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Animación en Acción: Explora el Mundo 2D y 3D

Educación Artística Expresión artística Aprendizaje Basado en Proyectos 9 nov 2026 CC BY-SA 4.0

Creado por Ricardo V.

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Cómo fue en el aula

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Descripción

Este plan de clase está diseñado para que estudiantes de media (15-17 años) descubran y experimenten con los fundamentos de la animación 2D y 3D mediante un enfoque práctico y colaborativo. Los alumnos aprenderán a utilizar aplicaciones y software gratuito para crear animaciones básicas, desde técnicas tradicionales como el stop motion hasta el modelado y animación digital en 3D. Este aprendizaje es relevante porque conecta con las múltiples formas en que la animación influye en la cultura digital, el entretenimiento, la publicidad y la comunicación visual, áreas que los jóvenes manejan cotidianamente. Al finalizar, los estudiantes habrán desarrollado dos proyectos concretos: un corto de stop motion y un modelo 3D animado importado a Mixamo, fomentando así habilidades técnicas, creatividad y trabajo en equipo.

Además, el proyecto promueve competencias de autonomía, pensamiento crítico y uso responsable de herramientas digitales, preparándolos para futuras exploraciones en el campo artístico y tecnológico. La metodología basada en proyectos garantiza que el aprendizaje sea activo, significativo y conectado con problemas y retos reales, haciendo que los estudiantes sean protagonistas de su propio proceso educativo.

Objetivos de Aprendizaje

  • Identificar y utilizar aplicaciones y software gratuito para animación 2D y 3D.
  • Explicar los conceptos básicos y fundamentos de la animación, incluyendo técnicas como el stop motion.
  • Crear un proyecto inicial de animación stop motion aplicando los conceptos aprendidos.
  • Diseñar dibujos vectoriales y animaciones básicas mediante apps especializadas.
  • Modelar un personaje básico en software 3D y exportarlo para animación en Mixamo como proyecto final.

Recursos Necesarios

  • Computadoras con acceso a internet (1 por cada 2 estudiantes).
  • Software gratuito de animación 2D: Pencil2D, Krita, o Synfig Studio.
  • Software gratuito para modelado 3D: Blender.
  • Aplicaciones móviles para stop motion: Stop Motion Studio (versión gratuita).
  • Apps de dibujo vectorial gratuitas: Inkscape o Vectr.
  • Cámaras digitales o teléfonos móviles para captura de imágenes en stop motion (1 por grupo).
  • Trípodes o soportes para cámaras o móviles.
  • Materiales para stop motion: figuras de plastilina, papel, juguetes pequeños, cartulinas, tijeras, pegamento.
  • Proyector o pantalla para presentaciones.
  • Conexión estable a internet para tutoriales y acceso a Mixamo.
  • Guías impresas con pasos básicos para uso de software y apps.
  • Cuadernos o dispositivos para tomar notas y bocetos.

Requisitos Previos

  • Conocimientos básicos en el manejo de computadora e internet.
  • Habilidades básicas de dibujo y creatividad visual.
  • Experiencia previa en trabajo colaborativo y uso de aplicaciones móviles o de escritorio.
  • Comprensión previa de conceptos básicos de arte y expresión visual en el currículo de educación artística.

Actividades

Sesión 1: Introducción a la animación y exploración de software gratuito

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 15 minutos

Propósito de la sesión: Presentar a los estudiantes el mundo de la animación 2D y 3D, motivarlos con ejemplos actuales y mostrar las herramientas digitales que utilizarán.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta a los estudiantes: "¿Qué tipos de animación conocen o han visto? ¿Dónde las han visto?"
  • Estudiantes: Responden y comentan ejemplos de animaciones en películas, videojuegos, redes sociales, etc.

Motivación y enganche:

  • Docente: Presenta un video corto (3-4 minutos) con escenas impactantes y actuales de animación 2D y 3D, incluyendo stop motion.
  • Estudiantes: Observan y comentan qué les llamó más la atención del video.

Contextualización:

  • Docente: Explica la importancia de la animación en la cultura digital y cómo pueden crear sus propias animaciones usando herramientas gratuitas.
  • Estudiantes: Escuchan y relacionan la animación con sus intereses personales y cotidianos.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 95 minutos

Presentación del contenido: Introducción guiada a aplicaciones y software gratuito para animación 2D y 3D, destacando características básicas y usos.

  • Actividad 1: Exploración guiada de software
    • Objetivo: Identificar y familiarizarse con las herramientas básicas de software gratuito para animación 2D y 3D.
    • Instrucciones:
      • Docente: Divide a los estudiantes en grupos de 3-4 y asigna aplicaciones específicas: Pencil2D, Blender, Stop Motion Studio.
      • Proporciona guías básicas impresas y tutoriales cortos en video.
      • Los grupos exploran las interfaces y funciones básicas (dibujar, importar imágenes, crear movimientos sencillos).
    • Organización: Grupos de 3-4 estudiantes.
    • Producto: Lista de funcionalidades descubiertas y breve demostración oral en plenaria.
    • Tiempo: 45 minutos.
    • Rol docente: Supervisa, responde dudas, fomenta preguntas y verifica uso correcto del software.
  • Actividad 2: Debate corto sobre aplicaciones y usos
    • Objetivo: Argumentar las ventajas y posibles usos de cada software en contextos reales.
    • Instrucciones:
      • Docente: Solicita que cada grupo comparta lo aprendido sobre su software y proponga un posible proyecto o uso.
      • Genera preguntas para profundizar: "¿Qué tipo de animación creen que es más fácil con esta aplicación? ¿Qué público podría interesarse?"
    • Organización: Plenaria (todos los grupos exponen y comentan).
    • Producto: Lista colectiva en pizarrón o digital de aplicaciones y posibles usos.
    • Tiempo: 30 minutos.
    • Rol docente: Modera, sintetiza ideas, conecta con objetivos del plan.
  • Actividad 3: Planificación inicial del proyecto de stop motion
    • Objetivo: Diseñar la idea básica para un corto de stop motion.
    • Instrucciones:
      • Docente: Explica los conceptos básicos del stop motion y muestra ejemplos sencillos.
      • En grupos, los estudiantes proponen ideas para un corto simple, definen personajes, escenario y duración aproximada.
    • Organización: Grupos de 3-4 estudiantes.
    • Producto: Boceto o guion gráfico básico con descripción del corto.
    • Tiempo: 20 minutos.
    • Rol docente: Asesora, guía preguntas sobre viabilidad y creatividad.

Diferenciación:

  • Estudiantes avanzados pueden explorar funciones adicionales del software y preparar tutoriales breves para compañeros.
  • Estudiantes que requieran apoyo reciben guías paso a paso y trabajo supervisado en grupos para asegurar comprensión.

Transiciones: El docente conecta el cierre de la exploración del software con la planificación del proyecto, enfatizando que el siguiente paso es poner en práctica lo aprendido.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: Cada grupo comparte en una frase qué aprendió hoy sobre animación y software.
  • Reflexión metacognitiva: "¿Qué aplicación me pareció más fácil de usar y por qué?", "¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en otras áreas?", "¿Qué dudas tengo para la próxima sesión?"
  • Retroalimentación: El docente comenta los avances, refuerza logros y orienta a mejorar aspectos técnicos y creativos.
  • Transferencia: Anuncia que en la próxima sesión comenzarán a crear su proyecto de stop motion con las herramientas aprendidas.
  • Tarea: Investigar y traer imágenes o materiales que puedan usar para su proyecto stop motion.

Sesión 2: Fundamentos y creación inicial de stop motion

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Recordar conceptos básicos de animación y preparar a los estudiantes para iniciar la práctica de stop motion.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta: "¿Qué elementos necesitamos para que una animación stop motion funcione correctamente?"
  • Estudiantes: Responden y dialogan brevemente.

Motivación y enganche:

  • Docente: Muestra un corto simple de stop motion hecho con plastilina para inspirar.
  • Estudiantes: Observan y comentan técnicas y detalles que notan.

Contextualización: El docente enfatiza la importancia de la paciencia y el detalle para lograr una buena animación stop motion.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos

  • Actividad 1: Preparación del set y personajes
    • Objetivo: Organizar materiales y diseñar personajes y escenarios para su proyecto de stop motion.
    • Instrucciones:
      • Docente: Indica que cada grupo prepare su espacio, arme personajes con plastilina o materiales disponibles y diseñe el fondo o escenario.
      • Brinda apoyo para que cada elemento sea visible y fácil de mover para la animación.
    • Organización: Grupos de 3-4 estudiantes.
    • Producto: Set y personajes listos para animar.
    • Tiempo: 45 minutos.
    • Rol docente: Asiste, observa técnicas, sugiere mejoras y verifica seguridad del equipo.
  • Actividad 2: Captura de imágenes para stop motion
    • Objetivo: Iniciar la captura fotográfica para crear el vídeo stop motion.
    • Instrucciones:
      • Docente: Explica técnicas para capturar imágenes estables y secuenciales con los móviles o cámaras.
      • Los estudiantes capturan al menos 30 imágenes para un breve clip animado.
    • Organización: Grupos de 3-4 estudiantes.
    • Producto: Secuencia de imágenes para animación.
    • Tiempo: 40 minutos.
    • Rol docente: Supervisa la estabilidad de imágenes, aconseja sobre movimientos y ritmo.
  • Actividad 3: Edición y montaje básico en Stop Motion Studio
    • Objetivo: Editar las imágenes capturadas para crear su animación stop motion.
    • Instrucciones:
      • Docente: Guía a los estudiantes en el uso básico de Stop Motion Studio para montar las imágenes, ajustar tiempos y reproducir el vídeo.
      • Los estudiantes realizan el montaje y muestran avances.
    • Organización: Grupos de 3-4 estudiantes.
    • Producto: Animación stop motion preliminar.
    • Tiempo: 15 minutos.
    • Rol docente: Apoya técnicamente y sugiere mejoras para continuidad y fluidez.

Diferenciación:

  • Estudiantes avanzados pueden experimentar con efectos o ajustes avanzados dentro de la app.
  • Estudiantes con dificultades reciben apoyo personalizado y pueden enfocarse en tareas específicas como diseño o captura.

Transiciones: Se conecta la edición con la importancia de la creatividad y la narrativa en la animación, preparando para sesiones futuras donde se trabajarán otras técnicas y software.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: Cada grupo comparte lo que aprendió y un desafío que enfrentó.
  • Reflexión metacognitiva: "¿Qué técnicas de stop motion me parecieron más importantes?", "¿Qué puedo mejorar para la próxima animación?", "¿Cómo nos organizamos en el grupo para lograr el proyecto?"
  • Retroalimentación: Comentarios del docente sobre el progreso y recomendaciones para el siguiente encuentro.
  • Transferencia: Se anticipa la próxima sesión que explorará dibujo vectorial y animación 2D digital.
  • Tarea: Practicar en casa la captura de imágenes con su móvil para familiarizarse con la técnica.

Sesión 3: Dibujo vectorial y animación 2D básica

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Introducir a los estudiantes en el dibujo vectorial y su aplicación en animación 2D.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta: "¿Qué diferencias creen que existen entre una imagen rasterizada y una vectorial?"
  • Estudiantes: Comparten ideas y experiencias previas.

Motivación y enganche:

  • Docente: Muestra ejemplos visuales de animaciones 2D hechas con software vectorial, enfatizando limpieza y escalabilidad.
  • Estudiantes: Observan y forman preguntas.

Contextualización: Se explica que el dibujo vectorial es fundamental para animaciones limpias y profesionales, usadas en publicidad y medios digitales.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos

  • Actividad 1: Introducción y práctica básica en Inkscape o Vectr
    • Objetivo: Familiarizarse con herramientas básicas de dibujo vectorial.
    • Instrucciones:
      • Docente: Proporciona tutorial básico y guía paso a paso para crear formas simples y combinarlas.
      • Los estudiantes practican creando personajes o elementos simples para animar.
    • Organización: Individual o parejas (si comparten computadora).
    • Producto: Dibujo vectorial básico listo para animación.
    • Tiempo: 60 minutos.
    • Rol docente: Observa, corrige, responde preguntas y da tips para mejorar trazos.
  • Actividad 2: Animación básica con vectores
    • Objetivo: Aplicar animación sencilla (movimiento o transformación) a los dibujos vectoriales.
    • Instrucciones:
      • Docente: Explica uso de herramientas de animación básicas en el software escogido o complementario (ejemplo: Synfig Studio).
      • Los estudiantes animan un movimiento simple, como desplazamiento o cambio de color.
    • Organización: Individual o parejas.
    • Producto: Animación 2D corta.
    • Tiempo: 40 minutos.
    • Rol docente: Asiste, sugiere mejoras y verifica comprensión de conceptos.

Diferenciación:

  • Alumnos avanzados pueden intentar animaciones más complejas o crear personajes con más detalles.
  • Alumnos con dificultades reciben plantillas prediseñadas para animar y tutoriales adicionales.

Transiciones: Se finaliza mostrando cómo estos dibujos animados pueden integrarse en proyectos más complejos, preparando la próxima sesión sobre modelado 3D.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: Mapa mental colectivo con los pasos para crear una animación 2D desde el dibujo vectorial.
  • Reflexión metacognitiva: "¿Qué herramienta me pareció más útil y por qué?", "¿Qué parte del proceso me gustaría mejorar?", "¿Cómo puedo usar estos conocimientos en otras áreas?"
  • Retroalimentación: Comentarios personalizados y grupales del docente.
  • Transferencia: Se anuncia que en la próxima sesión iniciarán con el modelado 3D y más animación avanzada.
  • Tarea: Practicar dibujo vectorial en casa y traer ideas para modelar un personaje básico en 3D.

Sesión 4: Fundamentos de modelado 3D y primer contacto con Blender

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Introducir el concepto de modelado 3D y presentar Blender como herramienta gratuita.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta: "¿Qué conocen sobre objetos tridimensionales y cómo se crean digitalmente?"
  • Estudiantes: Comparten respuestas y ejemplos.

Motivación y enganche:

  • Docente: Muestra ejemplos de personajes y objetos 3D animados, destacando su uso en videojuegos y películas.
  • Estudiantes: Observan y comentan.

Contextualización: Se enfatiza la importancia y versatilidad del modelado 3D en la industria creativa actual.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos

  • Actividad 1: Exploración inicial de Blender
    • Objetivo: Familiarizarse con la interfaz y herramientas básicas de Blender.
    • Instrucciones:
      • Docente: Presenta un tutorial guiado para abrir Blender, navegar en la vista 3D, mover y escalar objetos básicos.
      • Los estudiantes realizan ejercicios sencillos como crear y modificar cubos o esferas.
    • Organización: Individual (1 computadora por 2 estudiantes).
    • Producto: Captura de pantalla o lista de comandos usados.
    • Tiempo: 60 minutos.
    • Rol docente: Acompaña, clarifica dudas y corrige errores.
  • Actividad 2: Bocetaje y diseño del personaje 3D
    • Objetivo: Planificar el modelado de un personaje básico para el proyecto final.
    • Instrucciones:
      • Docente: Explica cómo diseñar un personaje sencillo y funcional para modelar.
      • Los estudiantes dibujan o describen su personaje en hojas o digitalmente.
    • Organización: Grupos o parejas.
    • Producto: Bocetos y ficha técnica del personaje.
    • Tiempo: 40 minutos.
    • Rol docente: Da retroalimentación sobre viabilidad y características técnicas.

Diferenciación:

  • Estudiantes con facilidad pueden explorar modelado con más detalle o probar animación básica dentro de Blender.
  • Estudiantes con dificultades reciben guías visuales y apoyo en la interfaz.

Transiciones: Se prepara a los estudiantes para iniciar el modelado del personaje en la próxima sesión y explicar la importación a Mixamo.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: Resumen verbal guiado sobre los elementos básicos de modelado 3D aprendidos.
  • Reflexión metacognitiva: "¿Qué me pareció más difícil y por qué?", "¿Qué espero lograr con el modelado de mi personaje?", "¿Cómo puedo aplicar lo aprendido?"
  • Retroalimentación: Comentarios del docente y aclaración de dudas.
  • Transferencia: Se anticipa el modelado y la animación del personaje en las sesiones siguientes.
  • Tarea: Traer referencias visuales o ideas para enriquecer el diseño de su personaje.

Sesión 5: Modelado y animación básica de personajes 3D, pre-importación a Mixamo

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Preparar a los estudiantes para avanzar en el modelado y animación inicial de personajes 3D.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta: "¿Qué atributos debe tener un personaje 3D para que pueda animarse fácilmente?"
  • Estudiantes: Responden y analizan características técnicas.

Motivación y enganche:

  • Docente: Muestra animaciones básicas de personajes importados a Mixamo y cómo se aplican movimientos automáticos.
  • Estudiantes: Observan y hacen preguntas.

Contextualización: Se explica cómo la animación 3D automatizada facilita la creación y personalización de personajes.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos

  • Actividad 1: Modelado detallado del personaje en Blender
    • Objetivo: Completar el modelado básico con detalles y texturizado sencillo.
    • Instrucciones:
      • Docente: Guía paso a paso para agregar detalles y preparar el modelo para exportación.
      • Los estudiantes aplican texturas básicas y revisan proporciones.
    • Organización: Individual o parejas.
    • Producto: Modelo 3D listo para exportar.
    • Tiempo: 60 minutos.
    • Rol docente: Asiste con técnicas, corrige y supervisa avances.
  • Actividad 2: Exportación e importación a Mixamo
    • Objetivo: Exportar el modelo 3D y animarlo en Mixamo.
    • Instrucciones:
      • Docente: Explica el proceso de exportación en formato compatible (FBX o OBJ) y muestra cómo importar a Mixamo para aplicar animaciones automáticas.
      • Los estudiantes realizan la exportación e importan sus modelos, eligen animaciones y prueban movimientos.
    • Organización: Individual o parejas.
    • Producto: Personaje animado en Mixamo.
    • Tiempo: 40 minutos.
    • Rol docente: Supervisa, resuelve problemas técnicos y fomenta la experimentación.

Diferenciación:

  • Estudiantes avanzados pueden explorar animaciones personalizadas o combinar movimientos.
  • Estudiantes que necesiten apoyo trabajan con modelos prehechos para practicar la importación y animación.

Transiciones: Se prepara a los estudiantes para la finalización y presentación de su proyecto en la siguiente sesión.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: Resumen grupal de pasos para modelar, exportar e importar a Mixamo.
  • Reflexión metacognitiva: "¿Qué partes del modelado me resultaron más complicadas?", "¿Cómo mejoraría mi personaje?", "¿Qué aprendí sobre animación 3D automática?"
  • Retroalimentación: Comentarios y sugerencias del docente.
  • Transferencia: Se invita a preparar una presentación final para la sesión siguiente.
  • Tarea: Refinar el modelo y practicar movimientos en Mixamo en casa.

Sesión 6: Presentación final y reflexión sobre animación 2D y 3D

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Preparar a los estudiantes para presentar sus proyectos finales y reflexionar sobre el proceso de aprendizaje.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta: "¿Qué aspectos de mis proyectos me gustaría destacar y compartir?"
  • Estudiantes: Piensan y comentan brevemente.

Motivación y enganche:

  • Docente: Motiva con una breve reflexión sobre la evolución de la animación y su impacto cultural.
  • Estudiantes: Escuchan atentos.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos

  • Actividad 1: Presentación de proyectos stop motion
    • Objetivo: Mostrar y explicar el primer proyecto de stop motion.
    • Instrucciones:
      • Cada grupo presenta su animación y comparte el proceso creativo y técnico.
    • Organización: Plenaria.
    • Producto: Video stop motion y explicación oral.
    • Tiempo: 40 minutos.
    • Rol docente: Facilita, toma notas para retroalimentación y fomenta preguntas entre compañeros.
  • Actividad 2: Presentación de personajes 3D animados en Mixamo
    • Objetivo: Mostrar el segundo proyecto y explicar el proceso de modelado y animación.
    • Instrucciones:
      • Los estudiantes presentan sus personajes animados y responden preguntas.
    • Organización: Plenaria.
    • Producto: Animación 3D final y explicación oral.
    • Tiempo: 40 minutos.
    • Rol docente: Modera, destaca logros y aspectos a mejorar.
  • Actividad 3: Reflexión grupal y cierre
    • Objetivo: Consolidar aprendizajes y compartir experiencias.
    • Instrucciones:
      • El docente guía una ronda de preguntas con foco en aprendizajes y aplicación futura.
      • Preguntas específicas: "¿Qué fue lo que más disfruté?", "¿Qué habilidades nuevas desarrollé?", "¿Cómo puedo usar estas técnicas en otras áreas?"
    • Organización: Plenaria.
    • Producto: Reflexión compartida y conclusiones.
    • Tiempo: 20 minutos.
    • Rol docente: Facilita, sintetiza y motiva a continuar explorando.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: Creación colectiva de un mural o documento digital con aprendizajes clave y recomendaciones para futuros proyectos.
  • Reflexión metacognitiva: "¿Cómo mejoré mi capacidad para trabajar en equipo?", "¿Qué aspectos técnicos aprendí que puedo seguir practicando?", "¿Qué proyecto me gustaría hacer en el futuro?"
  • Retroalimentación: Retroalimentación final y reconocimiento del esfuerzo y creatividad de todos los estudiantes.
  • Transferencia: Invitación a aplicar lo aprendido en otras materias o actividades extracurriculares.
  • Tarea: Opcional: Crear un pequeño diario de aprendizaje o blog personal sobre su experiencia con la animación.

Evaluación

Tipo de evaluación:

  • Diagnóstica: En la sesión 1, mediante preguntas iniciales y observación de conocimientos previos sobre animación y software.
  • Formativa: Durante todas las sesiones, con observación directa, retroalimentación continua en actividades prácticas y revisión de productos parciales (bocetos, animaciones preliminares, modelos 3D).
  • Sumativa: En la sesión 6, con la presentación final de los dos proyectos (stop motion y personaje 3D animado) y reflexión grupal.

Criterios de evaluación:

  • Utiliza correctamente aplicaciones y software gratuito para animación 2D y 3D (Objetivo 1).
  • Aplica los conceptos básicos y fundamentos de la animación en sus proyectos (Objetivo 2).
  • Desarrolla un proyecto de stop motion con planificación, ejecución y edición (Objetivo 3).
  • Crea dibujos vectoriales y animaciones básicas de manera clara y funcional (Objetivo 4).
  • Modela un personaje básico en 3D e importa y anima correctamente en Mixamo (Objetivo 5).

Instrumentos sugeridos:

  • Rúbrica para evaluar proyectos finales (claridad, creatividad, técnica, presentación).
  • Lista de cotejo para seguimiento de actividades prácticas y uso de software.
  • Observación directa y registro anecdótico durante el desarrollo.
  • Autoevaluación y coevaluación en reflexión final.
  • Portafolio digital con evidencia de procesos y productos.

Evidencias de aprendizaje:

  • Presentaciones orales y videos de animación stop motion.
  • Dibujos vectoriales y animaciones básicas creadas.
  • Modelos 3D exportados y animados en Mixamo.
  • Registros de planificación y bocetos.
  • Participación activa y reflexiones en plenaria.

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