Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch

Ingresar o Registrarse

Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch

Las rúbricas o matrices de valoración son herramientas valiosas para los docentes pues les ayudan tanto a guiar el trabajo de los estudiantes (proceso) como a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado). Ofrecemos un modelo de rúbrica que esperamos les sirva no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos últimos comparar sus propios avances en la realización de proyectos de programación.

Autor: Juan Carlos López García

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/rubricascratch

Etiquetas: #programacion  #evaluacion  #scratch  

Comentarios

 

RÚBRICA PARA EVALUAR PROYECTOS DE SCRATCH


Las Rúbricas o Matrices de Valoración son herramientas valiosas para hacer una evaluación integral y auténtica cuando se realizan proyectos de clase en los que se utilice el entorno de programación de computadores Scratch. Éstas no solo ayudan a guiar/direccionar el trabajo del estudiante (proceso) sino a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado).

Esperamos que esta rúbrica sirva a los docentes no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben seguir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos comparar sus propios avances en la realización de los proyectos de programación.

 

ASPECTOS

%

Excelente

Bien

Regular

Necesita mejoras

5

4

3

1

Proceso

10%

__ Diligencia correctamente los 5 elementos que componen la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
2) Resultados esperados;
 3) Datos disponibles;
4) Restricciones;
5) procesos necesarios [1]

__ Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. Lo culmina antes del plazo de entrega estipulado.

__ Colabora con sus compañeros, incluso, fuera del tiempo de clase.

__ Diligencia correctamente 4 de los 5 elementos que componen la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
 2) Resultados esperados; 3) Datos disponibles;
4) Restricciones;
5) procesos necesarios [1]

__ Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. Cumple con el plazo de entrega de este.

__ Colabora adecuadamente con sus compañeros de clase.

__ Diligencia correctamente 3 de los 5 elementos que comprende la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
2) Resultados esperados; 3) Datos disponibles;
 4) Restricciones;
 5) procesos necesarios [1]

__ La mayoría del tiempo de clase lo utiliza para realizar el proyecto. Cumple con dificultad el plazo de entrega.

__ Colabora con sus compañeros de clase en pocas ocasiones.

__ Diligencia correctamente menos de 3 de los 5 elementos que comprende la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
2) Resultados esperados; 3) Datos disponibles;
4) Restricciones;
 5) procesos necesarios [1]

__ No utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. No cumple con el plazo de entrega.

__ No colabora con sus compañeros de clase.

Funcionamiento

10%

El programa realizado está completo (cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona correctamente

El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase), pero funciona correctamente

El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona parcialmente

El programa  realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y no funciona.

Interfaz Gráfica

10%

__ El programa realizado está organizado, tiene varios niveles y su diseño es complejo.

__ La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al contenido como al diseño del programa.

__ Es fácil interactuar con el programa.

__ El programa realizado está organizado, tiene dos niveles y su diseño es medianamente complejo.

__ La interfaz gráfica es clara pero tiene poca relación con el contenido y con el diseño del programa.

__ Es fácil interactuar con el programa.

__ El programa realizado está poco organizado, tiene un solo nivel y su diseño es simple/sencillo.

__ La interfaz gráfica es poco clara y tiene escasa relación tanto con el contenido como con el diseño del programa.

__ Es difícil interactuar con el programa.

__ El programa realizado no está  organizado y su diseño es básico.

__ La interfaz gráfica es  confusa.

__ No permite que otras personas puedan interactuar con el programa.

Creatividad

10%

El programa realizado es muy original y evidencia un grado de creatividad excepcional  por parte del estudiante.

El programa realizado es original y refleja la creatividad del estudiante.

El programa realizado se basa parcialmente en el diseño e ideas de otros. El aporte en creatividad por parte del estudiante es mínimo.

El programa realizado se basa totalmente en el diseño e ideas de otros. No se evidencia ninguna creatividad por parte del estudiante.

Programación

20%

__ El programa evidencia comprensión avanzada de bloques y procedimientos.

__ Utiliza apropiadamente las estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación son lógicos y están bien organizados.

__ El programa está correctamente depurado.

__ El programa demuestra comprensión de los bloques y de cómo estos funcionan en conjunto para alcanzar el resultado esperado.

__ Utiliza apropiadamente algunas estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación son lógicos y están organizados.

__ El programa está depurado.

__ El programa demuestra alguna comprensión de los bloques y cómo éstos funcionan en conjunto.

__ Utiliza deficientemente las estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación tienen poca organización.

__ El programa tiene una falla de lógica.

__ El programa demuestra poca comprensión de los bloques y de cómo éstos funcionan en conjunto.

__ Utiliza equivocadamente las estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación carecen de organización.

__ El programa tiene varias fallas de lógica.

Pensamiento Computacional [2]

15%

La elaboración del programa evidencia más de 2 características del pensamiento computacional:

__ Recopila datos
__ Analiza datos
__ Representa datos
__ Hace abstracciones
__ Automatiza procesos
__ Simula procesos
__ Ejecuta tareas en paralelo

La elaboración del programa evidencia 2 características del pensamiento computacional:

__ Recopila datos
__ Analiza datos
__ Representa datos
__ Hace abstracciones
__ Automatiza procesos
__ Simula procesos
__ Ejecuta tareas en paralelo

La elaboración del programa evidencia 1 características del pensamiento computacional:

__ Recopila datos
__ Analiza datos
__ Representa datos
__ Hace abstracciones
__ Automatiza procesos
__ Simula procesos
__ Ejecuta tareas en paralelo

La elaboración del programa no evidencia características del pensamiento computacional.

Publicación

5%

__ El programa se encuentra publicado en la cuenta que el estudiante tiene en el sitio Web de Scratch.

__ En la opción "Notas del Proyecto", están completos los datos que  identifican el programa en Scratch:: nombre del estudiante que lo elaboró, nombre de la Institución Educativa,  grado escolar del estudiante,  asignatura/materia a la que corresponde el proyecto, y corta descripción del programa.

El programa se encuentra publicado en una cuenta cualquiera del sitio Web de Scratch.

__ El programa NO está publicado en el sitio Web de Scratch.

__ En la opción "Notas del Proyecto", NO están completos los datos que identifican el programa en Scratch.

Contenido del área correspondiente

20%

Hace conexiones entre los conceptos del tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto. Demuestra comprensión profunda.

Involucra en el programa conceptos importantes sobre el tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto.

Los conceptos incluidos en el programa tienen poca relación con el tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto.

No incluye conceptos sobre el tema del área para la que se realiza el proyecto o, los conceptos son incorrectos.

 

Además de la versión PDF de esta Matriz de Valoración, también ofrecemos una versión en formato de Hoja de Cálculo que los docentes pueden utilizar para calificar los trabajos de sus estudiantes.

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Con el fin de facilitar el proceso de análisis de problemas, en la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe hemos venido promoviendo el uso de una Plantilla de Análisis diseñada especialmente para este fin. Dicha Plantilla tiene dos versiones, una simplificada que se usa con los estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra completa, que se usa con estudiantes de grado 4° en adelante. Es muy importante pedir a los estudiantes que diligencien la Plantilla, de manera sistemática, cada vez que se enfrenten a la solución de un problema. Recomendamos consultar el artículo Herramienta para analizar problemas.

[2] Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron la Caja de Herramientas para Pensamiento Computacional que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar. Recomendamos consultar el documento Pensamiento Computacional, caja de herramientas.

 

CRÉDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA con base en la experticia desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en las cualificaciones a docentes sobre uso pedagógico de Scratch. También se consultaron los siguientes documentos:

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Agosto 01 de 2013.
Última modificación de este documento: Agosto 01 de 2013.

 

 

Autor de este documento: Juan Carlos López García

URL:http://www.eduteka.org/articulos/rubricascratch

creative commons



Diseño de aparatos robóticos: colaboración para el aprendizaje entre escuela rural y comunidad

Claudia Urrea, PhD del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), investiga maneras de incorporar el diseño y la construcción de artefactos robóticos y otras TIC en el aprendizaje de los estudiantes y, su contribución al mejoramiento de las comunidades rurales.

Estándares ISTE en TIC para estudiantes (2016)

Nueva versión de los Estándares ISTE para estudiantes ajustados para un contexto en el cual gran cantidad de aulas de clase en todo el mundo los estudiantes tienen acceso a tecnología móvil. Esta nueva versión tiene menos que ver con lo que los estudiantes deben saber y estar en capacidad de hacer y, en cambio, se enfoca en determinar cuál es la persona que queremos llegue a ser nuestro estudiante en un mundo que privilegia la adaptabilidad al cambio rápido y permanente.

Currículo para enseñar Algoritmos y Programación

Para que los estudiantes trabajen en el uso de metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales hacemos esta propuesta curricular que se desarrolla durante un año lectivo. Pretende además, que en la solución de problemas, ellos los analicen, diseñen algoritmos, traduzcan estos a un lenguaje de programación y los depuren.

UNESCO: Recursos para Generación de Conocimiento

Materiales valiosos y prácticos de Eduteka que sirvan de apoyo y de ejemplo para cumplir con el enfoque relativo a Generación de Conocimiento.

Cómo Formular Proyectos de Clase Efectivos

Diseñar actividades de aprendizaje, que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, motiva a los estudiantes para que alcancen aprendizajes más profundos. Este documento plantea cómo formular actividades de aula que cumplan estos dos propósitos.

Algoritmos y Programación en la educación escolar

Programar computadores, además de ayudar a desarrollar pensamiento algorítmico, exige que los estudiantes atiendan aspectos importantes de la solución de problemas. Llevar esto al aula se ha dificultado en Educación Básica por la carencia de materiales que apoyen iniciativas con este enfoque. Concientes de la importancia del tema, hemos venido trabajando en este campo durante tres años, producto de los cuales publicamos hoy tanto una Guía para docentes de Informática, como un Cuaderno de Trabajo con ejemplos y actividades para sus estudiantes.

Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina
ScratchJr: Evaluación
MEN: Contenidos digitales para continuar aprendiendo en el aislamiento social
Colección: Aprender y enseñar desde casa
Orientaciones del MEN a las familias para apoyar el estudio en casa por Covid 19
Matemática Interactiva: simulaciones para trabajo en casa
Ruta para la virtualización de clases presenciales
Principios básicos de Ergonomía en tiempos de Coronavirus
Sistematización de Prácticas Educativas: Guía conceptual para educadores
Cuando los estudiantes creadores se encuentran con la inteligencia artificial
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Repensar la escuela para crear un ecosistema de innovación
El arte de preguntar: no se trata de lo que sabes, sino de saber qué preguntar
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Taxonomía de Bloom para la Era Digital
Algunos verbos para establecer objetivos de aprendizaje

Discusión sobre este artículo:



Ver más artículos relacionados

Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2019 | Icons made by Freepik from www.flaticon.com