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Proyecto

ESCRIBO Y TRANSCRIBO CON RAPIDEZ

Descripción

ESCRIBO Y TRANSCRIBO CON RAPIDEZ

PROYECTO DE AULA

 

REALIZADO POR:

DOCENTES

LUZ H. GALLEGO

MYRIAM RODRIGUEZ

FABIAN FONSECA

  

INSTITUCION EDUCATIVA SANTA BARBARA  SEDE CADENA COSCUEZ

COMPUTADORES PARA EDUCAR

2009

 

  1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

Municipio: SAN PBLO DE BORBUR

Institución: SANTA BARBARA SEDE LA CADENA COSCUEZ

Área(s): SUPLEMETARIAS Y COMPLEMENTARIAS (INFORMATICA,               LENGUA CASTELLANA,  SOCIALES, NATURALES)

Grado(s): PREESCOLAR A QUINTO

 

  1. PROBLEMA


Cómo por medio de la practica en el manejo del teclado, puedo mejorar en la digitación de palabras para crear textos que me faciliten el aprendizaje y manejo de las TIC?

IV. JUSTIIFICACION

La incorporación de las TIC en las instituciones educativas últimamente ha permitido la Integración de ellas en el desarrollo de actividades lúdicas, además  también favorecen el desarrollo psicomotriz e intelectual de los discentes.


Es importarte valorizar el uso de los computadores como recurso didáctico y herramienta enriquecedora para la enseñanza y el aprendizaje, donde el conocimiento y el manejo de las máquinas deben integrarse con los diversos contenidos temáticos que se desarrollan en el aula.


La practica  y manejo del teclado para la digitación de textos debe ser una herramienta básica en los estudiantes, puesto que se  busca que ellos adquieran habilidad y destreza en este proceso y puedan a la vez organizar su información dentro un computador.

Además esta actividad permite que los niños y niñas  refuercen y pongan en práctica sus conocimientos teóricos, utilizando menús, Tablas, y las distintas funciones que se utilizan en los Formatos del Procesador de Texto, para elaborar crucigramas, textos, etc., en el cual se resuelvan preguntas e incógnitas planteadas en las clases de su pensul académico en distintos momentos del periodo escolar.

 

 

1. ENFOQUE TEÓRICO:

EL TECLADO


Nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la información. Es fundamental para utilizar cualquier aplicación.  El teclado más común tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumérico, teclado numérico, teclas de función y teclas de control.

Se utiliza como una máquina de escribir, presionando sobre la tecla que queremos ingresar. Algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras teclas cuya función cambia según el programa que estemos usando.

Por ejemplo: Un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM mediada la vida del PC/AT de esta compañía. Este diseño se ha mantenido como teclado estándar de la línea PS/2, y se ha convertido en la norma de producción de la mayoría de los teclados de los equipos compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener doce teclas de función en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda.

LAS PARTES DEL TECLADO.

El teclado alfanumérico, El teclado numérico, Las teclas de Función, Las teclas de Control

Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un párrafo y pasar a un nuevo renglón. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y pasar al siguiente.

En un procesador de texto sirve para borrar el carácter ubicado a la derecha del cursor.

La tecla de control se usa en combinación con otras teclas para activar distintas opciones según el programa que se esté utilizando.

 

2. ENFOQUE PEDAGÓGICO:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para Piaget, educar es adaptar al niño al medio social adulto, es decir transformar la constitución psicobiológica del individuo en función del conjunto de aquellas realidades colectivas a los que la conciencia común atribuye un cierto valor.

La infancia tiene maneras de ver, de pensar y sentir que les son propias, nada tan insensato como querer sustituirlas por las nuestras.

LA EDUCACIÓN NUEVA

Corriente que busca cambiar el rumbo de la educación tradicional, intelectualista y libresca, dándole un sentido vivo y activo. Por esto también se ha dominado a este movimiento la escuela "activa".  Las "Escuelas Nuevas" surgen como una reacción contra los viejos sistemas educativos. La obra de acción de estas instituciones es más prácticas que doctrinales, introducen nuevos usos y estilos de enseñanza.

LA PEDAGOGÍA ACTIVA

La pedagogía activa, como señala Francisco Larroyo (1986), da un nuevo sentido a la conducta activa del educando. Funda su doctrina en la acción (experiencia) actividad que surge del medio espontáneo o solo es sugerida por el maestro; una actividad que va de dentro hacia fuera, vale decir, autoactividad.  La actividad pedagógica así concebida se halla en relación de dependencia de las necesidades e intereses del educando; es, en otros términos, una actividad funcional.

LA EDUCACIÓN NUEVA Y LA PEDAGOGÍA ACTIVA EN LA EDUCACIÓN ACTUAL

La escuela nueva prepara en cada niño, no solo el futuro ciudadano capaz de cumplir sus deberes para con la patria, sino también con la humanidad.  La escuela es una de las instituciones más tradicionales más resistentes y más renuentes al cambio, en una palabra, más conservadoras. Por ésta razón las innovaciones educativas, hoy en día, tardan mucho en consolidarse, divulgarse y generalizarse en el medio.

Esta concepción pedagógica, cuyo progenitor fue Dewey (1859 - 1952) en EUA, centra el interés en el niño y en el desarrollo de sus capacidades; lo reconoce como sujeto activo de la enseñanza y, por lo tanto, el alumno posee el papel principal en el aprendizaje. El otro elemento que identifica esta tendencia pedagógica es que la educación se considera como un proceso social y para asegurar su propio desarrollo. La escuela prepara para que el niño viva en su sociedad, y ella misma se concibe como una comunidad en miniatura, en la que se "aprende haciendo".

La pedagogía de Dewey se considera:

·         Genética: la educación como un desarrollo que va de dentro (poderes e instintos del niño) hacia afuera;

·         Funcional: desarrolla los procesos mentales teniendo en cuenta la significación biológica;

·         De valor social: porque hay que preparar al individuo para ser útil a la sociedad.

Su método educativo se basa en que el alumno tenga experiencias directas, que se le plantee un problema auténtico, que estimule su pensamiento, que posea información y haga observaciones; que las soluciones se le ocurran al alumno y que tenga oportunidades para comprobar sus ideas.

La Escuela Nueva tiene limitaciones que se registran esencialmente en que provoca un espontaneísmo en la enseñanza, en la falta de una mayor orientación y control de las acciones del alumno, apreciándose también problemas en la estructuración de los contenidos, todo lo cual exige, y son también limitaciones, un personal altamente calificado y buenas condiciones materiales.

 

 

 

 

 

Objetivos

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  1. OBJETIVOS

·         General:

 

Desarrollar y  Ejercitar habilidades  en la práctica y manejo del teclado,  para que por medio de este, pueda acceder a la información con mayor facilidad.

 

·         Específicos:

 

ü  Digitar información con precisión para mejorar en las competencias básicas propuestas para cada grado..

ü  Almacenar en el computador archivos creados con programas como procesador de textos,  de tal manera que cuando los necesite, los puedan localizar fácilmente.

ü  Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentación de la información.

ü  Utilizar  el  vocabulario informático adecuado en los diferentes ítems  tratados para cada actividad.

ü   Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la participación y el intercambio de ideas.

 

Area

Tecnología e Informática - Informática

Edad

Sin especificación

Duración

Herramientas

  • Procesador de Texto
  • Manejo de ratón
  • Manejo de teclado
  • Scratch

Recursos

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3. RECURSOS

*       Humanos: Docente de Informática y alumnos de cada grado.

*      Materiales:  hojas de papel,  cuadernos, lápices de colores, marcadores

*      Espacios: Aulas y sala de informática de la Institución. Equipos y Software:  Microsoft Word, graficador Paint.

 

Requisitos

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  1. METODOLOGÍA

1. Cuadro de logros:

Objetivo

General

Objetivos Específicos

No

Logro

Indicador de Logro

Facilitar a los discentes el aprendizaje de los diversos campos de la informática, la consulta he investigación. Animándoles a un estudio atractivo, interactivo y eficaz para que sean capaces de progresar de manera autónoma, puesto que cada estudiante es el verdadero autor de su aprendizaje.

1- Generan en los estudiantes propuestas de cambio significativas para el desempeño de su propia creatividad.

1

Explicación de conceptos básicos, que faciliten la adquisición de temas..

Presento mis trabajos en forma ordenada y con una excelente estética.

Despertar en los Estudiantes el interés  por las TIC para que puedan apreciar la complejidad de la informática .

2

Entender las diversas formas para el manejo y uso del teclado y Mouse.

Plasmo en el computador y apuntes lo aprendido en clase.

Estimular la participación del Estudiante como gestor de ideas y métodos que incidan en la definición de políticas para su propio desempeño académico.

3

Presentar resultados donde se demuestre la capacidad conceptual y práctica por parte de cada uno de los estudiantes

Expreso ideas sobre las diversas opciones de visualización y manejo de ventanas, luego ejecuto y cierro programas.

 

2. Cuadro de Actividades

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

Identificar las partes del computador

con sus diferentes funciones

Elaborar en Paint el computador, luego de haber recibido la explicación, lo dibuja y explica sus partes.

1 hora

Docentes y estudiantes

Orientar y estar preparado frente al manejo del tema

Aplicar los conocimientos vistos frente a la resolución de problemas tecnológicos

Aulas y sala de informática de la Institución. Equipos

Reconocer las partes del teclado con sus funciones

 

Analizando la función de cada tecla, donde el estudiante va descubriendo su función con ayuda del docente.

1 hora

Docentes y estudiantes

Dominar los contenidos

Desarrollar trabajo practico en word

Aulas y sala de informática de la Institución. Equipos

Identificar cada uno de los componentes y aplicaciones del programa scratch

El estudiante realiza una programación con la ayuda del docente  y la expone a sus compañeros

1 hora

Docentes y estudiantes

Mostrar con creatividad la funcionalidad del programa con el fin de motivar al estudiante

Plasmar acciones del pensamiento mediante el programa scratch.

Aulas y sala de informática de la Institución. Equipos

Actividades de Clase

Propósito

Duración

Actividad Docente

Actividad Estudiante

Evaluación

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                                                          VII.            RESULTADOS Y EVALUACION

 

El desarrollo de este proyecto se realizará de forma continua, durante todo el año escolar.   Se comenzara a ejecutar con los estudiantes del grado preescolar, afianzando el manejo del teclado para la digitación de textos en los otros grados.

La evaluación del proyecto  de aula  permite obtener información respecto de los resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza  corto, mediano  plazo de forma continua y practica con los diferentes grados, dos horas en la semana dependiendo la temática y la clase prevista.

 

Además se realizaran las siguientes evaluaciones:

Ø  Evaluación de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos.

Ø  Evaluación del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicación de herramientas informáticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.

 

VIII. PRODUCTOS

 

El proyecto por tener muy buenas bases, será aceptado, y a la vez los estudiantes demostraran interés y esfuerzo en cada una de las tareas programadas.  Las temáticas abordadas serán muy variadas, despertando en cada uno de los estudiantes interés por seguir practicando y desarrollando actividades lúdicas teniendo encuentra usar las TIC y como prioridad cuidar los recursos naturales, entre otras.

Además, las tareas planteadas exigen conocer y dominar algún tipo de software,  y estos ofrecen ventajas comparativas en este campo. La ciencia avanza proponiendo soluciones abiertamente, exponiéndolas al análisis y a la crítica de la comunidad y mejorando progresivamente con aportes de más calidad.

 

 

 

 

 

 

Notas

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Créditos

Autor: Gallego Virguez Luz Herminda


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