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Proyecto Ciencias Naturales Física Identificación De Aparatos Generadores De Energías

Identificación De Aparatos Generadores De Energías

Publicado el 26 Febrero de 2010

Autor: Alexander Mora Nieto

Descripción

En este proyecto, el estudiante creará una aplicación interactiva usando el Software Scratch, donde explique por medio de un ciclo de forma visual tres tipos de aparatos generadores de energías: lumínica, térmica y mecánica. La animación deberá tener movimientos, mensajes, variedad de colores, para el proyecto se tendrá en cuenta el fenómeno físico de la energía desde lumínica, térmica hasta la dinámica en función del hogar (casa); en la identificación se pueden utilizar cualquier tipo de dibujos.

Estándar: Identifico y describo aparatos que generan energía luminosa, térmica y mecánica.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Física

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

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Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

. El estudiante estará en capacidad de simular en Scratch los 3 tipos de la energía: luminosa, térmica    y mecánica.

. Identificar las tres transformaciones físicas de la energía en las ciencias naturales utilizando procesos   sencillos del entorno.

Recursos

Computador, Internet al menos en 1 computador, conocer y tener el software Scratch y su material de apoyo, conocer e tipo de transformación de energía: luminosa, térmica y mecánica, conocer que es un panel, un molino.

Requisitos

. Sala de computo que permita trabajar computador por estudiante.

. Tener instalado el programa Scratch V1.4.

. Tener acceso a Internet en la sala para realizar la copia de dibujos y información sobre tipos de energías, material de Eduteka que oriente en la elaboración de la aplicación.

. Estar registrado en la página de Scratch para subir su proyecto.

. Los estudiantes deben conocer los pasos y cambios de la energía luminosa, térmica y mecánica.

. Deben saber diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.

Proceso

En este proyecto, el estudiante creará una aplicación interactiva usando el Software Scratch, donde explique por medio de un ciclo de forma visual tres tipos de aparatos generadores de energías: lumínica, térmica y mecánica. La animación deberá tener movimientos, mensajes, variedad de colores, para el proyecto se tendrá en cuenta el fenómeno físico de la energía desde lumínica, térmica hasta la dinámica en función del hogar (casa); en la identificación se pueden utilizar cualquier tipo de dibujos.

Estándar: Identifico y describo aparatos que generan energía luminosa, térmica y mecánica.

Actividades Docente

EL DOCENTE DEBERÁ:

1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el proyecto terminado, explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: animación de cada tipo de energía: lumínica, térmica y mecánica; así como la descripción de cada una de ellas.

2. Meta Volante 1

Narrar a los estudiantes el fenómeno físico y manifestación de la energía en el entorno, El Ciclo de la energía (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes cada tipo de ciclo (energía luminosa, térmica y mecánica) que hace parte del ciclo de la energía.

Pedir a los estudiantes que a partir de la socialización, EL CICLO DE LA ENERGIA, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, identificar cada fenómeno del ciclo de la energía. Indicar a los estudiantes que cada tipo de ciclo, se dibuja de forma independiente, utilizando un mismo escenario de fondo para cada uno.

3. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Existe un orden de ejecución de los procesos del ciclo de la energía?.

Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos de sus ciclos, para verificar: La representación gráfica adecuada de cada fenómeno físico de la energía.

El uso del mismo paisaje de fondo en todos los objetos.

4. Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto inicialmente mostrado, se requiere diseñar una pantalla inicial en forma de menú; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un menú en Scratch que permita cambiar de Escenario? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando Tocando Objeto. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer y igualmente para cada movimiento que hacer.

Se requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta más demorada de cumplir. Se debe verificar en cada uno de los fenómenos de energía su definición escrita y su adecuada representación animada.

(Sala de Informática) Cuando se terminen de programar cada uno de los objetos del Ciclo y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen el Objeto Ciclo, para que al ser tocado con el puntero del mouse, cambie de escenario y se represente el ciclo completo de la energía con su definición escrita.

Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.

Actividades Estudiante

EL ESTUDIANTE DEBERÁ

1. Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto.

2. Estar atento a la socialización del fenómeno físico y manifestaciones del ciclo de la energía y anotar los procesos del ciclo que se identifiquen en el.

3. Realizar los dibujos de cada uno de los fenómenos que el docente explicó, teniendo en cuenta qué elementos interviene durante cada ciclo.

4. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.

Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los dibujos de los procesos, de la energía para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.

5. Tener claridad en la programación usada para los objetos y elaborar los escenarios propuestos llamados Ciclo de la energía.

6. Insertar objetos adecuados que representen cada proceso del ciclo de la energía.

7. Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso.

8. Iniciar animando el proceso que el docente indique.

9. Programar el último objeto que mostrará el ciclo completo de la energía. Verificar si las definiciones de los procesos y del ciclo son las adecuadas.</p><p>10. Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.

Evaluación

Plantilla del Proyecto: Identificación de aparatos generadores de energías .

Notas

Plantilla del Proyecto: Identificación de aparatos generadores de energías ..

Creditos

Proyecto Creado Por Alexander Mora Nieto - Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Física

Edad: - No hay restriccion de edad

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