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Proyecto Matemáticas Aritmética Multiplicando Y Jugando En El Paraiso

Multiplicando Y Jugando En El Paraiso

Publicado el - - -

Autor: MARIA F CASTAO

Descripción

IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

a) MUNICIPIO: el presente proyecto se desarrollará en el municipio de Florencia del departamento del Caquetá.

b) INSTITUCIÓN: La Institución Educativa Avenida el Caraño se encuentra ubicada en el kilómetro 15 Vía a Suaza en el área rural, en la bocatoma del acueducto del municipio de Florencia, es una Institución de especialidad técnica en agro-ecología, integra los conocimientos teóricos prácticos en el desarrollo de las competencias básicas laborales y generales específicas, promoviendo bachilleres capaces de emprender y competir en el mundo laboral.

Nuestra institución se caracteriza por su desempeño y deseo de superación permanente, donde el personal directivo, docente, administrativo, padres de familia y estudiantes reflejan alto sentido de pertenencia.

La búsqueda de la excelencia es el reto más cercano y se encuentra implícito en el horizonte institucional.   

c) ÁREAS: este plan de estudio se realiza para aplicarlo en el área de matemáticas, ya que es considerada por los estudiantes una de las más complejas.

d) GRADO: los grados donde se aplicará serán de segundo de primaria.

 

DESCRIPCIÓN:

Con este proyecto se pretende mejorar la enseñanza aprendizaje del concepto de la multiplicación entre números enteros, mediante la creación en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras aprende.

 

2. PROBLEMA

¿Cómo mejorar el proceso de  enseñanza-aprendizaje de las tablas de multiplicar mediante el uso del software scratch y la contextualización de problemas reales  que se evidencie en los estudiantes de segundo grado de la escuela el paraíso?

 

JUSTIFICACIÓN:

El presente proyecto de aula se realiza para que los estudiantes de los grados segundo, tercero, cuarto y quinto de la institución Educativa Avenida el Caraño, sede paraíso se aprendan las tablas de multiplicar utilizando las Tic como herramienta que favorece el aprendizaje, porque estas han sido durante varios años una dificultad de los alumnos y alumnas, por tanto se les dificulta procesos más avanzados como la multiplicación y la división.

 

METODOLOGÍA:

Inicialmente se hará un diseño de las actividades que luego se registraran  en los archivos del programa de  SCRATH   para que los estudiantes puedan jugar con las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar.

Las actividades diseñadas serán de agrupación, bingos, loterías, dominó, ruletas todas enfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde el trabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numéricas para resolver cualquier multiplicación de dos números enteros de una cifra.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Mapas Conceptuales

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

. OBJETIVOS:

Objetivo general:

·        Desarrollar el pensamiento numérico y generar un ambiente computacional que apoye la enseñanza-  aprendizaje de las tablas de multiplicar de una cifra por otra cifra perteneciente a los números enteros.

 

Objetivos específicos:

·        Describir, comparara y cuantificar situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones.

 

·        Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

·        Identificar  regularidades y propiedades de los números utilizando diferentes instrumentos de cálculo (calculado-ras, ábacos, bloques multibase, etc.).

Recursos

Sistema Operativo del Computador :
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 o versiones más recientes
Configuración de Pantalla (Display)
: 800x480 o más, miles o millones de colores (16 bits de color o más).
Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Scratch.                                                                                                           
Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.

Requisitos

 

Tecnológicos:

<!--[if !supportLists]-->1.   <!--[endif]-->Los estudiantes deberán ser capaces de: Hacer con el ratón del computador operaciones básicas tales como señalar, hacer clic y arrastrar.

<!--[if !supportLists]-->2.   <!--[endif]-->Los estudiantes deben tener dominio básico sobre Scratch.

<!--[if !supportLists]--><!--[endif]--> 

Proceso

IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

a) MUNICIPIO: el presente proyecto se desarrollará en el municipio de Florencia del departamento del Caquetá.

b) INSTITUCIÓN: La Institución Educativa Avenida el Caraño se encuentra ubicada en el kilómetro 15 Vía a Suaza en el área rural, en la bocatoma del acueducto del municipio de Florencia, es una Institución de especialidad técnica en agro-ecología, integra los conocimientos teóricos prácticos en el desarrollo de las competencias básicas laborales y generales específicas, promoviendo bachilleres capaces de emprender y competir en el mundo laboral.

Nuestra institución se caracteriza por su desempeño y deseo de superación permanente, donde el personal directivo, docente, administrativo, padres de familia y estudiantes reflejan alto sentido de pertenencia.

La búsqueda de la excelencia es el reto más cercano y se encuentra implícito en el horizonte institucional.   

c) ÁREAS: este plan de estudio se realiza para aplicarlo en el área de matemáticas, ya que es considerada por los estudiantes una de las más complejas.

d) GRADO: los grados donde se aplicará serán de segundo de primaria.

 

DESCRIPCIÓN:

Con este proyecto se pretende mejorar la enseñanza aprendizaje del concepto de la multiplicación entre números enteros, mediante la creación en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras aprende.

 

2. PROBLEMA

¿Cómo mejorar el proceso de  enseñanza-aprendizaje de las tablas de multiplicar mediante el uso del software scratch y la contextualización de problemas reales  que se evidencie en los estudiantes de segundo grado de la escuela el paraíso?

 

JUSTIFICACIÓN:

El presente proyecto de aula se realiza para que los estudiantes de los grados segundo, tercero, cuarto y quinto de la institución Educativa Avenida el Caraño, sede paraíso se aprendan las tablas de multiplicar utilizando las Tic como herramienta que favorece el aprendizaje, porque estas han sido durante varios años una dificultad de los alumnos y alumnas, por tanto se les dificulta procesos más avanzados como la multiplicación y la división.

 

METODOLOGÍA:

Inicialmente se hará un diseño de las actividades que luego se registraran  en los archivos del programa de  SCRATH   para que los estudiantes puedan jugar con las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar.

Las actividades diseñadas serán de agrupación, bingos, loterías, dominó, ruletas todas enfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde el trabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numéricas para resolver cualquier multiplicación de dos números enteros de una cifra.

Actividades Docente

Cuadro de logros

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECIFICOS

INDICADOR DE LOGRO

·         Desarrollar el pensamiento numérico y generar un ambiente computacional que apoye la enseñanza-  aprendizaje de las tablas de multiplicar de una cifra por otra cifra perteneciente a los números enteros.

 

·         Describir, comparara y cuantificar situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones.

 

 

 

1

Soluciona situaciones problema por medio aplicando la multiplicación

·         Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

 

 

 

2

 

Utiliza el cálculo mental y la estimación, para resolver problemas en situaciones multiplicativa.

 

·         Identificar  regularidades y propiedades de los números utilizando diferentes instrumentos de cálculo (calculado-ras, ábacos, bloques multibase, etc.).

 

3

Comprende las propiedades de la multiplicación en  el proceso para multiplicar dos números enteros.

 

Actividades Estudiante

Cuadro de actividades

LOGROS ABORDADOS

DESCRIPCIÓN

TIEMPO

RESPONSABLES

LABOR DEL DOCENTE

LABOR DEL ESTUDIANTE

RECURSOS

Utiliza las Tic para aprender las tablas de multiplicar

Exploración inicial del software Scrath por parte de los estudiantes desarrollo de la actividad 3º.

8h

Docente

Facilitador del aprendizaje.

Agente activo

Semillas, bingos, loterías, dominos, ruletas.

Software Scratch

Diseña actividades didácticas para el aprendizaje de las tablas de multiplicar utilizando las TIC

Trabajo individual y en grupo, se ubican de a dos estudiantes por computador  un estudiante trabaja el ejemplo multiplicación de scratch, y el otro va tomando los resultados correctos e incorrectos al igual que velar por la correcta utilización del ejemplo finalmente se  se intercambian el computador y los papeles del juego.

8h

Docente

Facilitador del aprendizaje.

Agente activo

Semillas, bingos, loterías, dominos, ruletas.

Software Scratch

Calcula las tablas de multiplicar del 1 al 10.

Cada estudiante consulta en su casa , su vereda , el tender, el vendedor de helado, de minutos, etc, sobre problemas específicos de cada actividad donde se involucre procesos de multiplicación y se socializa con  la docente y compañeros para encontrar una solución y posterior representación en scratch.

8h

Docente

Facilitador del aprendizaje.

Agente activo

Semillas, bingos, loterías, dominos, ruletas.

Software Scrath

 

Evaluación

RESULTADOS ESPERADOS:

a) a corto plazo: que los estudiantes se familiaricen con el uso de los computadores y la utilización de las TIC

b) A mediano plazo: que los estudiantes estén en capacidad de diseñar actividades de aprendizaje que los ayude a comprender el proceso de la multiplicación.

c) A largo plazo: que los estudiantes manejen los programas de aprendizaje de las TIC y aprendan la manejar las tablas de multiplicar del 1 al 10.

 

Notas

Actividad en Scrtah

Creditos

Proyecto Creado Por Maria F CastaÑO Asesorado Por Carlos A. Caviedes- Utilizando A Eduteka.org


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Mapas Conceptuales

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