Las empresas de alta tecnología permanentemente están mejorando las interfaces que permiten ingresar información mediante voz o escritura manuscrita, tanto en computadores como en dispositivos móviles. Aunque son impresionantes los adelantos en este campo, todavía, para muchos trabajos académicos, el teclado continúa siendo imprescindible. Es deber de las Instituciones Educativas asegurar que sus estudiantes desarrollen habilidad para su uso efectivo y eficiente.
Las empresas de alta tecnología están trabajando a marcha forzada para mejorar las interfaces que permitan ingresar información, tanto a computadores como a dispositivos móviles, utilizando la voz o la escritura manuscrita. Aunque los adelantos en este campo tecnológico son impresionantes, por ahora, la mayoría de estos desarrollos apuntan a mejorar la experiencia de entretenimiento y la realización de tareas básicas con tabletas y teléfonos móviles inteligentes.
Consideremos por un momento lo que se requiere para elaborar ensayos u otros trabajos académicos en un computador. Esta tarea implica un proceso que, en palabras del maestro Carlos Vasco, comprende “reflexionar, escribir, discutir, reescribir, leer, escribir, borrar, reescribir, documentarse, escribir, encontrar quien lea, volver a escribir y no quedar nunca satisfecho” [1]. Mientras no aparezca en el horizonte una opción muy eficiente y efectiva para facilitar por otros medios la realización de este proceso en los equipos electrónicos, el teclado seguirá siendo elemento esencial para ingresar información textual en un computador.
Por lo tanto, las Instituciones Educativas tienen la responsabilidad de asegurar que los estudiantes adquieran idoneidad en la utilización del Teclado, tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software del computador. Ellos deben aprender a digitar mecánicamente en el teclado, utilizando todos los dedos, sin mirarlo y con velocidad adecuada, para que puedan dedicar más tiempo a realizar el proceso de elaboración descrito por el maestro Vasco.
Pensando en lo anterior, ofrecemos a continuación una reseña de herramientas que ayudan a mejorar la competencia en el manejo del teclado, clasificada en tres categorías: a) software descargable; b) extensiones para los navegadores Chrome y Mozila; y, c) herramientas en línea. Todos los programas que se valoraron para construir esta reseña ayudan a cumplir los objetivos de aprendizaje establecidos para la herramienta Manejo del Teclado del Currículo Interactivo de Informática 2.0.
PROGRAMAS DESCARGABLES
Mecanet http://mecanet.softonic.com/
Se comienza con la práctica de movimientos que combinan pulsaciones de teclas hasta asimilarlos completamente. Después, cuando se ha adquirido destreza con los dedos, se pasa a digitar primero palabras y luego textos. MecaNet incluye veinte lecciones que progresivamente incrementan su grado de dificultad. Gratuito; en español; Windows.
Mecanografía 10 http://mecanografia-10.softonic.com/
Los ejercicios de Mecanografía 10 tienen 36 niveles que van aumentando en complejidad. Se inicia con letras, se pasa luego a palabras y finalmente se escriben textos enteros. Permite crear varios usuarios que tengan diferente nivel de habilidad con el teclado. También le da a los docentes la posibilidad de crear nuevos ejercicios. Gratuito; en español; Windows.
Curso Mecanografía http://curso-de-mecanografia.softonic.com/
Consta de 17 lecciones que van aumentando progresivamente su dificultad. Ofrece información sobre el número de errores, cantidad de aciertos, tiempo transcurrido en el ejercicio (posibilidad de hacer pausas), pulsaciones correctas por minuto y porcentaje de errores por ejercicio (incluye una barra gráfica). También permite cargar archivos de texto con prácticas propias. Gratuito; en español; Windows.
Bodies Typing http://bodie-s-typing.softonic.com/
Ofrece 40 lecciones estructuradas por grupos que atienden temas concretos. Estos van desde lecciones básicas en las que se trabaja la disposición correcta de los dedos en cada tecla, hasta clases enfocadas en velocidad de escritura. También cuenta con ejercicios para practicar y mejorar la escritura de palabras acentuadas, palabras en mayúscula, símbolos y signos alternativos. Gratuito; en español; Windows.
Rapid typing http://rapidtyping.softonic.com/
Las lecciones empiezan con la pulsación de combinaciones de teclas (ddff, kkjj y similares), después con sílabas, más tarde se practican mayúsculas/minúsculas, luego se escriben palabras (en inglés, pero esto no es impedimento si no se habla ese idioma); casi al final, se abordan las teclas numéricas y los símbolos menos habituales y, finalmente, se trabaja un texto de un autor conocido como Julio Verne. Permite además, crear lecciones propias. Gratuito; en inglés; Windows.
Klavaro http://klavaro-touch-typing-tutor.softonic.com/
Herramienta que ofrece ejercicios básicos que van complejizándose a medida que avanzan las lecciones. Una vez se domina el teclado, la herramienta propone mejorar la velocidad y la fluidez, mediante la escritura de frases y párrafos completos. Gratuito; en español; Windows.
Word Meca http://wordmeca.softonic.com/
WordMeca combina en un solo programa un editor de textos y un curso de mecanografía. Muestra la posición correcta de los dedos, marca en un gráfico las teclas que se van pulsando e incluye un cronómetro con el que se puede controlar la velocidad de la escritura. Gratuito; en español; Windows.
Ses Type http://ses-type.softonic.com/
SES Type ofrece un conjunto de más de 1.000 ejercicios breves, especialmente diseñados para familiarizarse con la posición de las letras en el teclado. Gradualmente aumenta el nivel de dificultad. A diferencia de otros programas, este hace énfasis en la precisión del resultado más que en la velocidad de mecanografiado. Gratuito; en español; Windows.
Pacwriter http://pacwriter.softonic.com/
PacWriter une el mundo de la mecanografía con el juego clásico “PacMan”. Incluye dos personajes y 20 niveles de dificultad. Gratuito; en español; Windows.
Tux Typing http://tux-typing.softonic.com/
Tux Typing es un sencillo juego que, bajo la agradable apariencia del pingüino Tux, conseguirá que los niños más pequeños aprendan mecanografía de manera divertida. Gratuito; en español; Windows.
EXTENSIONES PARA NAVEGADORES [2]
Typing Test http://bit.ly/X8DOn0
Examen en línea para determinar el número de palabras que se digitan por minuto. En promedio, se debe alcanzar una velocidad de 60 palabras por minuto. Gratuito; en inglés; navegador Google Chrome
Tutor de tipeo http://bit.ly/XzSj2R
Tutor en español para aprender a escribir con todos los dedos en un teclado latinoamericano. Una vez se instala en el navegador, funciona sin estar conectado a Internet. La dificultad es variable y se puede modificar a voluntad. Gratuito; en español; navegador Google Chrome
TypingClub http://bit.ly/XZ9s55
Esta herramienta ayuda a desarrollar habilidad para utilizar el teclado y escribir con buena velocidad (40 a 90 palabras por minuto). Para pasar de una lección a la siguiente se debe alcanzar una calificación de por lo menos tres estrellas en la lección actual. Gratuito; en inglés; navegador Google Chrome
Typing Speed http://bit.ly/X92ifU
Complemento para el navegador Mozila Firefox que permite determinar qué tan rápido se escribe con el teclado. Gratuito; en inglés; navegador Mozila Firefox
Es importante destacar que si la Institución Educativa cuenta con un buen acceso a Internet, ya no necesita descargar e instalar los programas de mecanografía en los equipos, pues existen ahora una serie de herramientas en línea con las que pueden trabajar los estudiantes. Algunas de ellas se describen a continuación:
SENSE-Lang http://bit.ly/cgBFeO
Tutorial de mecanografía en línea que incluye varios juegos para desarrollar habilidad en el manejo del teclado, tanto en precisión como en velocidad. Incluye indicaciones de cómo ubicar los dedos sobre el teclado. Gratuito; en español; En Línea.
Mecanografía online http://bit.ly/fq0apL
Conjunto de ejercicios que permiten mejorar la precisión y velocidad al digitar textos. Permite utilizar textos propios para practicar. Gratuito; en español; En Línea.
Artypist http://bit.ly/V6pNWQ
Convertirse en un buen mecanógrafo es sólo cuestión de tiempo, entrenamiento y práctica. Este curso de mecanografía en línea tiene como propósito desarrollar habilidad en el manejo del teclado con todos los dedos de ambas manos. Gratuito; en español; En Línea.
Velocidactil http://www.velocidactil.es
Juego en línea para aprender mecanografía de forma entretenida. Permite a varios “jugadores” enfrentarse en “competiciones” multijugador. En ellas, gana el jugador que copie más rápido el texto que aparezca en pantalla. Gratuito; en español; En Línea.
TypingWeb http://es.typingweb.com/
Tutor de mecanografía en línea con niveles básico y avanzado. Mediante juegos que presentan dificultad incremental, el usuario desarrolla habilidad con el uso del teclado. Gratuito; en español; En Línea.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] Vasco, C. “Sistematizar o no, he ahí el problema” en: Revista Internacional Magisterio, número 33. Bogotá: Magisterio Editorial, 2008.
[2] Las extensiones o complementos son programas que se integran a los navegadores. De los navegadores existentes, Chrome y Firefox son los que más extensiones ofrecen. Estas extensiones pueden ser un conversor de moneda, una calculadora, un diccionario o un programa para aprender mecanografía.
CRÉDITOS:
Artículo elaborado por EDUTEKA con información proveniente de los fabricantes de las herramientas para desarrollar habilidad en Mecanografía.
Software que apoya las actividades de interpretación y composición cuando se usa el computador como herramienta complementaria para la expresión musical. Permite la libre experimentación en este campo con elementos digitales.
Fragmento de un documento publicado recientemente por el Ministerio de Comunicaciones de Colombia sobre discapacidad, que enfatizan los recursos tecnológicos necesarios para adaptar los entornos educativos a estudiantes con deficiencia visual, auditiva o física.
La Competencia para el Manejo de Información (CMI) incluye metodologías, como el Modelo Big 6, que facilitan a los estudiantes buscar, juzgar, procesar y comunicar información. Presentamos cada uno de los pasos de este Modelo, acompañados por una serie de recursos para su mejor utilización.
Artículo escrito especialmente para EDUTEKA por María Ximena Barrera y Patricia León Agustí, colombianas vinculadas desde hace varios años al Proyecto Cero e instructoras del programa WIDE Wold, virtual y en español (Escuela de Postgrado en Educación, Harvard). Sus capacitaciones se orientan específicamente al Aprendizaje para la Comprensión (EpC). Aquí nos recuentan sus experiencias más valiosas y nos ofrecen sugerencias para que este tipo de instrucción sea más efectiva.
El Reporte Horizonte 2014, como lo viene haciendo anualmente desde 2009, presenta hoy las tecnologías emergentes cuya adopción considera impactarán con fuerza la educación escolar. A lo largo de sus 6 ediciones ha demostrado su acierto no solo en la selección de las tecnologías que destaca sino en los horizontes de adopción de estas: cercano, medio y largo plazo. Estas son: 1) BYOD; 2) Computación en la nube; 3) Aprendizaje basado en juegos; 4) Análisis del aprendizaje; 5) El Internet de las cosas; 6) Tecnología ponible.
Las empresas de alta tecnología permanentemente están mejorando las interfaces que permiten ingresar información mediante voz o escritura manuscrita, tanto en computadores como en dispositivos móviles. Aunque son impresionantes los adelantos en este campo, todavía, para muchos trabajos académicos, el teclado continúa siendo imprescindible. Es deber de las Instituciones Educativas asegurar que sus estudiantes desarrollen habilidad para su uso efectivo y eficiente.
Digitar información con precisión y rapidez es una de las competencias básicas demandas por la sociedad contemporánea, que debe ser atendida por las Instituciones Educativas. Para aprender a utilizar apropiadamente el Teclado, los expertos en el tema recomiendan enseñarlo en tres etapas: a) seleccionar y utilizar una técnica; b) lograr precisión en la digitación y c) alcanzar velocidad. Este documento atiende la primera etapa y se ocupa tanto del tema de reconocimiento del teclado como de un conjunto de ejercicios para memorizar la localización de cada una de las teclas y el dedo y mano con el que se deben pulsar.
Propuesta de alternativas ingeniosas para enseñar a utilizar el teclado desde los primeros contactos con el computador, integrando la instrucción con contenidos de las materias.
Autor: Roselmirna Indrisano y James R. Squire | Publicado: 2003-06-01
El propósito del lector cuando lee productivamente es tener siempre en cuenta la intención con la que escribe el autor. En este corto pero interesante artículo, el Dr. Lelio Fernández Druetta (QEPD) nos hace una interesante propuesta, antes de analizar qué es lo que nos dice el autor, precisemos, lo más claramente posible, cuál es su intención: qué es lo que hace el escritor en cada uno de los párrafos del texto.
Aprender a leer y a escribir en los primeros grados escolares es una tarea a la que se enfrentan año tras año maestras y maestros de todo el mundo. Consciente de la importancia de esta tarea educativa, el BID diseñó el programa "Aprendamos Todos a Leer" que incluye tanto estrategias basadas en neurociencia, como herramientas generadas especialmente para el trabajo en casa bajo un escenario de aprendizaje híbrido o a distancia. Eduteka le invita a conocer esta propuesta del BID en este Webinar informativo.
Autor: Banco Interamericano de Desarrollo (BID) | Publicado: 2021-02-24
El modelo tecno-pedagógico “Triple E” fue desarrollado en 2011 por Liz Kolb (Universidad de Michigan) para integrar las TIC en procesos educativos a partir de tres componentes: Enganchar, Enriquecer & Extender. Este Marco proporciona orientación basada en investigación a los docentes y hace énfasis en la importancia de los objetivos de aprendizaje para tomar decisiones de orden pedagógico antes de tomar las de orden tecnológico.
Autor: Juan Carlos López-García | Publicado: 2021-02-18
La automatización, junto con la globalización, deja a muchos trabajadores con un futuro incierto. Este artículo presenta tres enfoques que plantean enseñar habilidades de la era digital en diferentes formas: a) La Escuela Taller: Experiencia Emprendedora; b) High Tech High (HTH): Más que programación e informática; c) Thurston High School: Conectando con el mundo real.
Este documento muestra cómo incorporar el pensamiento computacional y la programación de computadores en un ambiente de aprendizaje basado en proyectos, mediante cuatro etapas: a) presentar a los estudiantes el desafío de diseño, la pregunta guía y los objetivos de aprendizaje; b) apoyar la comprensión del pensamiento computacional; c) dar un tiempo de trabajo para diseñar; y, d) reflexionar para activar procesos metacognitivos.
Este documento del BID resume los principales hallazgos de la literatura científica respecto a los efectos de la educación a distancia y semipresencial sobre el aprendizaje. La primera conclusión es que la evidencia rigurosa es escasa, especialmente en América Latina y el Caribe. Sin embargo, esta permite establecer un ordenamiento sobre la efectividad de las distintas modalidades de educación. La educación a distancia es una alternativa válida cuando no hay acceso a otras modalidades educativas, pero la educación presencial y la semipresencial ofrecen mayores niveles de aprendizaje.
Autor: Gregory Elacqua, Patricia Navarro-Palau, María Fernanda Prada y Sammara Soares | Publicado: 2021-02-04
La Secretaría de Educación de Palmira convoca a los docentes y directivos docentes de instituciones educativas oficiales de la ciudad a participar en la amplia programación de la Semana de Desarrollo Institucional, que inició el lunes 18 de enero y finaliza el viernes 29 del mismo mes. En ese lapso podrán capacitarse en los protocolos de la alternancia educativa.
A lo largo de décadas, docentes de todo el mundo han utilizado la Taxonomía de Bloom como herramienta para establecer objetivos de aprendizaje. A pesar de las ideas simplistas atribuidas a Bloom, así como la asociación equivocada que se le hizo a su taxonomía con el conductismo, esta sigue teniendo tanta validez hoy en día que recientemente se le han hecho dos actualizaciones. Consulte aquí tanto la taxonomía original, como sus actualizaciones; una de ellas, adaptada a la era digital.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado: 2021-01-16
Artículo con 10 reglas sobre como comportarse respetuosamente en el ciberespacio. La Netiqueta se utiliza para comunicarse en la Red cumpliendo con las normas requeridas por la buena educación o prescritas por una autoridad para ser tenidas en cuenta en la vida social o la oficial. En otras palabras, la “Netiqueta” encierra una serie de reglas para comportarse adecuadamente en línea.
El evento Eduteka, antes conocido como EdukaTIC, se realizará en su novena versión del 10 al 13 de noviembre de 2020. Este es un espacio especializado en uso educativo de las TIC para enriquecer los ambientes de aprendizaje, dirigido a docentes y directivos docentes en Hispanoamérica. Consulte en este documento los videos de las sesiones de libre acceso previas al evento.
Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes un instrumento que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicho instrumento viene en tres versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado: 2020-11-01
El Evento Eduteka 2020 tendrá como conferencista internacional a Suzie Boss, una educadora norteamericana experta en Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Ella tiene a su haber una decena de libros que ayudan a maestros de todo el mundo a transformar sus prácticas educativas para enfocarlas en didácticas más apropiadas para la era digital.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado: 2020-10-26
Conforme los países puedan ir abriendo sus escuelas, se espera una adopción de educación híbrida creciente, que servirá como canal de transformación digital de los sistemas educativos y para impulsar una educación con mayor calidad, inclusión y flexibilidad. En el nuevo modelo pedagógico se espera que se enfaticen experiencias centradas en el estudiante. En este documento presentamos una propuesta de modelo de educación híbrida y algunas consideraciones de política. Esta publicación es parte de la serie Hablemos de Política Educativa.
La División de Educación del Banco Interamericano de Desarrollo pone a disposición una nueva serie de documentos de política denominada “Hablemos de política educativa”. Este documento marca el inicio de esta serie, como un aporte para la discusión, con una selección de temas que se ha identificado como claves durante la pandemia y que marcarán al sector educativo durante los posibles escenarios de reapertura de las escuelas y después de que se supere el escenario de crisis (sanitaria, económica y social).
A propósito del documental de Netflix “The Social Dilemma”, reproducimos aquí la introducción a un libro de 2019 que analiza la concentración del poder digital en unas pocas compañías, lo que está creando nuevas manifestaciones de exclusión y periferia. A través de la voz de diferentes expertos internacionales el libro analiza: ¿qué hacer para revertir las actuales asimetrías de poder?, ¿quién observa a los que nos observan?, ¿podemos pensar en tecnologías con un enfoque (más) humano? ¿acepto los términos y condiciones de la vida digital? Además, el libro explora qué papel ha de jugar la educación en este contexto.