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Proyecto Tecnología e Informática Informática Las Tic´s Generadoras De Estrategias Y Procesos Investigativos En El Docente

Las Tic´s Generadoras De Estrategias Y Procesos Investigativos En El Docente

Publicado el - - -

Autor: Rubiela Villamizar

Descripción

La entrega de computadores por CPE, genera gran expectativa en estudiantes y docentes, dando lugar a preguntas: ¿Qué uso se le pueden dar a los computadores? ¿Qué tipo de material educativo se puede usar y elaborar con los mismos?. Tomando estas inquietudes, se inicia un proceso de observación, recolección y análisis de datos.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Fotografía

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

  • Utilizar como estrategia metodológica el método de proyectos para la identificación de necesidades y solución a posibles problemas, mediante el manejo de herramientas técnicas en la elaboración de material didáctico (software)  que le sirva a la institución para la realización de diferentes actividades.
 
  • Proporcionar nuevas herramienta de trabajo haciendo uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación aplicándolas como estrategias educativas.

Recursos

  • Se usara win xp
  • Memoria ram 256
  • Procesador Celeron
  • Multimedia
  • Informacion Planeador trimestral
  • Talleres donde se enseñe a los niños el uso del mouse

Requisitos

  • Software para la Elección de Personero: Dirigido a Alumnos inscritos en la institución.

  • Software Planeación trimestral: Para docentes con o sin conocimiento en el manejo del computador.

  • Software Juguemos con el ratón: Para alumnos de preescolar y básica primaria, los cuales no tienen ningún manejo del computador.

Proceso

La entrega de computadores por CPE, genera gran expectativa en estudiantes y docentes, dando lugar a preguntas: ¿Qué uso se le pueden dar a los computadores? ¿Qué tipo de material educativo se puede usar y elaborar con los mismos?. Tomando estas inquietudes, se inicia un proceso de observación, recolección y análisis de datos.

Actividades Docente

¿EN QUÉ CONSISTE?

 

En usar el método de proyectos y las TIC´s a través del computador (Aprovechando los recursos donados por Computadores Para Educar) como herramientas de investigación, que permite mediante programas adecuados crear ambientes de aprendizaje – trabajo con los cuales interactúa el usuario, alumnos y docentes de Centro Educativo Rural Sede Km 84; ambientes como:

 

  • Software para la Elección de Personero: Dirigido a Alumnos inscritos en la institución.
  • Software Planeación trimestral: Para docentes con o sin conocimiento en el manejo del computador.
  • Software Juguemos con el ratón: Para alumnos de preescolar y básica primaria, los cuales no tienen ningún manejo del computador.

 

Permitiendo con estos programas que el alumno y docente, desarrollen un interés por su profesión, concentración y trabajo interdisciplinario; partiendo de la utilización por parte del mismo de los recursos informáticos y del trabajo de investigación personal como ejemplo, propiciando como fin último el deseo de realizar sus propios proyectos de investigación, aprovechando los equipos existentes de informática y telemática en pro de la comunidad educativa de Centro Educativo Rural Sede Km 84.

 

 ASPECTO TEÓRICOS

 

“En el método de proyectos intervienen cuatro elementos interrelacionados e interdependientes que contribuyen a su ejecución, tales son: El saber, la inspiración, la experiencia y la técnica. Los pasos básicos en la solución de un problema, utilizando como estrategia metodológica el método de proyectos son: Contexto del proyecto, campo de aplicación, identificación de necesidades, formulación de problemas, recolección de datos, análisis de datos, formulación del proyecto de trabajo, elaboración, confrontación, ajustes y sustentación”[1]

Convirtiéndose todo lo anterior en la estrategia y base de la experiencia, es así que: En el proceso de elaboración de proyectos cualquiera que este sea, se parte de un diagnósco para el análisis del mismo y poder ver la factibilidad de desarrollo.

El dominio del conocimiento, como objeto de conocimiento se convierte  en una construcción donde el objeto de conocimiento se analiza desde diferentes puntos de vista, teniendo estos como un sistema de símbolos, que dan lugar a una estructura de datos que ayudan a la SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

Dentro de la práctica pedagógica la metodología utilizada por el educador para servir un tema, marca la diferencia entre lo cotidiano y lo innovador, por eso se tiene en cuenta que la utilización de estrategias es fundamental dentro del que hacer pedagógico, y parte de esa estrategia es la nota. Jordan plantea: “1° El reto es empleado como fuerza conductora: el dominio progresivo es una ganancia inmediata al verificar que se ha realizado una tarea. 2° El error no es relevante: se comienza con un desarrollo de destrezas. 3° El aprendizaje se centra en la aplicación o ejecución: se incorpora la habilidad de hacer.”[2]   Ampliando las posibilidades de incrementar nuevas estrategias en el desarrollo de clases sin contar el sin número que existen.



[1] Ambiente  computarizado para  el aprendizaje autodirigido del diseño ACA2; Luis Facundo Maldonado Granados y Edgar  Augus- to Andrade Londoño. 1ª ED. 2001 Pág.  14

[2] Jordan, B. (1987)  (Razonamiento espacial y aprendizaje significativo,  Maldonado Granados Luis Facundo, Ph.D.  Universidad

Pedagógica Nacional.  COLCIENCIAS)

Actividades Estudiante

LOGROS Y APRENDIZAJE

 

•              El 1° de Marzo de 2012, se realizara las elecciones de personero en Centro Educativo Rural Sede Km 84, utilizando el software realizado para dicha actividad, facilitando las votaciones por parte de los alumnos.

 

•              Se da una motivación muy grande en el proceso de elección de personero del año 2012, en Centro Educativo Rural Sede Km 84, ya que se prevee una abstención  del 5% a comparación de años pasados que era hasta el 30%. Lo anterior generar inquietudes en alumnos y docentes de las cosas que se pueden hacer teniendo en cuenta las TIC´S.

 

•              La utilización de los equipos donados por CPE, por los niños de Preescolar utilizando el software Juguemos con el Ratón, arrojando los primeros resultados positivos en la forma de aprender del alumno. Como educadores si nos preocupamos por la forma en que aprenden nuestros alumnos, se pueden utilizar la estrategia adecuada para enseñarle a aprender. El docente con una buena metodología de trabajo combinada con la estrategia correcta y el material didáctico elaborado por el mismo, acorde a su población estudiantil, puede obtener resultados más satisfactorios que cuando se ciñe simplemente a los textos ya elaborados, estos los puede utilizar como punto de partida.

 

 

•              Motivación por parte de otros docentes para conformar un grupo de investigación, para la elaboración de material didáctico que involucre otras áreas; dando lugar al primer grupo de investigación docente en la institución.

 

•              Incremento del uso de las TIC´S en los descansos pedagógicos por parte de los alumnos, motivación dada por la misma investigación realizada por parte del docente en estos, sirviendo el ejemplo como estrategia.

 

En la práctica docente, cuando se aplica el método de proyectos integrado con las TIC´S, conlleva a que constantemente se busque un aprendizaje mas allá del aula de clase y de lo cotidiano en el que hacer educativo, que como actor activo de la institución se realicen innovaciones educativas y la integración con otras áreas del saber, en la medida que se observen resultados.

 

A partir de una buena necesidad y con un buen seguimiento, no solo dentro de la institución, también fuera de ella, utilizando adecuadamente las TIC´s y mostrando resultados en los propios procesos de solución de problemas, se logra una mayor motivación de alumnos y docentes y el deseo por aprender y el crear como un aliciente en la prácticaeducativa, motivando a aprender que cuando se hace y se comparte se construye. “El aprendizaje se centra en la aplicación o ejecución: incorpora la habilidad de HACER más que habilidad de HABLAR DE ALGO” Jordan (1987).

 

Para la elaboración de una investigación o proyecto en educación, por muy pequeño que este sea se debe partir de necesidades:

1.     Cómo hacer para que el alumno se inquiete por su proceso educativo a partir de la investigación?

 

2.    ¿Cómo elaborar material de apoyo y didáctico, donde el estudiante, profesor y comunidad utilicen medios informáticos como una herramienta de construcción más no de estudio?

 

3.    ¿Mostrar al educando con prácticay ejemplos, desarrollará procesos de investigación, que lo motivarán a crear sus propios proyectos?

 

Al resolver estas preguntas podemos demostrar que el desarrollo de nuevas propuestas, las cuales involucren las necesidades de una Institución y su comunidad, fortalecen el quehacer educativo del profesor y el alumno, dan un dominio de conocimiento, además de lo anterior, se generan condiciones para un aprendizaje significativo donde prevalece la solución de problemas a partir de la creación – aplicación. Permitiendo al educando conocer cómo se aprende. Así, desde lo pedagógico, cuando el alumno observa este tipo de información explora y facilita su propio proceso sistemático de mejoramiento continuo y desarrollo de sus potencialidades, ya que este deja de ser observador para convertirse en actor de su propia formación, queriendo demostrar su capacidad para crear (Competencias). Para lograr esto, la estrategia metodológica que se implementa es la siguiente:

 

Desarrollo de material de apoyo y didáctico (software)

 

1.   Observar el entorno (buscar la necesidad)

2.   Priorizar la necesidad

3.   Buscar una posible solución

4.   Ser agente activo y demostrativo del proceso

5.   Asignar proyectos a los grupos

6.   Interactuar en los procesos de investigación

7.   Motivar desde el acompañamiento extracurricular

8.   Aprender que es lo que motiva al estudiante a aprender

9.   Implementar el uso de medios tecnológicos e informáticos

10. Llevar evidencia de filmación de cada proyecto

 

Este tipo de estrategia metodológica demuestra al estudiante y al educador que el conocimiento se construye, que es bilateral, permitiendo así que el estudiante sea parte del mismo.

 

El conocimiento que se obtiene de cómo aprende el educando cuando se aplica esta estrategia, demuestra, que sí el educador realiza un acompañamiento en todo el proceso de la investigación, le da a este un sentido de pertenencia y que además se extiende e involucra en muchas ocasiones la participación de la comunidad en general.

 

Un seguimiento utilizando medios tecnológicos, filmaciones, computador hacen que el alumno y el educador quieran observar como quedó dicho trabajo, ya que se auto evalúa y aprende de sus propios errores en un proceso de retro alimentación.

 

Para concluir, el empleo de la tecnología de la información como herramienta de investigación y de apoyo en las necesidades del entorno educativo, me a permitido elaborar software para la solución de necesidades educativas como material de apoyo.

Evaluación

En la evaluación se hará un seguimiento al comportamiento de los estudiantes en cuanto al uso del ingekio y de la habildiad intelectual para generar cada estrategias que mejoren la calidad de vida de la comunidad educativa en general.

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Rubiela Villamizar - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Audio

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