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Proyecto Tecnología e Informática Informática Influencia De La Utilizacion De Software Educativos En La Disminucion De La Agresividad En Niños De Edad Escolar De La Institucion Educativa Alejandro Gutierrez Calderon, Sede Escuela Nuestra Señora De Fatima De Cucuta

Influencia De La Utilizacion De Software Educativos En La Disminucion De La Agresividad En Niños De Edad Escolar De La Institucion Educativa Alejandro Gutierrez Calderon, Sede Escuela Nuestra Señora De Fatima De Cucuta

Publicado el - - -

Autor: Marggy Pino S

Descripción

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INTRODUCCIÓN

 

 

La Educación Infantil, es en realidad la etapa de mayor relieve y que asentará las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. Construirán a partir de aquí su desarrollo cognitivo y emocional. En un entorno rico en estímulos el alumno se relaciona con aquello y aquellos que le rodean mediante la observación y la interacción, la manipulación y la experiencia continua.

 

 

Los programas multimedia educativos pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes que ofrecen al niño una multitud de estímulos, un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez una herramienta altamente potenciadora para el desarrollo cognitivo.

 

 

En el aula podemos utilizar el computador con los alumnos organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y computador:

 

 

- Trabajando en grupo, donde el computador es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, visionando un programa o creando en equipo.

 

- Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el estudiante puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

 

 

Los estudiantes realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a auto corregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas. Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.

 

 

Cuando el niño realiza tareas creativas de tipo gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima. Casi siempre el alumno trabaja con el computador junto a uno o varios compañeros, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar.

 

 

 

 

 

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

logo IDEA

Crear proyectos de clase utilizando inteligencia artificial dando clic aquí

Objetivos

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OBJETIVOS

 

 

OBJETIVO GENERAL

 

 

El objetivo general es: Determinar la influencia que tiene la utilización de software educativos, en la disminución de la agresividad en niños de edad escolar de la institución educativa Alejandro Gutiérrez Calderón, sede: escuela Nuestra Señora de Fátima de Cúcuta

 

 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 

 

Identificar los factores que conllevan a la agresividad de los niños.

 

 

Establecer la relación entre la utilización de software educativos y la disminución de la agresividad en niños de edad escolar de la escuela Nuestra Señora de Fátima.

 

 

Proponer y aplicar un programa de informática que permita una disminución de la agresividad en los niños de la escuela Nuestra Señora de Fátima.

 

 

Recursos

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Características

Descripción 

Software a utilizar

Logros obtenidos

Atención y memoria

Lo que más caracteriza al niño o niña es su falta de atención cercana a detalles. La distracción más vulnerable es a los estímulos del contexto ambiental. Tienen dificultades para seguir las directrices que se le marcan, para organizarse y parece que no escuchan cuando se les habla. Saltan de una tarea a otra sin terminarla. Cometen errores por no fijarse en los trabajos o en las diferentes actividades

Encontrar parejas, rompecabezas

 

Los niños estuvieron atentos en el juego, logrando en ellos interés por el desarrollo de la actividad

Impulsividad

Actúa de forma inmediata sin pensar en las consecuencias. Inquieto con las manos o los pies y no puede sentarse quieto. Activo en situaciones en que es inapropiado. Habla de forma excesiva, responde antes de que la otra persona termine, tiene dificultad para esperar su turno y frecuentemente interrumpe.

Tangram

Sebram:  Juego lluvia de letras

Con este juego se logró que los niños aprendieran a manejar su impulsividad, pues se requiere que ellos actúen de manera rápida pero precisa

Hiperactividad

Excesiva actividad motora. Siempre están en continuo movimiento, corren, saltan por la calle, nunca quieren ir cogidos de la mano. Su excesivo movimiento no persigue ningún objetivo, carece de finalidad.

Tangram

Sebram: Juego 1 + 2 lluvia

Los niños aprendieron que deben dar soluciones rápidas pero adecuadas. Este juego ayuda a su vez al desarrollo de la motricidad fina

Comportamiento

Es imprevisible, inmaduro, inapropiado para su edad. Se muestran violentos y agresivos verbal y físicamente Con frecuencia mienten.

Paint: Juego dibujando nuestra escuela

Con este juego se logró que el niño valorara su entorno y se sintiera orgulloso de sus dibujos, compartiéndolos amablemente con los demás

Desobediencia

Le cuesta seguir las directrices que se le marcan en casa. Hace lo contrario de lo que se dice o pide. Los padres tienen dificultad para educarles en adquirir patrones de conducta

Paint: Dibujando nuestra familia

Con este juego se inculcaron valores importantes para la sana convivencia familiar

Estabilidad Emocional

Presentan cambios bruscos de humor, tienen un concepto pobre de sí mismo y no aceptan perder, por lo que no asumen sus propios fracasos.

Sebram:

Juego del ahorcado

Se logró que el niño vea desde otra perspectiva el hecho de perder aprendiendo que es mejor intentarlo de nuevo hasta lograrlo

Aprendizaje

El 40 ó 50 % de ellos tienen un bajo rendimiento escolar. Tienen dificultades perceptivas, poca capacidad para estructurar la información que recibe a través de los distintos sentidos. Son torpes para escribir o dibujar, tienen mala letra y cometen grandes errores de ortografía. En lectura, omiten palabras, sílabas e incluso renglones. Pueden identificar las letras pero no saben pronunciarlas correctamente.

Tangram

Sebram

paint

El interés que los niños han mostrado por la realización de las actividades en la sala de informática hace mucho más fácil y divertido el aprendizaje

Requisitos

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Proceso

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INTRODUCCIÓN

 

 

La Educación Infantil, es en realidad la etapa de mayor relieve y que asentará las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. Construirán a partir de aquí su desarrollo cognitivo y emocional. En un entorno rico en estímulos el alumno se relaciona con aquello y aquellos que le rodean mediante la observación y la interacción, la manipulación y la experiencia continua.

 

 

Los programas multimedia educativos pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes que ofrecen al niño una multitud de estímulos, un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez una herramienta altamente potenciadora para el desarrollo cognitivo.

 

 

En el aula podemos utilizar el computador con los alumnos organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y computador:

 

 

- Trabajando en grupo, donde el computador es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, visionando un programa o creando en equipo.

 

- Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el estudiante puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.

 

 

Los estudiantes realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a auto corregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas. Las actividades autónomas aumentan el control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.

 

 

Cuando el niño realiza tareas creativas de tipo gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima. Casi siempre el alumno trabaja con el computador junto a uno o varios compañeros, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar.

 

 

 

 

 

 

Actividades Docente

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METODOLOGIA

 

 

Se utilizaron varios métodos de investigación científica, los cuales se expresan a continuación:

 

 

Métodos Teóricos:

 

 

·         Histórico: Realización de un análisis histórico del estudio de la agresividad, así como del desarrollo de la computación, los Softwares Educativos y su uso

 

 

·         El Análisis y la Síntesis: Valoración del tratamiento psicopedagógico que deben recibir los niños con características agresivas a través del uso de los Softwares Educativos previamente seleccionados

 

 

Métodos Empíricos:

 

 

·         Observación: a escolares en la escuela Nuestra Señora de Fátima durante las clases de informática.

 

 

·         Fundamentos Teóricos para la utilización de Softwares Educativos en el tratamiento psicopedagógico de los niños con Conducta Agresiva

 

 

La alternativa metodológica se sustenta en el principio de la unidad de lo afectivo y lo cognitivo a través del uso del computador y los Softwares Educativos, como condición indispensable a tener en cuenta, en el tratamiento intensivo de los niños con conductas agresivas.

Se propone el uso de Softwares Educativos por constituir medios atractivos y por facilitar su uso al estar presentes en toda las escuelas de la enseñanza primarial, teniendo en cuenta los siguientes requisitos:

1. Que se adapten a las características de la muestra: intereses, motivaciones, aspiraciones e ideales

2. Utilización de colores contrastantes y vivos

3. Utilización de equipos multimedia para emplear la música como elemento de relajación.

4. Que sus objetivos vayan dirigidos a la formación de cualidades positivas en el comportamiento: colectividad, honestidad, responsabilidad, cumplimiento de reglas, entre otros.

5.  Que el Software Educativo además de complementar la labor del docente, pueda ser empleado en el tratamiento de la Conducta Agresiva.

8. Teniendo en cuenta el tipo de niño a quien va dirigida la propuesta, el contenido de los Softwares Educativos seleccionados, deben estar desprovistos de cualquier tipo de violencia psicológica, verbal o agresiva.

9. Que el tema del contenido provoque una inducción a la reflexión, a la autovaloración.

10. Que propicie la interacción niño y niña – docente – software educativo.

A partir de estos criterios fueron seleccionados los siguientes Softwares Educativos de los instalados hasta el momento, con su respectivo enfoque en la disminución de conductas agresivas

 

Actividades Estudiante

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FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

 

 

Las nuevas tecnologías se han convertido en uno de los principales medios de comunicación; por ello, la escuela Nuestra Señora de Fátima debe incorporar el computador a las aulas para facilitar el acceso a estas fuentes de información y comunicación.

 

 

El computador es un instrumento puesto a disposición de la educación, pero no creado con fines educativos, por ello, hay que adaptarlo a las exigencias y peculiaridades del proceso educativo.

La informática en el medio escolar debe estar al servicio del proyecto curricular e integrarse en él.

 

 

El uso del computador podrá traer a la institución estas ventajas:

- Utilizar un recurso que resulta motivador.

- Preparar al niño para la vida en sociedad.

- Incrementar la seguridad en sí mismo y por ende la autoestima

- Promover el trabajo en equipo

- Afianzar aprendizajes.

 

 

Aunque también presenta algunos inconvenientes:

- Los niños poseen escasos  conocimientos para interactuar con el computador. Para solventar esta dificultad, dedicaremos esta primera etapa en enseñar las partes del computador y sus funciones. Los niños aprenderán a conectar el computador, mover y pulsar el ratón, utilizar el teclado

 

 

La intervención del docente se basará en:

- Acompañar en el inicio de la actividad, ayudando al niño a introducirse en el mecanismo del computador.

- Ayudar a resolver dudas o dificultades que le vayan surgiendo.

 

 

Hay muchos programas educativos en el mercado por eso tenemos que conocerlos y hacer una selección previa que se adapte a las capacidades y a las motivaciones de aprender y disfrutar que manifiesten los niños.

 

Estos programas deben resultar atractivos para que despierten la curiosidad y el entusiasmo en los niños

 

Los programas que seleccionemos deben ofrecer a los niños un gran repertorio de actividades tales como:

- Actividades de relación y de asociación: asociar figuras, formas iguales,…

- Actividades de coloreado.

- Composición de puzzles.

- Actividades de clasificación y seriación.

- Ejercicios de lenguaje.

Evaluación

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Al  ejecutar   algunas  de  las  etapas  del  proyecto  observamos  el  cambio  de actitud  de  los  estudiantes y docentes,  pues  juntos han  generado  con   gusto   sus  propios  aprendizajes  al   participar  en  las  actividades. El  aula  de  informática  se  ha  convertido  en una  herramienta  de  apoyo en  la  aplicación  de  las  nuevas  tecnologías,  los  niños  manifiestan  alegría  y  entusiasmo  al  utilizar  el  PC  para  desarrollar  las actividades  propuestas

 

 

También,  los  padres  de   familia  mostraron  su  complacencia  al   observar  que  ya la  institución    entró  en    la   etapa  del    uso  de  las  nuevas  tecnologías   y  que  sus  hijos   se  benefician    para   mejorar  su  desempeño  escolar  y  su  calidad  de  vida,  ya  que  las  PC   abre  las  puertas  a  la  información.

 

 

Los  docentes  rompimos  el  paradigma    del  no  estar  capacitado  para   acompañar  a los  estudiantes   en   el  ejercicio de  utilizar  el  PC   como  recurso    para  desarrollar  nuestro   quehacer  pedagógico

 

 

Los Software Educativos se destacan por su gran contenido didáctico, constituyendo una vía de apoyo al maestro y familia para dar continuidad a la instrucción y educación que se le da al niño desde las primeras edades, con lo que se eleva la calidad del aprendizaje en sentido general.

 

 

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por Marggy Pino S Y Claudina Rada Del Inst Tec Alejandro Gutierrez Calderon Escuela Nuestra SeÑOra De Fatima - Utilizando A Eduteka.org

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años - Entre 13-14 años

Duración:

Herramientas:

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

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