logo eduetka

Proyecto Humanidades Competencias Ciudadanas El Estudiante Exitoso

El Estudiante Exitoso

Publicado el 30 Abril de 2010

Autor: Angela Mara Gmez Snchez

Descripción

En este proyecto, el estudiante creará  un juego utilizando la herramienta scratch en donde se evidencien las dificultades que tiene un niño para cumplir normas como llegar temprano al colegio  o entregar una actividad a tiempo,  el juego tendrá un sistema de puntuación, basado en los obstáculos que tiene el niño para cumplir su objetivo.  De esta forma,  el estudiante podrá analizar y reflexionar acerca de las  dificultades que se presentan para asumir las normas de la convivencia escolar, al tiempo que desarrolla una competencia básica como es la resolución de problemas.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Competencias Ciudadanas

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos


•    Al realizar esta actividad el estudiante podrá Identificar dos normas básicas de la convivencia escolar como son Cumplimiento del horario y Terminar su trabajo de clase.

•    En el proceso de creación del juego, el estudiante explicará tres actitudes que le impiden cumplir con sus actividades escolares

•    Dado un problema el estudiante explicará de forma escrita como resolver problemas en la vida cotidiana

Recursos

  • Equipos de computo
  • Programa Scratch configurado en cada equipo
  • Manual de convivencia en físico
  • Acceso a internet

Requisitos

 

SESIONES

DESCRIPCION

1 (45 min.)

Trabajo con el manual de convivencia

2 (45 min)

Explicación del trabajo en Scratch

3 (45 min)

Análisis del Problema

4 (90 min)

Importar objetos y Escenarios, Programación de los objetos y escenarios

5 (45 min)

Prueba del proyecto y ajustes finales

6 (45 min)

Presentación del proyecto y Reflexión sobre la actividad

Proceso

En este proyecto, el estudiante creará  un juego utilizando la herramienta scratch en donde se evidencien las dificultades que tiene un niño para cumplir normas como llegar temprano al colegio  o entregar una actividad a tiempo,  el juego tendrá un sistema de puntuación, basado en los obstáculos que tiene el niño para cumplir su objetivo.  De esta forma,  el estudiante podrá analizar y reflexionar acerca de las  dificultades que se presentan para asumir las normas de la convivencia escolar, al tiempo que desarrolla una competencia básica como es la resolución de problemas.

Actividades Docente

  • Explicar en clase el porqué y el para qué de las normas que se refieren al Cumplimiento del horario y Terminar a tiempo el trabajo de clase.
  • Exponer el proyecto El Estudiante Exitoso y dar las indicaciones al respecto que son: Los estudiantes deben crear en Scratch un juego donde un estudiante debe llegar a tiempo al colegio, pero tiene unos obstáculos, que le impiden hacerlo, éstos son objetos que se mueven de forma que le impiden cumplir su meta, al tocarlos el estudiante pierde un punto, cuando disminuya 5 puntos pierde el juego, si logra esquivarlos pasa al siguiente nivel. En el segundo nivel el estudiante debe terminar su trabajo de clase y entregarlo a tiempo, pero tiene obstáculos que se lo impiden. El juego debe mostrar las variables de puntuación.
  • Explicar a los estudiantes cada componente de la matriz de valoración para este proyecto, permitir la participación hasta que se aclaren todas las dudas.
  • Explicar a los estudiantes la tabla Análisis del problema (Anexo 2 Cuaderno de Trabajo) y guiarlos en su realización.
  • En la conclusión de esta actividad poner ejemplos acerca de problemas cotidianos (entre compañeros, con maestros, en casa) y como es más fácil resolverlos utilizando este mismo procedimiento.

 

  • META 1 Guiar a los estudiantes en la definición de los objetos y escenarios necesarios para el proyecto, asi como también en el proceso de importarlos de internet o del programa scratch. Deben ser mínimo 7 objetos y cuatro escenarios.
  • Es importante que al definir los objetos se haga una reflexión acerca de qué es lo que nos impide cumplir estas dos normas, asi podemos tener claro que objetos nos sirven como distractores, por ejemplo juegos, compañeritos que charlan y nos retrasan, un carro que se atraviesa, esto permitirá que los niños y niñas reflexionen acerca de los comportamientos que se esperan de ellos.

 

  • META 2 Asesorar a los estudiantes en la programación de los objetos, permitir que los estudiantes compartan ideas acerca del funcionamiento de sus proyectos.

 

  • Revisar los proyectos de los estudiantes y dar indicaciones para su mejoramiento

 

 

  • Revisar en grupo la presentación final corregida y guiar la reflexión sobre la actividad, basada en las siguientes preguntas:

¿Qué fue lo que mas te gusto?

¿Qué fue lo más fácil?

¿Qué fue lo más difícil?

¿Qué aprendiste?

Dirigir una puesta en común acerca de la reflexión permitiendo la participación de los estudiantes

  • Guiar la autoevaluación basada en la matriz de valoración
.

Actividades Estudiante

  • Escuchar atenta y activamente al maestro, participando cuando se les de la oportunidad. Consignar en el cuaderno la información transmitida por el maestro.

 

 

 

  • Tomar nota de la información transmitida por el maestro y formular todas las preguntas que sea necesario, para que quede claro que se espera del proyecto terminado
  • Escuchar atentamente la explicación del maestro, tomar nota de los componentes de la evaluación y hacer las preguntas necesarias hasta que quede claro.
  • Responder cada cuestionamiento de la tabla, aclarando con el maestro todas las dudas que se tengan. Al finalizar este trabajo tendrá claro lo que necesita para realizar el trabajo.
  • A solicitud del maestro proponer ejemplos de problemas que se presentan en la cotidianeidad.

 

  • Basados en las características del juego, importar o crear los objetos y escenarios necesarios para éste.
  • Participar activamente en la reflexión aportando ideas acerca de esta.

 

  • Realizar la programación de cada objeto y escenario, teniendo en cuenta lo que se espera que haga, solicitar asesoría al maestro cuando sea necesario. Compartir con sus compañeros el trabajo realizado, así como sus dudas y sugerencias.

 

  • Presentar al maestro una primera muestra de su trabajo y escuchar las recomendaciones del maestro y sus compañeros, con buena disposición. Realizar las correcciones de acuerdo a las sugerencias recibidas

 

  • Presentar el trabajo final, con las correcciones realizadas. Responder a las preguntas realizadas por el maestro por escrito, participar activamente en la puesta en común haciendo aportes acerca de su reflexión personal.
  • Consignar en el cuaderno la actividad de autoevaluación.
.

Evaluación

ASPECTOS

CRITERIOS DE EVALUACION

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

5

4

3

2

 

Conocimiento del Manual de Convivencia

 

Explica por escrito qué es el manual de convivencia y para que sirve

Explica por escrito que es el Manual de Convivencia o para que sirve

Identifica el manual de convivencia

No Explica por escrito qué es el manual de convivencia y para que sirve

Comprensión de la Normas referidas al horario y al trabajo de clase

Ilustra con ejemplos las normas referidas al horario y al trabajo de clase

Ilustra con ejemplos las normas referidas al horario o al trabajo de clase

Identifica las normas referidas al horario y al trabajo de clase

No Ilustra con ejemplos las normas referidas al horario y al trabajo de clase

Reconocimiento de las dificultades que le impiden cumplir la norma

Asocia las normas con  3 dificultades que se le pueden presentar para cumplirlas

Asocia las normas con  2 dificultades que se le pueden presentar para cumplirlas

Asocia las normas con  1 dificultad que se le pueden presentar para cumplirlas

No Asocia las normas con  las  dificultades que se le pueden presentar para cumplirlas

Participación en las actividades de clase

Se expresa aportando ideas a la puesta en común y a la reflexión en grupo

Se expresa aportando ideas a la puesta en común relacionadas con el tema de la actividad

Aporta ideas a la puesta en común no relacionadas con el tema a que se refiere la actividad

No aporta  ideas a la puesta en común y a la reflexión en grupo

Colaboración

Muestra su trabajo a 2 de sus compañeros y escucha la exposición de los trabajos de ellos, aportando ideas para su mejoramiento

Muestra su trabajo a 2 de sus compañeros y escucha la exposición de los trabajos de ellos,

Muestra su trabajo a 2 de sus compañeros, pero no escucha la exposición de los trabajos de ellos,

No Muestra su trabajo a 2 de sus compañeros y escucha la exposición de los trabajos de ellos, aportando ideas para su mejoramiento

Resolución de Problemas

Ordena en su cuaderno los 5 pasos para resolver un problema usando la plantilla análisis de problema

Ordena en su cuaderno 4 de los pasos para resolver un problema usando la plantilla análisis de problema

Ordena en su cuaderno 2 de los pasos para resolver un problema usando la plantilla análisis de problema

No Ordena en su cuaderno los pasos para resolver un problema

Funcionamiento del programa

El juego cumple con los siguientes aspectos solicitados:

7 Objetos 4 Escenarios

2 Niveles

Variables de puntuación

Todos los objetos y escenarios funcionan de acuerdo con lo requerido

 

El juego cumple con los siguientes aspectos solicitados:

5 Objetos 4 Escenarios

1 Niveles

Variables de puntuación

3 de los objetos y 3 de los escenarios funcionan de acuerdo con lo requerido

 

El juego cumple con los siguientes aspectos solicitados:

3 Objetos 1 Escenarios

1 Niveles

Variables de puntuación

3 de los objetos y 1 escenario funcionan de acuerdo con lo requerido

 

El juego no cumple con los siguientes aspectos solicitados:

7 Objetos 4 Escenarios

2 Niveles

Variables de puntuación

Todos los objetos y escenarios funcionan de acuerdo con lo requerido

 

RESPONSABILIDAD

Termina su trabajo en el tiempo programado

Realizó el 80% de su trabajo en el tiempo programado

Realizó el 50% de su trabajo en el tiempo programado

No termina su trabajo en el tiempo programado

Notas

.

Creditos

Proyecto Creado Por Angela MarÍA GÓMez SÁNchez - Utilizando A Eduteka.org En La CapacitaciÓN "Uso Educativo De Scratch" Realizada En El Colegio Comfandi Miraflores En Abril De 2010

&Nbsp;


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Humanidades

Asignatura:Competencias Ciudadanas

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí