Micromundos en la Educación Escolar

Ingresar o Registrarse

Micromundos en la Educación Escolar

El término Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos.

Autor: EDUTEKA

URL: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Micromundos

Etiquetas: #programacion  #micromundos 

Comentarios

MICROMUNDOS EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR

El término “Micromundos” lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos.

Son características importantes de los Micromundos su potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

Estos ambientes permiten elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes. Además, aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.

Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones. MicroMundos EX es la más reciente herramienta de la compañía canadiense LCSI. Este ambiente de programación contiene un poderoso conjunto de instrucciones que suministra a los estudiantes los medios necesarios para realizar diferentes tipos de representaciones interactivas del mundo real.

Adicionalmente, MicroMundos EX incorpora un conjunto de instrucciones para programar robots Cricket y ladrillos LEGO RCX. Con esta versión, los estudiantes actúan como científicos e inventores a medida que planifican proyectos de robótica, construyen modelos y exploran ideas.

Desde la página Web de MicroMundos en español se puede descargar una versión de prueba por 30 días.

Por su parte, LCSI es una empresa ubicada en Montreal (Canadá) y desarrolla programas, como MicroMundos EX, para la enseñanza en el método educativo-constructivo del lenguaje Logo. LCSI reúne un grupo interdisciplinario que incluye diseñadores, maestros, ingenieros de sistemas y escritores para que desarrollen productos basados en la filosofía del aprendizaje constructivista de Logo. Es miembro primordial de este grupo el Dr. Seymour Papert, fundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts y principal creador del lenguaje Logo http://www.micromundos.com/

 

CRÉDITOS

Documento elaborado por EDUTEKA con información proveniente de:

  1. “Los Computadores como Herramienta de la Mente, David Jonassen http://www.eduteka.org/Tema12.php
  2. Sitio Web MicroMundos http://www.micromundos.com/

 

Publicación de este documento en EDUTEKA: Junio 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Junio 01 de 2009.

Autor de este documento: EDUTEKA

URL:http://www.eduteka.org/articulos/Micromundos

creative commons
Etiquetas: #programacion  #micromundos 



Aprender de los Computadores Vs Aprender con los Computadores

Para facilitar la comprensión de las oportunidades que ofrecen las TIC a los Docentes de área, consideremos los motivos principales para utilizarlas en las clases. Resulta valiosa la distinción propuesta por Thomas Reeves quien describe las diferencias existentes entre aprender de los computadores y aprender con los computadores.

Reporte Horizonte 2016 - Edición para Educación Escolar (K-12)

¿Qué se vislumbra para las Instituciones Educativas alrededor del mundo en este horizonte de cinco años? ¿Qué tendencias y tecnologías jalonarán el cambio educativo? ¿Cuáles son los retos que consideramos difíciles de solucionar y cómo podemos diseñar estrategias efectivas para remediarlos? Encuentre en estén informe respuestas a esta preguntas y a otras inquietudes similares concernientes a la adopción de las TIC y a la transformación de la enseñanza y el aprendizaje en la educación escolar.

Los manipulables en la enseñanza de las matemáticas

Los Manipulables agrupan una serie de ayudas físicas y virtuales que facilitan el aprendizaje de las Matemáticas. Los virtuales, en los que se enfoca este artículo, son representaciones digitales de la realidad que el estudiante puede operar. Además, estas herramientas tienen la capacidad de hacer visible lo que es difícil de ver e imposible de imaginar. El presente documento, en el que se describen algunos de estos Manipulables, se concentra en los beneficios tanto pedagógicos como matemáticos y en las maneras de utilizarlos.

Aulas con un solo computador: Proyección del conocimiento

Este artículo nos da ideas de cómo transformar el único computador en el aula en una poderosa herramienta de aprendizaje. Incluye actividades pedagógicas en Ciencias y Lenguaje que pueden iniciarse en grupos o con la participación de toda la clase y concluirse como estudio individual.

UNESCO: Recursos para Nociones Básicas de las TIC

Materiales valiosos y prácticos de Eduteka que sirvan de apoyo y de ejemplo para cumplir con el enfoque relativo a Nociones Básicas de TIC.

Foro de Aprendizaje, espacio para practicar la democracia

Eduteka conversó con Jane Harris y Jonathan Wallis, gestores del Foro de Aprendizaje; espacio democrático dedicado a promover y generar cambio positivo en las comunidades de los participantes mediante el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de estos con el desarrollo de competencias avanzadas en el uso de las TIC. Conozca esta novedosa iniciativa que incluye además, alfabetismo político y alfabetismo en medios.

Computación creativa con Scratch 3.0: Guía curricular
Pensamiento computacional: Adopte su integración en todo el plan de estudios
Los docentes deben ser expertos en hacer florecer la creatividad de los estudiantes: Resnick
Un artista en cada programador
La disrupción del talento
El pequeño libro de algoritmos
Curso: Exploraciones en inteligencia artificial y sus usos prácticos en ambientes educativos
Todos los estudiantes de secundaria deberían tomar un curso de programación
Empiece por la exploración, no con la explicación
Scratch 3.0: Proyectos, pasión, pares y pasatiempo
Doce tarjetas básicas para aprender Scratch 3.0
10 actividades cortas para aprender Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
Ciencias de la computación en los sistemas educativos de América Latina
ScratchJr: Evaluación
Educar en época de confinamiento: La tarea de renovar un mundo común
Educación y pandemia: una visión académica
Rúbricas, evaluación más allá de la calificación
Guía docente para el aprendizaje remoto
Cómo elaborar buenas consignas
Cómo adaptar las actividades de clase para entornos no presenciales
Pedagogías de vanguardia para el aprendizaje no presencial
Ejemplos de Matrices de Valoración
Qué debemos privilegiar en la educación no presencial de emergencia
Plan de estudio para promover ciudadanos digitales responsables
Proyecto transversal sobre estilos de vida saludable
Ruta para la transición a la docencia no presencial de emergencia
Unicef: La educación frente al COVID-19
Primera infancia frente a las pantallas
Cómo utilizar foros de discusión en procesos educativos

Discusión sobre este artículo:



Ver más artículos relacionados

Inicio | Registro | Quienes Somos | Edukatic | Políticas de Uso | Uso de datos personales | Universidad Icesi | RSS

Copyright: eduteka 2001-2019 | Icons made by Freepik from www.flaticon.com