CLASIFICACION DE INSTRUMENTOS MUSICALES

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Versión Estudiante

CLASIFICACION DE INSTRUMENTOS MUSICALES

GERMAN GONZALEZ MILLAN
Colombia - Yopal
LICEO GUSTAVO MATAMOROS LEON

Proyectos: 1

Área

-

Edad

No definido

Descripción

A través de este proyecto, los estudiantes observaran e identificaran las diferentes clases de instrumentos musicales que existen y conforma la orquesta sinfónica, que se clasifican en instrumentos de cuerda, instrumentos de viento e instrumentos de percusión, además los niños podrán identificar los sonidos de cada uno de ellos y aprenderán a diferenciarlos de acuerdo a los diferentes tipos de timbres que emiten estos instrumentos musicales. Los niños diseñan un programa en Scratch, donde a través de un objeto se colocan encima de un instrumento musical, y él les indica por medio de un mensaje de texto, el nombre del instrumento musical y además se emite el sonido del instrumento musical correspondiente al instrumento de la figura en el cual el objeto, en este caso un mico, ha tocado esta imagen del instrumento musical, además el objeto o sea el mico, se transforma o se disfraza en un Mario Bross cuando toca el objeto. Las imágenes, los escenarios y los sonidos se pueden importar desde cualquier parte del equipo.

Objetivos

Al finalizar el proyecto, los estudiantes estarán en capacidad de:

· IDENTIFICAR LAS TRES DIFERENTES CLASES DE ISNTRUMENTOS MUSICALES

· IDENTIFICAR LAS CUALIDADES DE CADA UNO DE SUS SONIDOS

· CLASIFICAR LOS INSTRUMENTOS DE CUERDA

· CLASIFICAR LOS INSTRUMENTOS DE VIENTO

· CLASIFICAR LOS INSTRUMENTOS DE PERCUSION


Duración

Sesión 1: - A través de este proyecto, los estudiantes observaran e identificaran las diferentes clases de instrumentos musicales que existen y conforma la orquesta sinfónica, que se clasifican en instrumentos de cuerda, instrumentos de viento e instrumentos de percusión, además los niños podrán identificar los sonidos de cada uno de ellos y aprenderán a diferenciarlos de acuerdo a los diferentes tipos de timbres que emiten estos instrumentos musicales. Los niños diseñan un programa en Scratch, donde a través de un objeto se colocan encima de un instrumento musical, y él les indica por medio de un mensaje de texto, el nombre del instrumento musical y además se emite el sonido del instrumento musical correspondiente al instrumento de la figura en el cual el objeto, en este caso un mico, ha tocado esta imagen del instrumento musical, además el objeto o sea el mico, se transforma o se disfraza en un Mario Bross cuando toca el objeto. Las imágenes, los escenarios y los sonidos se pueden importar desde cualquier parte del equipo.


Recursos

PROGRAMA SCRATCH

ACCESO A LA INTERNET

COMPUTADORA


Requisitos

.

Herramientas

Scratch

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

A través de este proyecto, los estudiantes observaran e identificaran las diferentes clases de instrumentos musicales que existen y conforma la orquesta sinfónica, que se clasifican en instrumentos de cuerda, instrumentos de viento e instrumentos de percusión, además los niños podrán identificar los sonidos de cada uno de ellos y aprenderán a diferenciarlos de acuerdo a los diferentes tipos de timbres que emiten estos instrumentos musicales. Los niños diseñan un programa en Scratch, donde a través de un objeto se colocan encima de un instrumento musical, y él les indica por medio de un mensaje de texto, el nombre del instrumento musical y además se emite el sonido del instrumento musical correspondiente al instrumento de la figura en el cual el objeto, en este caso un mico, ha tocado esta imagen del instrumento musical, además el objeto o sea el mico, se transforma o se disfraza en un Mario Bross cuando toca el objeto. Las imágenes, los escenarios y los sonidos se pueden importar desde cualquier parte del equipo.

Duración

Actividad Docente

1. Presentación: Repaso de algunos conceptos y explicación del funcionamiento del proyecto

2. Insertar un escenario y seis objetos con las imágenes de los instrumentos (dos de cuerda, dos de viento y dos de percusión), además insertar un objeto que es el que se va desplazar por todo el escenario

3. Importar los sonidos de cada uno de los instrumentos musicales

4. Darle instrucciones al objeto central, para que pueda desplazarse hacia arriba, abajo, derecha e izquierda, además hacerle un disfraz, para que cambie por unos segundos cuando toca un instrumento musical.

5. Damos atributos a cada instrumento musical para que envíe un mensaje de texto con su nombre correspondiente

6. Importados los sonidos, también damos atributos a cada objeto de los instrumentos musicales para que emitan su propio sonido durante cierto tiempo

Actividad Estudiante

Estará atento a las instrucciones que indique el tutor o el docente y a la explicación del proyecto

2. Importar el escenario y los seis objetos de los instrumentos musicales, además buscara un objeto especial para que sea el personaje central de mi proyecto

3. Buscará los sonidos de los instrumento musicales que escogió para importarlos y colocarlos en el proyecto

4. Estar atento al docente para colocar las instrucciones correspondientes a los atributos de desplazamiento en todas las direcciones del objeto central

5. Ir a los objetos de los instrumentos musicales y darle enviar un mensaje al ser tocado por el objeto central

6. Darle atributos a los objetos de los instrumentos musicales para que emitan un sonido al ser tocados por el objeto central.


Evaluación

Aspectos

SUPERIOR

ALTO

BASICO

BAJO

FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA

MAS DEL 90% HASTA LLEGAR AL 100% DE LOS CONTENIDOS Y CONCEPTOS DADOS POR EL DOCENTE

MAS DEL 80% Y MENOS DEL 90% DE LOS CONTENIDOS Y CONCEPTOS DADOS POR EL DOCENTE

MAS DEL 70% Y MENOS DEL 80% DE LOS CONTENIDOS Y CONCEPTOS DADOS POR EL DOCENTE

MENOS DEL 70% DE LOS CONTENIDOS Y CONCEPTOS DADOS POR EL DOCENTE

MANEJO DEL EDITOR DE PINTURAS Y LA IMPORTACION DE OBJETOS Y ESCENARIOS

EL PROGRAMA YA TIENE INSERTADOS TODOS LOS ESCENARIOS Y LOS OBJETOS

TIENE TRES OBJETOS Y DOS ESCENARIOS INSERTADOS EN EL PROGRAMA

SOLAMENTE HA INSERTADO UN OBJETO Y UN ESCENARIO INSERTADO EN EL PROGRAMA

NO HA INSERTADO NINGUN OBJETO NI TAMPOCO NINGUN ESCENARIO

MANEJO DE IMPORTACION DE SONIDOS PARA CADA OBJETO

HA INSERTADO TODOS LOS SONIDOS A CADA UNO DE LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

HA INSERTADO TRES SONIDOS A DOS DE LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

HA INSERTADO UN SONIDO A UNO DE LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

NO HA INSERTADO NINGUNO DE LOS SONIDOS A CADA UNO DE LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

MANEJO DE DISFRACES A CADA UNO DE LOS OBJETOS

LE COLOCO TODOS LOS DISFRACES A CADA UNO DE LOS OBJETOS

LE COLOCO TRES DISFRACES A DOS DE LOS OBJETOS

LE COLOCO UN DISFRAZ A UNO DE LOS OBJETOS

NO LE HA COLOCADO NINGUN DE LOS DISFRACES A LOS OBJETOS

INSTRUCCIONES DE DESPLIEGUE DE MENSAJES DE TEXTO A CADA UNO DE LOS OBJETOS

LE COLOCO TODOS LOS MENSAJES A CADA UNO DE LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

LE COLOCO TRES MENSAJES A DOS DE LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

LE COLOCO UN MENSAJE A UNO DE LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

NO LE HA COLOCADO NINGUN MENSAJE A LOS OBJETOS A MOSTRAR EN EL PROGRAMA

USO DE LOS BLOQUES REPETITIVOS

EL PROGRAMA PRESENTA AL MENOS TRES DE LOS BLOQUES REPETITIVOS (REPETIT POR SIEMPRE)

EL PROGRAMA PRESENTA AL MENOS DOS DE LOS BLOQUES REPETITIVOS (REPETIT POR SIEMPRE)

EL PROGRAMA PRESENTA AL MENOS UNO DE LOS BLOQUES REPETITIVOS (REPETIT POR SIEMPRE)

EL PROGRAMA NO PRESENTA NINGUN BLOQUE REPETITIVO (REPETIT POR SIEMPRE)


Notas

.

Creditos

GERMAN GONZALEZ MILLAN del Proyecto creado 9 de Octubre de 2012


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