Proyecto
Taller de creación de juegos con Arduino
Descripción
La intención educativa de este proyecto es acercar a los niños a la robótica a través de juegos mediados con Arduino. Es sabido que la cultura digital de los niños y adolescentes de ciclo básico está muy asociada al manejo de redes sociales y videojuegos. De esta manera, enseñándoles a crear - sin bien básicos- sus propios juegos, se acercan jugando al mundo de la robótica y programación.
Objetivos
Los objetivos de aprendizaje son:
- Aplicar estrategias y técnicas de programación para resolver problemas de automatización mediante sensores, controladores y actuadores, comprendiendo los principios básicos de la robótica y sus aplicaciones.
- Reconocer el rol de las computadoras como sistemas de adquisición, procesamiento, control y comunicación de información, y aplicarlas para resolver problemas del campo informático, mediante la creación de algoritmos y su posterior codificación a través de un lenguaje de programación
- Reconocer a la automatización y a la robótica como un proceso de tecnificación caracterizado por la delegación en los artefactos de las operaciones sobre la información, analizando críticamente los cambios y efectos en contextos de trabajo y de la vida cotidiana
- Que se familiaricen con el manejo de microcontroladores, en este caso Arduino
- Que aprendan a identificar entradas y salidas de un circuito
- Que se acerquen de a poco al mundo de la programación, en este caso a través de la programación en bloques con TInkercad/mblock/s4a
Area
Tecnología e Informática - Tecnología
Edad
12-13
Duración
Sesión 1:
80 minutos
Sesión 2:
80 minutos
Sesión 3:
45 minutos.
Herramientas
Recursos
- netbook
- aplicacion TInkercad/mblock/s4a
- arduino
- protoboard
- leds
- resistencias
- pulsador
- jumpers macho/macho
Requisitos
Poniendo en contexto, son estudiantes de primer año de secundaria, que se supone nunca han tenido acercamiento a placas de Robótica, aunque sabemos positivamente que en algunas primarias de CABA dicho acercamiento ya se ha producido.
Con lo cual se parte de una estrategia básica de aprendizaje, aplicable a los que ya tienen conceptos previos y a los que no.
- El conocimiento básico requerido es manejo de un navegador cualquiera de Internet, saber abrir y descargar un archivo desde la nube a la computadora.
- Identificar procesos y sistemas automáticos, reconociendo el tipo de variable que se controla, diferenciando operaciones de sensado, control y actuación y representando el modo en que circula la información a través de ellas.
- Diferenciar los aspectos que caracterizan a los sistemas de control automático por tiempo y por sensores, comprendiendo las diferencias, ventajas y desventajas de los sistemas de control a lazo abierto y a lazo cerrado.
Se espera que al final del curso todos los alumnos estén familiarizados con los conceptos básicos de Robótica y Programación.,
El trabajo será por grupos de tres alumnos, cada grupo con su placa y simulador.
Actividades de Clase
Evaluación
En la evaluación se tendrán en cuenta los siguientes aspectos.
- Asistencia y puntualidad
- Participación en clase
- Trabajo en equipo
- Maquetización
- Correcta programación
- Exposición oral
Notas
Proyecto creado por Cintia Masciovecchio, Nahuel Emiliano de Campos y Alejandro Gelmini utilizando a eduteka.org
Escuela de Maestros - Buenos Aires, Argentina - año 2020