Aprender a programar, programar para aprender

Ingresar o Registrarse

Aprender a programar, programar para aprender

Último artículo del Dr. Mitchel Resnick en el que argumenta que programar computadores es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos. Invita a involucrar esta práctica en la educación escolar pues en este proceso los estudiantes aprenden conceptos matemáticos y computacionales, además de estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esto, sin distingo de edad, proveniencia, intereses u oficio.

Autor: Mitchel Resnick

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/codetolearn

Etiquetas: #competencias  # dispositivos 

Comentarios

 

APRENDER A PROGRAMAR,
PROGRAMAR PARA APRENDER


Por Mitchel Resnick, PhD.


¿Es importante que todos los niños aprendan a escribir? Después de todo, muy pocos de ellos en su vida adulta serán periodistas, novelistas o escritores profesionales. Cabe entonces la pregunta ¿por qué todo el mundo debe aprender a escribir?

Por supuesto, estas parecen preguntas tontas. Las personas usan la escritura en todas las facetas de su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaños a sus amigos, para hacer la lista del mercado, para consignar en sus diarios sentimientos personales. El acto de escribir también compromete a las personas en nuevas formar de pensar. A medida que escriben, aprenden a organizar, refinar y reflexionar sobre sus ideas. Claramente, existen razones poderosas para que todas las personas aprendan a escribir.

Yo veo la programación (programar computadores), como extensión de la escritura. La habilidad para programar permite a las personas “escribir” nuevos tipos de cosas, tales como: historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. Además, como sucede con la escritura tradicional, hay razones poderosas para que todos aprendan a programar.

El reciente surgimiento del interés por aprender a programar, reflejado en sitios Web como codecademy.com” y code.org”, se enfoca en oportunidades de carrera o de trabajo. Es fácil comprender el porqué: el número de oportunidades de trabajo para programadores y científicos de la computación aumenta rápidamente y en esos campos, la demanda supera ampliamente la oferta.

Pero yo veo razones más profundas y generales para aprender a programar. En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender; pues además, de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esas habilidades son útiles no solo para los científicos de la computación sino para todas las personas sin distingos de edad, proveniencia, intereses u ocupación. 

Hace seis años, el equipo de investigación que lidero en el Laboratorio de Medios del MIT, teniendo como objetivo primordial que la programación fuera accesible y atractiva para todos, lanzó tanto el lenguaje de programación Scratch, como su comunidad en línea. Desde entonces, jóvenes de 8 años en adelante, han compartido más de 3 millones de proyectos en el sitio Web de Scratch, además de los miles que se siguen subiendo a diario. Scratch se usa en muchos contextos: hogares, colegios, bibliotecas, centros comunitarios; para muchas edades: desde los grados de primaria hasta la educación superior; y trasversalmente en muchas asignaturas: matemáticas, ciencias de la computación, lenguaje, arte y ciencias sociales.

Nos sorprendemos siempre con la diversidad y creatividad que se evidencia en los proyectos. Si le da un vistazo al sitio Web de Scratch encontrará historias animadas, excursiones virtuales, simulaciones de ciencias, anuncios de servicios públicos, proyectos de arte multimediales, juegos de etiqueta, editores de pintura y, hasta tutoriales interactivos y boletines de noticias.

Como ejemplo permítanme describir algunos de los proyectos creados por una joven “Scratcher”  a quién llamaré SaturnoAzul. Cuando SaturnoAzul comenzó a usar Scratch, uno de sus proyectos fue una tarjeta de Navidad con imágenes caricaturescas de Papá Noel y sus renos. Cada uno de estos tenía un instrumento musical que al presionarse tocaba una porción de la canción “Feliz Navidad”. SaturnoAzul envió a sus amigos un enlace a este proyecto como saludo de Navidad.

A medida que trabajaba en su tarjeta de Navidad, SaturnoAzul se dio cuenta de que lo que más disfrutaba era la creación de personajes animados. Así que desarrolló un proyecto en el que caracterizaba una serie de estos: dinosauros, dragones, caballos voladores. En la sección Notas del Proyecto, animaba a otros miembros de la comunidad para que utilizaran sus animaciones en sus propios proyectos y ofrecía además, crear por pedido, personajes con determinadas características. En realidad, SaturnoAzul estaba generando un servicio de consultoría. Jamás nos imaginamos que el sitio Web de Scratch se pudiera usar con ese propósito.

Un miembro de la comunidad quería un chita para su proyecto de Scratch, de manera que SaturnoAzul creó un chita animado, basándose en un video que vio en el sitio de la “National Geographic”. Para otro de los miembros de la comunidad creó un pájaro que aleteaba y luego publicó un tutorial, paso a paso, mostrando cómo había generado la animación.

SaturnoAzul se volvió muy conocida entre la comunidad y comenzó a recibir solicitudes para unirse a grupos colaborativos o “collabs” como se les llama en la comunidad Scratch. En uno de esos “collabs”, ella trabajó con otros cuatro jóvenes, provenientes de tres países diferentes, para producir un elaborado juego de aventura. SaturnoAzul creaba los personajes animados mientras los otros miembros del equipo desarrollaban escenarios para el juego, creaban efectos musicales y de sonido y diseñaban los fondos.

En el proceso de trabajar en estos proyectos, por supuesto que SaturnoAzul aprendió habilidades de programación pero también aprendió muchas cosas más. Aprendió, cómo dividir problemas complejos en partes más simples, cómo refinar iterativamente sus diseños, cómo identificar y depurar problemas, cómo compartir y colaborar con otros, cómo perseverar ante los retos que se presentan.

Encontramos que los miembros activos de la comunidad Scratch comienzan a pensar diferente respecto de ellos mismos. Comienzan a verse como creadores y diseñadores, como personas que pueden hacer cosas con los medios digitales, no solo navegar, chatear y jugar. Mientras muchas personas pueden leer medios digitales, los “Scratchers” pueden escribir medios digitales.

Los miembros de la comunidad Scratch, también comienzan a ver el mundo de manera diferente. Esto lo manifestó un Scratcher de 11 años en un blog público: “Me encanta Scratch. Es más, permítanme re-frasear lo que dije, Scratch es mi vida. He creado muchos proyectos y ahora tengo lo que se llama ‘Mente de Programador’. Esta se manifiesta cuando pienso en cómo está programado todo; desde las tostadoras, hasta los sistemas para carros eléctricos y muchísimo másssss”

Ha sido muy estimulante ver lo que crean y aprenden los jóvenes con Scratch. Pero esto es solo el comienzo. Este mes [Mayo-9-2013], nuestro grupo de investigación lanzó una nueva generación del lenguaje de programación Scratch y de la comunidad en línea. Esta nueva versión traslada  Scratch a la nube, posibilitando a las personas programar, guardar, compartir y remezclar (remix) los proyectos de Scratch directamente en un navegador Web. Esta versión también adiciona muchas funcionalidades nuevas que enriquecen las oportunidades para crear y colaborar [1].


Proyecto Scratch 2.0 Who Do You Like Best?
(creado por Mitchel Resnick)

 

Sin embargo, somos muy conscientes de que las nuevas funcionalidades y las capacidades de Scratch no son suficientes. El mayor reto para el futuro no es tecnológico sino cultural y educativo. Realmente lo que se necesita es un cambio de mentalidad, de manera que las personas comiencen a ver la programación no solo como un camino hacia un buen empleo sino como una nueva forma de expresión y un nuevo contexto para el aprendizaje.

 

 

Mitch Resnick: Enseñemos a los niños a programar (Video TED)

 

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Recomendamos consultar la Guía de referencia de Scratch 2.0. Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que ha dado más frutos en educación escolar. El 9 de Mayo se lanzó oficialmente la versión 2.0 de este entorno, que ahora funciona completamente en línea. Le invitamos a conocer las novedades y modificaciones más importantes, en comparación con la versión 1.4, consultando la presente Guía de Referencia. Esta hace un barrido rápido y completo de sus principales funcionalidades y comandos.

 

CRÉDITOS:
Artículo escrito por el Doctor Mitchel Resnick y publicado el 8 de mayo de 2013 en edSurge. El Dr. Resnick es profesor de investigación del aprendizaje en el Laboratorio de Medios del MIT y líder del grupo de investigación Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab.

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2013.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2013.

 

 

Autor de este documento: Mitchel Resnick

URL:http://www.eduteka.org/articulos/codetolearn

creative commons



Replantear la educación: ¿Hacia un bien común mundial?

Documento preparado por la Unesco, para el Foro Mundial de Educación (Corea-2015), con la pretensión de estimular el debate político en torno al propósito de la educación y a la organización del aprendizaje en un mundo cada vez más complejo, incierto y contradictorio. Esta publicación se inspira en una visión humanística de la educación y del desarrollo, al tiempo que propone alternativas que tengan en cuenta: las Redes como nuevos espacios de aprendizaje, el impacto de los dispositivos móviles, los cursos en línea y el papel de los educadores en la sociedad del conocimiento.

Herramientas de las TIC que contribuyen a formar para la ciudadanía

Ciudadanía es responsabilidad social en acción que se ejerce mediante la participación efectiva en todos los ámbitos de la sociedad. Las TIC realizan una contribución importante y efectiva en el proceso de formación en esta área. Aportan herramientas nuevas y poderosas que permiten a los estudiantes convertirse en ciudadanos informados y, además, posibilitan el desarrollo de h abilidades de indagación, comunicación, participación y acción responsable.

NETS-S 2007: Perfiles de Estudiantes Competentes en TIC

Conjunto general de perfiles que describen a los estudiantes competentes en Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en momentos críticos de su desarrollo durante su educación escolar. Estos perfiles se basan en la creencia fundamental de que todos los estudiantes deben tener oportunidades regulares de utilizar las TIC, para desarrollar habilidades que fortalezcan la productividad personal, la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración tanto en el aula, como en la vida diaria. Además, ofrecen un conjunto de ejemplos que indican como preparar a los estudiantes para ser aprendices durante toda la vida y miembros aportantes de una sociedad global.

Recursos e Internet para formar en Ciudadanía - TIC y Sociedad

La formación en Competencias Ciudadanas puede fomentarse y enriquecerse mediante la utilización de recursos disponibles en Internet. El docente puede apoyarse en esta reseña para promover en el estudiante, por una parte, conocimiento y comprensión, y por la otra, el desarrollo de habilidades de comunicación, indagación, reflexión, participación, y acción colectiva a medida que hace uso de esta herramienta.

Revolución digital: Ciudadanía y derechos en construcción

El contexto digital está causando cambios culturales, sociales y políticos en las sociedades contemporáneas que responden en buena parte a una lógica comercial de funcionamiento de las redes y de la cultura digital que se nutre de distintas estrategias de negocios, tales como la publicidad, el pago por uso/consumo o la captura de datos personales para mercantilizarlos. Por tanto, el ejercicio de derechos (y sus alcances), el acceso a bienes y servicios y la creación de una institucionalidad que pueda contener la escala global de operaciones de las tecnologías digitales son cuestiones centrales que convocan a esa reflexión sobre la ciudadanía.

Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina
ScratchJr: Evaluación
Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números
Análisis de tareas para instrumento de medición de pensamiento computacional
Astronomía: 100 preguntas, 100 respuestas
La taxonomía de Bloom y sus actualizaciones
Química: 100 preguntas, 100 respuestas
La diversidad en los equipos como predictor de innovación
Unesco: Marco de competencias de los docentes en materia de TIC
Educación inclusiva para estudiantes con necesidades médicas
La información, un recurso para el libre pensamiento
Ruta TIC: Cómo integrar en el aula el Aprendizaje Basado en Problemas
Ruta TIC: Cómo integrar en el aula el Aprendizaje Basado en Proyectos
Ruta TIC: Cómo integrar en el aula el storytelling educativo
La cultura en el entorno digital
Ruta TIC: Cómo integrar en el aula el Aprendizaje Basado en Retos (ABR)
Ruta TIC: Cómo integrar la Gamificación en el aula
Cómo lograr que el área de informática brille en el Open House
Ruta TIC: Cómo integrar la Realidad Aumentada en el aula

Discusión sobre este artículo:



Ver más artículos relacionados

Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2017 | Desarrollado por Boris Sánchez Molano | Icons made by Freepik from www.flaticon.com