requisitos

Poniendo en contexto, son estudiantes de primer año de secundaria, que se supone nunca han tenido acercamiento a placas de Robótica, aunque sabemos positivamente que en algunas primarias de CABA dicho acercamiento ya se ha producido. 

Con lo cual se parte de una estrategia básica de aprendizaje, aplicable a los que ya tienen conceptos previos y a los que no.

  • El conocimiento básico requerido es manejo de un navegador cualquiera de Internet, saber abrir y descargar un archivo desde la nube a la computadora. 
  • Identificar procesos y sistemas automáticos, reconociendo el tipo de variable que se controla, diferenciando operaciones de sensado, control y actuación y representando el modo en que circula la información a través de ellas.
  •  Diferenciar los aspectos que caracterizan a los sistemas de control automático por tiempo y por sensores, comprendiendo las diferencias, ventajas y desventajas de los sistemas de control a lazo abierto y a lazo cerrado.

Se espera que al final del curso todos los alumnos estén familiarizados con los conceptos básicos de Robótica y Programación.,

El trabajo será por grupos de tres alumnos, cada grupo con su placa y simulador.

Actividades de Clase

Propósito

En esta sesión, propondremos analizar el funcionamiento de cada juego ("reglas") , que componentes son necesarios (tanto robóticos como manuales) y por último ver los usos y empezar la construcción

Duración

80 minutos

Actividad Docente

El docente hará como primera acción, una actividad indagatoria de a que juegan los chicos. Destacará entre las respuestas obtenidas aquellas en las que se permita visualizar claramente los juegos clásicos, de aquellos fuertemente mediados por la tecnología (Play Station, netbook, realidad virtual)

A continuación explicará que es posible aggiornar a los juegos clásicos. Para ello pondrá de ejemplo el tatetí (también conocido "como ceros y cruces", "tres en línea", "tres en raya" en otros países de habla hispana).

cuestionará a los alumnos si es posible llevar esos juegos tradicionales y manuales a formato digital. 

A continuación hará una breve explicación de la placa micocontrolador Arduino.

Actividad Estudiante

El estudiante deberá analizar cada juego y ver en base a la explicación de los componentes de Arduino recibida del docente, que mecanismos se podrían utilizar para reemplazar elementos analógicos por digitales.

Ejemplo: lapicera o lápiz para dibujar un cero o una cruz, por un led digital.

Una vez concluida esta indagación se hará una puesta en común donde el docente reforzará las respuestas que permitan empezar la construcción del juego.

Se pedira que cada grupo elija un proyecto para realizar como TA-TE-TI, dado electronico y Simon dice 

Propósito

Es necesario completar la construcción iniciada en la sesión anterior y programar el juego. 

Para ello el docente introducirá con ejemplos sencillos la técnica para encender y apagar luces en el software TInkercad/mblock/s4a

Duración

80 minutos

Actividad Docente

El docente brindará dos ejemplos de trabajo con leds en TInkercad/mblock/s4a para que el alumno los pueda tomar como guía para la programación final.

En uno de ellos explicará como encender y apagar un led con un pulsador.

Y en la segunda de ellas, explicará como encender y apagar un led, programandolos.

Pudiendo lograr que los alumnos diferencien un sistema de control manual de uno automatico, con arduino.

Actividad Estudiante

Los alumnos deberán entrar a la plataforma TInkercad/mblock/s4a desde sus Netbooks, para simular el armado

Y luego de eso empezar a programar el proyecto que hayan elegido(TA-TE-TI, dado electronico, Simon dice), con el entorno de programacion por bloques TInkercad/mblock/s4a

Propósito

En esta sesión se hará la puesta en común de todos los grupos. 

Duración

45 minutos.

Actividad Docente

El docente reunirá al grupo.

A continuación hará un breve resumen de lo actuado, destacando las cosas positivas del trabajo (actitud, trabajo en equipo, aprender jugando) y las negativas (dispersión, poca colaboración de algunos con los grupos)

Luego dará la palabra a un orador por grupo que se hará cargo de exponer la solución ante sus pares.

Finalmente antes de pasar al otro grupo, habrá una ronda de preguntas por dudas que hayan quedado entre los compañeros.

Para finalizar el docente resaltará si fuera el caso aquellos trabajos que fueron hechos con distintas técnicas, pero igual arribaron al mismo resultado. 

Finalmente hará una breve conclusión a modo de cierre.

Actividad Estudiante

Expondrá sus tares a los demás grupos.

Consultará por dudas o distintos modos de hacer la tarea que haya observado en otros grupos. 

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

En la evaluación se tendrán en cuenta los siguientes aspectos.

- Asistencia y puntualidad

- Participación en clase

- Trabajo en equipo

- Maquetización

- Correcta programación

- Exposición oral 

Notas

Proyecto creado por Cintia Masciovecchio, Nahuel Emiliano de Campos y Alejandro Gelmini utilizando a eduteka.org

Escuela de Maestros - Buenos Aires, Argentina - año 2020

Créditos

Autor: Cinthia Daniela Masciovecchio

Fecha de publicación : 2020-05-23 20:25:11


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