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Descubriendo el Pensamiento Computacional: ¡Piensa Como un Programador!

Tecnología e Informática Informática Aprendizaje Basado en Proyectos 6 nov 2026 CC BY-SA 4.0

Creado por danny m.

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Cómo fue en el aula

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Descripción

Este plan de clase está diseñado para que los estudiantes de primaria (6-11 años) se acerquen al fascinante mundo del pensamiento computacional a través de actividades prácticas y colaborativas. Durante 4 sesiones, los alumnos explorarán conceptos fundamentales como la descomposición de problemas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y la creación de algoritmos. Estas habilidades no solo son esenciales para entender cómo funcionan las computadoras y la programación, sino que también fortalecen el razonamiento lógico y la capacidad para resolver problemas cotidianos.

El plan conecta el aprendizaje con situaciones reales de su entorno, fomentando el trabajo en equipo y la autonomía mediante un proyecto que ellos mismos desarrollarán paso a paso. Así, no solo aprenderán a pensar de manera estructurada, sino que también aplicarán sus conocimientos para crear un producto tangible que refleje su comprensión. Este acercamiento práctico y activo les permitirá entender la importancia del pensamiento computacional en su vida diaria y en el mundo actual.

Objetivos de Aprendizaje

  • Explicar los conceptos básicos del pensamiento computacional como descomposición, patrones, abstracción y algoritmos.
  • Aplicar habilidades de pensamiento computacional para resolver problemas simples y crear algoritmos básicos.
  • Colaborar efectivamente en equipos para diseñar y construir un proyecto basado en pensamiento computacional.
  • Demostrar actitudes positivas hacia el aprendizaje autónomo y el trabajo en equipo.

Recursos Necesarios

  • Hojas de papel tamaño carta (mínimo 4 por grupo)
  • Marcadores de colores (varios por grupo)
  • Tarjetas con imágenes y situaciones cotidianas para descomposición y reconocimiento de patrones (al menos 20 tarjetas)
  • Computadoras o tablets con acceso a programas de dibujo o aplicaciones de bloques (como Scratch Jr.) - 1 por grupo
  • Proyector y computadora para presentaciones
  • Pizarrón y plumones
  • Plantillas impresas de algoritmos simples (para facilitar la escritura de pasos)
  • Reloj o cronómetro para controlar tiempos
  • Cuadernos de trabajo para cada estudiante

Requisitos Previos

  • Conocimiento básico del uso de la computadora o tablet (encender, abrir aplicaciones)
  • Habilidades básicas de lectura y escritura adecuadas para su grado
  • Experiencias previas con actividades de resolución de problemas simples
  • Capacidad para trabajar en equipo y comunicación básica con compañeros

Actividades

Sesión 1: Introducción al Pensamiento Computacional y Descomposición de Problemas

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 15 minutos

Propósito de la sesión: Presentar el pensamiento computacional y la importancia de dividir problemas grandes en partes pequeñas para facilitar su solución.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: “¿Alguna vez han tenido que ordenar su mochila o su cuarto? ¿Cómo lo hacen? ¿Lo hacen todo de una vez o por partes?”
  • Estudiantes: Responden y comparten sus formas de organizar tareas.

Motivación y enganche:

  • Docente: Muestra un video corto y divertido (3 minutos) que presenta a un robot que solo puede seguir instrucciones precisas para realizar tareas cotidianas.
  • Estudiantes: Observan y comentan la importancia de dar instrucciones claras y ordenadas.

Contextualización:

  • Docente: Explica que el pensamiento computacional nos ayuda a pensar como un robot o una computadora para resolver problemas grandes paso a paso.
  • Estudiantes: Relacionan esta idea con sus experiencias diarias y expresan sus expectativas para la clase.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 95 minutos

Presentación del contenido:

  • Docente: Presenta con ejemplos sencillos qué es la descomposición: dividir un problema grande en partes más pequeñas y manejables.
  • Estudiantes: Escuchan y participan con preguntas.

Actividades de aprendizaje activo:

Actividad 1: “Descomponemos un problema en equipo”

  • Objetivo: Comprender y aplicar la descomposición de problemas.
  • Instrucciones:
    • El docente divide la clase en grupos de 4.
    • Entrega a cada grupo una tarjeta con un problema cotidiano (ejemplo: preparar una mochila para la escuela, organizar una fiesta de cumpleaños).
    • Los grupos deben escribir o dibujar en papel las partes pequeñas en que pueden dividir ese problema (mínimo 4 partes).
    • Presentan su descomposición al grupo completo explicando cada parte.
  • Organización: grupos de 4.
  • Producto: lista o dibujo de las partes del problema descompuesto.
  • Tiempo: 40 minutos.
  • Rol docente: Observa, guía con preguntas como “¿Qué parte crees que es la más importante?”, “¿Podrían dividirla en partes aún más pequeñas?”

Actividad 2: “Identificando patrones en imágenes”

  • Objetivo: Reconocer patrones como parte del pensamiento computacional.
  • Instrucciones:
    • El docente muestra tarjetas con secuencias de imágenes (colores, formas, números) y pide a los estudiantes, en sus grupos, encontrar qué se repite.
    • Luego, cada grupo crea una nueva secuencia siguiendo el patrón.
  • Organización: grupos de 4.
  • Producto: Secuencia nueva con patrón definido.
  • Tiempo: 30 minutos.
  • Rol docente: Facilita preguntas como “¿Qué se repite aquí?”, “¿Cómo podemos describir este patrón para que alguien lo entienda?”

Actividad 3: “Charla y reflexión”

  • Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido y su importancia.
  • Instrucciones:
    • En plenaria, el docente pregunta: “¿Por qué creen que es útil dividir los problemas en partes? ¿Dónde más podrían usar esta idea?”
    • >
    • Los estudiantes comparten ideas y ejemplos.
  • Organización: plenaria.
  • Producto: aportes orales y anotaciones en pizarrón.
  • Tiempo: 25 minutos.
  • Rol docente: Modera, anota ideas clave y refuerza conceptos.

Diferenciación:

  • Para estudiantes que terminan antes: crear una historia corta usando la descomposición (dividir la historia en partes).
  • Para quienes necesitan apoyo: trabajar con tarjetas con imágenes más claras y guías de preguntas para estructurar la descomposición.

Transición: El docente conecta la importancia de ordenar ideas para crear instrucciones claras, anticipando la creación de algoritmos en la siguiente sesión.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: Cada estudiante escribe en su cuaderno “3 cosas que aprendí hoy sobre cómo dividir problemas”.
  • Reflexión metacognitiva:
    • ¿Puedo explicar qué es descomponer un problema?
    • ¿Cómo puedo usar esta idea en mi vida diaria?
    • ¿Me gustó trabajar con mi equipo para resolver problemas?
  • Retroalimentación: El docente lee algunas respuestas, destaca aportes y corrige ideas erróneas.
  • Transferencia: Explica que en la próxima sesión aprenderán a crear pasos para resolver problemas (algoritmos).
  • Tarea: Observar en casa un problema que puedan dividir en partes y contarlo en la siguiente clase.

Sesión 2: Creando Algoritmos y Aplicando el Pensamiento Secuencial

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 15 minutos

Propósito de la sesión: Introducir la idea de algoritmos como instrucciones paso a paso para resolver problemas.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Recuerda la tarea y pregunta a algunos estudiantes cómo dividieron un problema en partes.
  • Estudiantes: Comparten sus ejemplos.

Motivación y enganche:

  • Docente: Presenta un juego rápido: “Instrucciones para hacer un sándwich”, donde los estudiantes deben dar pasos claros para que otro compañero lo haga sin errores.
  • Estudiantes: Participan dando y siguiendo instrucciones.

Contextualización:

  • Docente: Explica que un algoritmo es como una receta o manual de instrucciones que ayuda a las computadoras a entender qué hacer.
  • Estudiantes: Relacionan con experiencias cotidianas.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 95 minutos

Presentación del contenido:

  • Docente: Muestra ejemplos simples de algoritmos escritos: ordenar los pasos para cepillarse los dientes, preparar una mochila.
  • Estudiantes: Participan ordenando pasos dados en tarjetas mezcladas.

Actividad 1: “Escribiendo nuestro primer algoritmo”

  • Objetivo: Aplicar la creación de algoritmos para resolver problemas sencillos.
  • Instrucciones:
    • En grupos de 4, eligen una actividad cotidiana (ejemplo: lavarse las manos, hacer un dibujo).
    • Escriben paso a paso cómo realizarla en orden lógico (mínimo 5 pasos).
    • Intercambian sus algoritmos con otro grupo para que intenten seguirlos.
  • Organización: grupos de 4.
  • Producto: algoritmo escrito en papel.
  • Tiempo: 50 minutos.
  • Rol docente: Asiste en la redacción clara, fomenta preguntas: “¿El paso es claro? ¿Qué sucede si se hace en otro orden?”

Actividad 2: “Programando con bloques”

  • Objetivo: Aplicar pensamiento secuencial mediante programación visual.
  • Instrucciones:
    • En parejas, abren Scratch Jr. o aplicación similar.
    • Crean una secuencia sencilla para que un personaje realice una acción (caminar, saltar).
    • >
    • Prueban y ajustan su programa para que funcione correctamente.
  • Organización: parejas.
  • Producto: programa básico en Scratch Jr.
  • Tiempo: 40 minutos.
  • Rol docente: Apoya con el uso de la app, pregunta: “¿Qué pasa si cambias este bloque de lugar?”, “¿Cómo sabes que tu algoritmo funciona?”

Actividad 3: “Compartiendo y aprendiendo”

  • Objetivo: Fomentar el aprendizaje colaborativo y la comunicación clara.
  • Instrucciones:
    • Cada pareja comparte su programa y explica los pasos realizados.
    • Los demás preguntan y sugieren mejoras.
  • Organización: plenaria.
  • Producto: presentación oral y discusión.
  • Tiempo: 15 minutos.
  • Rol docente: Modera, destaca buenas ideas y fomenta respeto en la retroalimentación.

Diferenciación:

  • Estudiantes avanzados pueden crear algoritmos más complejos o con condiciones simples.
  • Estudiantes con apoyo pueden usar plantillas con pasos predefinidos para ordenar.

Transición: El docente explica que en la próxima sesión se unirán todas las habilidades para diseñar un proyecto final.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: En sus cuadernos, los estudiantes escriben “Mi definición de algoritmo” y dibujan un paso de su algoritmo favorito.
  • Reflexión metacognitiva:
    • ¿Puedo escribir instrucciones claras para alguien más?
    • ¿Cómo me ayudó el programa visual a entender los pasos?
    • ¿Qué aprendí trabajando con mis compañeros?
  • Retroalimentación: El docente comenta y felicita avances, corrigiendo suavemente errores comunes.
  • Transferencia: Anuncia que en la próxima sesión trabajarán en un proyecto en equipo usando todo lo aprendido.
  • Tarea: Pensar en un problema que puedan resolver con pasos claros para compartir en clase.

Sesión 3: Proyecto en Equipo: Diseñando Soluciones con Pensamiento Computacional

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 15 minutos

Propósito de la sesión: Preparar a los estudiantes para aplicar el pensamiento computacional en un proyecto colaborativo.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Repasa brevemente qué es la descomposición y los algoritmos, preguntando ejemplos de cada uno.
  • Estudiantes: Responden y discuten.

Motivación y enganche:

  • Docente: Presenta un reto: “Vamos a diseñar juntos la solución para un problema de nuestra escuela o comunidad usando pensamiento computacional”.
  • Estudiantes: Muestran interés y proponen ideas.

Contextualización:

  • Docente: Explica que el proyecto será en equipos y que cada uno aportará ideas y pasos para resolver el problema elegido.
  • Estudiantes: Se motivan a participar y a colaborar.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 95 minutos

Presentación del contenido:

  • Docente: Explica el proceso del proyecto: elegir un problema, descomponerlo, crear un algoritmo con pasos claros y presentar una solución creativa.
  • Estudiantes: Escuchan y hacen preguntas.

Actividad 1: “Seleccionando el problema y descomponiéndolo”

  • Objetivo: Aplicar la descomposición a un problema real.
  • Instrucciones:
    • En grupos de 4, eligen un problema sencillo que conocen (ejemplo: organizar la basura en la escuela, ayudar a un amigo a estudiar).
    • Discuten y escriben las partes en que pueden dividir ese problema.
  • Organización: grupos de 4.
  • Producto: lista de partes del problema.
  • Tiempo: 30 minutos.
  • Rol docente: Facilita la elección del problema, pregunta “¿Qué partes podemos resolver primero?”

Actividad 2: “Creando el algoritmo para la solución”

  • Objetivo: Diseñar pasos ordenados para resolver el problema elegido.
  • Instrucciones:
    • Cada grupo escribe los pasos concretos que seguirán para resolver el problema.
    • Usan plantillas o papel para organizar las instrucciones.
  • Organización: grupos de 4.
  • Producto: algoritmo en papel o digital.
  • Tiempo: 40 minutos.
  • Rol docente: Observa claridad y orden, sugiere mejoras en la secuencia.

Actividad 3: “Preparando la presentación del proyecto”

  • Objetivo: Fomentar la comunicación y trabajo colaborativo.
  • Instrucciones:
    • Los grupos organizan cómo presentarán su proyecto (puede ser dibujo, esquema, explicación oral).
    • Practican la presentación entre ellos.
  • Organización: grupos de 4.
  • Producto: presentación preparada.
  • Tiempo: 25 minutos.
  • Rol docente: Ayuda a organizar ideas y promueve participación equitativa.

Diferenciación:

  • Para estudiantes avanzados: incluir condiciones en el algoritmo (“si pasa esto, entonces…”).
  • Para quienes requieren apoyo: uso de dibujos para explicar pasos y ayuda para redactar instrucciones.

Transición: El docente anticipa que en la próxima sesión presentarán sus proyectos y reflexionarán sobre el aprendizaje.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: En equipo, escriben en sus cuadernos “Lo que más me gustó de crear un proyecto con pasos claros”.
  • Reflexión metacognitiva:
    • ¿Puedo explicar mi proyecto a otros?
    • ¿Cómo me ayudó dividir el problema en partes?
    • ¿Qué aprendí trabajando con mi equipo?
  • Retroalimentación: El docente comenta avances y propone ideas para mejorar presentaciones.
  • Transferencia: Invita a pensar cómo usarán estos pasos en su vida fuera del aula.
  • Tarea: Preparar una pequeña presentación oral para la siguiente sesión.

Sesión 4: Presentación de Proyectos y Reflexión Final

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Preparar ambiente para las presentaciones y motivar la participación activa.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Repasa brevemente qué es un algoritmo y la importancia de trabajar en equipo.
  • Estudiantes: Revisan sus notas y proyectos.

Motivación y enganche:

  • Docente: Anima a los estudiantes a escuchar con atención y a valorar el trabajo de sus compañeros.
  • Estudiantes: Se preparan para presentar y escuchar.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos

Actividad 1: “Presentación de proyectos”

  • Objetivo: Comunicar claramente el trabajo realizado y demostrar comprensión del pensamiento computacional.
  • Instrucciones:
    • Cada grupo presenta su proyecto al resto de la clase (máximo 10 minutos por grupo).
    • Los demás estudiantes escuchan, toman notas y preparan preguntas.
  • Organización: plenaria.
  • Producto: presentación oral y visual del proyecto.
  • Tiempo: 80 minutos (considerando 8 grupos).
  • Rol docente: Facilita, modera preguntas y apoya en la organización del tiempo.

Actividad 2: “Preguntas y retroalimentación entre pares”

  • Objetivo: Fomentar la crítica constructiva y el aprendizaje colaborativo.
  • Instrucciones:
    • Después de cada presentación, los estudiantes hacen preguntas y comentan qué les gustó o qué mejorarían.
    • El grupo responde y agradece los comentarios.
  • Organización: plenaria.
  • Producto: diálogo y retroalimentación oral.
  • Tiempo: 20 minutos.
  • Rol docente: Promueve respeto y guía preguntas para que sean constructivas.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos

  • Síntesis: En sus cuadernos, los estudiantes escriben un “ticket de salida” con: ¿Qué aprendí del pensamiento computacional? ¿Qué me gustó del trabajo en equipo? ¿Qué puedo mejorar?
  • Reflexión metacognitiva:
    • ¿Puedo usar pasos claros para resolver problemas en mi vida?
    • ¿Cómo me sentí trabajando con mis compañeros?
    • ¿Qué haría diferente en otro proyecto?
  • Retroalimentación: El docente lee respuestas, felicita y da sugerencias para futuros aprendizajes.
  • Transferencia: Anima a usar pensamiento computacional en otras materias y en casa.
  • Tarea o reto: Invitar a los estudiantes a explicar a un familiar qué es el pensamiento computacional y contarles sobre su proyecto.

Evaluación

Tipo de evaluación:

  • Diagnóstica: Sesión 1, inicio, para conocer conocimientos previos sobre resolución de problemas.
  • Formativa: Durante todas las sesiones, observación directa en actividades grupales, revisión de algoritmos y participación en discusiones.
  • Sumativa: Sesión 4, presentación del proyecto final, síntesis escrita y reflexión metacognitiva.

Criterios de evaluación:

  • Expresa con claridad los conceptos básicos del pensamiento computacional (objetivo 1).
  • Aplica correctamente la descomposición y crea algoritmos simples para resolver problemas (objetivo 2).
  • Participa activamente y colabora en equipo para desarrollar un proyecto (objetivo 3).
  • Muestra actitudes positivas hacia el aprendizaje y el trabajo colaborativo (objetivo 4).

Instrumentos sugeridos:

  • Lista de cotejo para evaluar participación y colaboración en equipo.
  • Rúbrica para la presentación del proyecto (claridad, organización, uso de pensamiento computacional).
  • Observación directa y notas anecdóticas durante las actividades.
  • Autoevaluación y coevaluación mediante preguntas guiadas al final de cada sesión.
  • Portafolio con evidencia escrita de algoritmos y mapas de descomposición.

Evidencias de aprendizaje:

  • Mapas o listas de descomposición creados por los grupos.
  • Algoritmos escritos y programas básicos en Scratch Jr.
  • Presentación oral del proyecto final con explicación de los pasos y solución.
  • Respuestas escritas en síntesis y reflexiones metacognitivas.
  • Participación activa y respetuosa en actividades grupales y plenarias.

Actividades Enriquecidas con IA

Inicio Evaluación diagnóstica

Evaluación Diagnóstica Inicial: Pensamiento Computacional

Duración: 5-10 minutos

Objetivo: Identificar los conocimientos previos de los estudiantes sobre pensamiento computacional, así como su familiaridad con conceptos básicos relacionados, habilidades para resolver problemas y disposición para el trabajo en equipo.

  • Materiales: Hojas con preguntas, lápices o colores, y espacio para respuestas orales.

Instrucciones para el docente:

Realice esta evaluación de forma individual y breve, fomentando un ambiente relajado para que los niños se expresen con libertad. Combine preguntas escritas y orales para adaptarse a los distintos niveles de los estudiantes.

Preguntas y Actividades:

N° Tipo Pregunta o actividad Propósito
1 Pregunta oral ¿Qué crees que significa "pensar como un programador"? Explorar ideas previas y comprensión conceptual general.
2 Actividad escrita Dibuja o escribe qué pasos seguirías para ordenar tu mochila o preparar un sándwich. Detectar habilidades para descomponer un problema en pasos ordenados (descomposición).
3 Pregunta oral Si tienes que hacer varias tareas, ¿cómo decides cuál hacer primero? Identificar conocimiento sobre organización y planificación (secuenciación).
4 Actividad escrita Completa: "Si llueve, entonces ___________". Reconocer comprensión básica de condicionales y lógica.
5 Pregunta oral ¿Te gusta trabajar con tus compañeros para resolver problemas? ¿Por qué? Revelar actitudes hacia el trabajo colaborativo y disposición para aprender en grupo.

Interpretación rápida para el docente:

  • Respuestas variadas en la pregunta 1 muestran niveles diferentes de familiaridad con el concepto.
  • La actividad 2 permite observar la capacidad para organizar y planificar una tarea cotidiana.
  • La pregunta 3 evalúa habilidades para priorizar y tomar decisiones.
  • El ejercicio 4 ofrece indicios sobre la comprensión de lógica básica.
  • La pregunta 5 ayuda a conocer la actitud del estudiante frente al trabajo en equipo, fundamental para el proyecto.
Desarrollo Tareas estructuradas

Tareas Estructuradas para la Fase de Desarrollo

Tarea Instrucciones Tiempo Estimado Producto Esperado Objetivo Conectado
1. Crea un Mapa de Conceptos de Pensamiento Computacional
  • En equipos de 3 o 4, discutan qué entienden por pensamiento computacional.
  • Utilicen papel y lápices de colores para hacer un mapa que muestre las ideas principales: descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y algoritmos.
  • Añadan dibujos o símbolos para representar cada concepto.
  • Presenten su mapa al grupo y expliquen lo que aprendieron.
45 minutos Mapa visual grupal que explique los conceptos básicos del pensamiento computacional 1. Comprensión de conceptos
2. Resolviendo Problemas con Algoritmos Simples
  • Individualmente o en parejas, elijan una tarea sencilla de la vida diaria (por ejemplo, lavarse las manos o preparar un sándwich).
  • Descompongan la tarea en pasos claros y ordenados.
  • Escriban o dibujen estos pasos para crear un algoritmo.
  • Compartan su algoritmo con otro equipo y expliquen su lógica.
50 minutos Lista o dibujo de pasos detallados que componen un algoritmo para una tarea cotidiana 2. Aplicación de habilidades
3. Juego Colaborativo: Detectives de Patrones
  • En grupos de 4, observen una serie de imágenes o sonidos y busquen patrones comunes.
  • Discutan cómo esos patrones pueden ayudar a resolver problemas o encontrar soluciones más rápido.
  • Creen una pequeña presentación o dibujo que muestre el patrón descubierto y cómo lo usaron.
  • Presenten su trabajo y reflexionen juntos sobre la importancia de reconocer patrones.
40 minutos Presentación grupal que muestre un patrón identificado y su utilidad 3. Actitudes y trabajo colaborativo
4. Diseña tu Propio Juego con Reglas Simples (Prototipo)
  • Como equipo, inventen un juego simple que incluya reglas claras y pasos a seguir (algoritmos).
  • Usen papel, cartulina o materiales reciclados para crear un prototipo básico del juego.
  • Prueben el juego entre ustedes y ajusten las reglas si es necesario.
  • Preparense para explicar cómo usaron el pensamiento computacional para diseñar el juego.
60 minutos Prototipo de juego con reglas escritas y explicación de los conceptos usados 2. Aplicación de habilidades y 3. Actitudes y trabajo colaborativo
Cierre Rúbrica de fase

Rúbrica para Evaluar Resultados Finales: "Descubriendo el Pensamiento Computacional: ¡Piensa Como un Programador!"

Criterio Excelente (4 puntos) Bueno (3 puntos) En Proceso (2 puntos) Necesita Mejora (1 punto)
1. Comprensión de conceptos Explica claramente los conceptos de pensamiento computacional usando ejemplos apropiados para su edad. Demuestra comprensión completa y puede responder preguntas relacionadas. Explica la mayoría de los conceptos con ejemplos, aunque algunas explicaciones pueden ser básicas o incompletas. Reconoce algunos conceptos, pero tiene dificultades para explicarlos o dar ejemplos claros. No logra identificar ni explicar los conceptos básicos de pensamiento computacional.
2. Aplicación de habilidades Aplica de manera creativa y correcta las habilidades de pensamiento computacional (descomposición, patrones, algoritmos, etc.) en el proyecto final. Aplica las habilidades adecuadamente, aunque con alguna dificultad en la ejecución o creatividad limitada. Aplica algunas habilidades pero con errores o incompletamente en el proyecto final. No logra aplicar las habilidades de pensamiento computacional en el proyecto o lo hace incorrectamente.
3. Actitudes y trabajo colaborativo Participa activamente, escucha a sus compañeros, respeta ideas y contribuye positivamente al trabajo en equipo. Participa y coopera con algunos recordatorios o asistencia del docente, mostrando respeto hacia sus compañeros. Participa de manera limitada y ocasionalmente muestra dificultades para trabajar en equipo o respetar opiniones. No colabora ni respeta a sus compañeros, dificultando el trabajo en equipo.

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