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Descubriendo el Predeporte: Habilidades y Movimientos en Acción

Educación Física Deporte Aprendizaje Basado en Proyectos 14 oct 2026 CC BY-SA 4.0

Creado por erasmo a.

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Cómo fue en el aula

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Descripción

Este plan de clase está diseñado para guiar a estudiantes de secundaria (12-15 años) en la iniciación al predeporte, enfocándose en el desarrollo de habilidades motrices básicas y movimientos fundamentales que son la base para la práctica de diversos deportes. A través de un enfoque activo y colaborativo basado en proyectos, los estudiantes explorarán y experimentarán ejercicios y juegos que les permitirán mejorar su coordinación, equilibrio, agilidad y control corporal. Este aprendizaje es relevante porque fortalece su capacidad física y social, promoviendo hábitos saludables y el trabajo en equipo, aspectos esenciales tanto para la vida diaria como para futuras actividades deportivas o recreativas. Además, al vincular los contenidos con situaciones reales y desafíos grupales, los jóvenes comprenderán la importancia de estas habilidades en contextos cotidianos y deportivos, motivándolos a adoptar una actitud positiva hacia la actividad física.

Objetivos de Aprendizaje

  • Desarrollar habilidades motrices básicas como correr, saltar, lanzar y atrapar con control y precisión.
  • Ejecutar movimientos fundamentales que mejoren la coordinación, equilibrio y agilidad corporal.
  • Diseñar y colaborar en la creación de una actividad o juego predeportivo que integre las habilidades aprendidas.
  • Evaluar su propio desempeño y el de sus compañeros para identificar fortalezas y áreas de mejora en las habilidades motrices.

Recursos Necesarios

  • Balones de diferentes tamaños (mínimo 1 por cada 3 estudiantes)
  • Conos o marcadores para delimitar espacios (mínimo 10)
  • Cuerdas o bandas elásticas para ejercicios de coordinación (mínimo 5)
  • Silbato para el docente
  • Tarjetas con instrucciones de ejercicios y juegos predeportivos (una por grupo)
  • Cronómetro o reloj con segundero
  • Pizarrón o rotafolio para anotar resultados y reflexiones
  • Espacio amplio al aire libre o gimnasio con piso antideslizante

Requisitos Previos

  • Conocimiento básico de actividades físicas generales y respeto por normas de convivencia en grupos.
  • Experiencias previas en juegos al aire libre y actividades recreativas que involucren movimientos básicos.
  • Capacidad para seguir instrucciones sencillas y trabajar en equipo.

Actividades

Sesión 1: Introducción a las habilidades motrices y movimientos básicos

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión:

Conectar con las experiencias previas de los estudiantes en actividades físicas y presentar el objetivo de aprender habilidades y movimientos motrices que formarán la base para el predeporte.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Inicia preguntando, “¿Qué deportes o juegos les gusta practicar y qué movimientos creen que usan más?”
  • Estudiantes: Responden y comparten experiencias breves sobre sus actividades físicas favoritas.

Motivación y enganche:

Docente: Presenta un video corto (2 minutos) con clips de diferentes deportes mostrando movimientos básicos como correr, saltar, lanzar y atrapar.

Estudiantes: Observan y comentan qué movimientos reconocen y cuáles les gustaría aprender mejor.

Contextualización:

Docente: Explica cómo estas habilidades motrices son importantes no solo en deportes sino también en actividades diarias, y que durante el proyecto crearán su propio juego predeportivo.

Estudiantes: Escuchan y reflexionan sobre la utilidad de las habilidades motrices.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 45 minutos

Presentación del contenido:

Docente: Introduce las habilidades motrices básicas y los movimientos fundamentales a través de ejemplos prácticos y explicaciones sencillas. Presenta el desafío: “Vamos a practicar movimientos para desarrollar nuestro propio juego predeportivo.”

Actividad 1: Circuito de habilidades motrices básicas

  • Objetivo: Desarrollar correr, saltar, lanzar y atrapar.
  • Instrucciones:
    • Dividir a los estudiantes en grupos de 4.
    • Organizar un circuito con estaciones: correr zigzag entre conos, saltar dentro y fuera de aros, lanzar y atrapar balones entre compañeros.
    • Cada grupo rota por todas las estaciones durante 30 segundos con 10 segundos para cambio.
  • Organización: Grupos de 4
  • Producto: Registro mental y práctica de cada movimiento; docente observa ejecución.
  • Tiempo: 20 minutos
  • Rol docente: Motiva, corrige posturas, formula preguntas como “¿Cómo puedes mejorar tu lanzamiento para que sea más preciso?”

Actividad 2: Juego de coordinación y equilibrio “Atrapa y pasa”

  • Objetivo: Mejorar coordinación, equilibrio y trabajo en equipo.
  • Instrucciones:
    • En círculo, los estudiantes pasan un balón lanzándolo y atrapándolo sin que caiga.
    • El docente aumenta la dificultad pidiendo que pasen con la mano contraria, o mientras se mantienen en un pie.
  • Organización: Grupos grandes (círculo completo)
  • Producto: Participación activa y control motriz evidenciado en el juego.
  • Tiempo: 15 minutos
  • Rol docente: Observa, anima y plantea retos para aumentar dificultad, como “¿Quién puede atrapar sin perder el equilibrio?”

Diferenciación:

  • Estudiantes que terminan antes pueden ayudar a compañeros que tienen dificultad o crear variaciones de los ejercicios para el grupo.
  • Para estudiantes con dificultades motrices, el docente adapta la actividad reduciendo la distancia o usando balones más grandes y suaves.

Transición:

Docente: Invita a los estudiantes a sentarse en círculo para compartir cómo se sintieron realizando los ejercicios y qué movimientos les parecieron más difíciles o divertidos, preparando así la siguiente sesión.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 5 minutos

Síntesis:

Solicitar que cada estudiante diga en voz alta una habilidad motriz que practicó y cómo la usó en el circuito o juego.

Reflexión metacognitiva:

  • ¿Qué movimiento me costó más y por qué?
  • ¿Cómo me ayudó trabajar en equipo durante estas actividades?
  • ¿Qué puedo hacer para mejorar mi coordinación y equilibrio?

Retroalimentación:

Docente: Felicita el esfuerzo, destaca logros y recomienda enfocarse en la práctica diaria para mejorar.

Transferencia:

Explica que en la próxima sesión usarán estas habilidades para diseñar juegos predeportivos en equipo.

Sesión 2: Profundizando en habilidades y diseño de juegos predeportivos

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión:

Recordar aprendizajes previos y presentar el objetivo de diseñar un juego predeportivo que integre las habilidades motrices trabajadas.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta “¿Qué movimientos recuerdan que practicamos la sesión pasada? ¿Cómo podrían usarlos para crear un juego divertido?”
  • Estudiantes: Responden y comentan ideas breves.

Motivación y enganche:

Docente: Muestra ejemplos de juegos predeportivos sencillos y reales, explicando cómo integran movimientos básicos.

Estudiantes: Observan y preguntan.

Contextualización:

Docente: Explica que el proyecto de crear un juego les permitirá aplicar lo aprendido y mejorar habilidades.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 45 minutos

Presentación del contenido:

Se introduce el proceso de diseño de juegos predeportivos: reglas básicas, objetivos, materiales y roles.

Actividad 1: Lluvia de ideas para el juego predeportivo

  • Objetivo: Generar ideas para el diseño colaborativo del juego.
  • Instrucciones:
    • Dividir la clase en grupos de 4.
    • Cada grupo discute qué movimientos quieren incluir y cómo estructurar el juego.
    • Escribir o dibujar las ideas en una hoja.
  • Organización: Grupos de 4
  • Producto: Borrador de reglas y estructura del juego.
  • Tiempo: 15 minutos
  • Rol docente: Facilita, pregunta “¿Cómo podemos hacer el juego divertido y justo para todos?”

Actividad 2: Planificación y asignación de roles

  • Objetivo: Organizar el desarrollo del juego y responsabilidades.
  • Instrucciones:
    • Cada grupo define quién será responsable de explicar reglas, organizar materiales y controlar tiempos.
    • Practican brevemente algunos movimientos que usarán.
  • Organización: Grupos de 4
  • Producto: Plan de juego y roles definidos.
  • Tiempo: 15 minutos
  • Rol docente: Observa, guía y ayuda a resolver dudas.

Actividad 3: Ensayo inicial del juego

  • Objetivo: Probar y ajustar aspectos del juego.
  • Instrucciones:
    • Cada grupo ensaya su juego por 10 minutos.
    • Detectan dificultades o mejoras.
  • Organización: Grupos de 4
  • Producto: Versión mejorada del juego.
  • Tiempo: 15 minutos
  • Rol docente: Da retroalimentación y sugiere ajustes.

Diferenciación:

  • Algunos estudiantes pueden apoyar a compañeros con dificultades para asegurar participación activa.
  • Se ofrecen alternativas de juegos con menor complejidad para quienes lo requieran.

Transición:

Docente: Invita a preparar la presentación y práctica completa del juego para la siguiente sesión.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 5 minutos

Síntesis:

Cada grupo comparte brevemente una regla o movimiento que consideran clave en su juego.

Reflexión metacognitiva:

  • ¿Qué habilidad motriz usé más en la planificación?
  • ¿Cómo trabajé con mis compañeros para diseñar el juego?
  • ¿Qué mejoraré para la próxima práctica?

Retroalimentación:

Docente: Elogia la creatividad y colaboración, destaca la importancia de la práctica para mejorar.

Transferencia:

Se adelanta que en la próxima sesión probarán sus juegos y recibirán retroalimentación para mejorar.

Sesión 3: Práctica y perfeccionamiento de juegos predeportivos

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión:

Preparar a los estudiantes para la práctica formal de sus juegos, revisando reglas y objetivos.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Pregunta “¿Qué partes de su juego consideran más importantes para explicar bien?”
  • Estudiantes: Repasan reglas y roles en grupos.

Motivación y enganche:

Docente: Muestra un breve clip de un juego predeportivo real para inspirar.

Contextualización:

Docente: Enfatiza que practicar y perfeccionar es clave para que su juego sea divertido y seguro.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 45 minutos

Actividad única: Práctica y evaluación cruzada de juegos

  • Objetivo: Ejecutar el juego diseñado, practicar habilidades motrices y recibir retroalimentación.
  • Instrucciones:
    • Los grupos rotan para jugar los juegos de los demás, cada partida dura 10 minutos.
    • Después de jugar, completan una lista de cotejo con aspectos positivos y sugerencias.
  • Organización: Grupos de 4, rotación entre juegos.
  • Producto: Feedback escrito y experiencia práctica de las habilidades.
  • Tiempo: 40 minutos
  • Rol docente: Observa, registra desempeño motriz, facilita la retroalimentación y asegura respeto en comentarios.

Diferenciación:

  • Estudiantes con mayor habilidad pueden asumir roles de árbitro o facilitador para los juegos.
  • Quienes necesiten apoyo reciben instrucciones simplificadas y acompañamiento cercano.

Transición:

Docente: Solicita que los grupos vuelvan a su espacio para preparar ajustes finales en sus juegos.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 5 minutos

Síntesis:

Cada grupo comparte una mejora que implementarán en su juego basado en la retroalimentación recibida.

Reflexión metacognitiva:

  • ¿Qué habilidad motriz mejoré más durante las prácticas?
  • ¿Cómo me sentí al recibir y dar retroalimentación?
  • ¿Qué haré para mejorar la próxima vez?

Retroalimentación:

Docente: Valora la actitud crítica y el compromiso con el aprendizaje.

Transferencia:

Anticipa que en la última sesión harán presentaciones finales y reflexionarán sobre su proceso.

Sesión 4: Presentación final, reflexión y evaluación del proyecto predeportivo

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión:

Preparar a los estudiantes para la presentación formal de su juego y reflexión final.

Activación de conocimientos previos:

  • Docente: Invita a repasar reglas y roles, y a practicar la explicación clara del juego.
  • Estudiantes: Practican en grupos.

Motivación y enganche:

Docente: Motiva recordando lo aprendido y la importancia de compartir su creación con los demás.

Contextualización:

Docente: Enfatiza que presentar es una forma de demostrar el aprendizaje y colaborar.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 45 minutos

Actividad única: Presentación y juego en plenaria

  • Objetivo: Mostrar y poner en práctica el juego predeportivo diseñado, demostrando habilidades motrices y trabajo en equipo.
  • Instrucciones:
    • Cada grupo presenta su juego explicando reglas y movimientos clave.
    • El resto de la clase participa como jugadores.
    • El docente y estudiantes observan y anotan aspectos destacados y sugerencias.
  • Organización: Plenaria con participación grupal
  • Producto: Juego ejecutado y presentación oral del grupo.
  • Tiempo: 40 minutos
  • Rol docente: Facilita, evalúa, hace preguntas para profundizar y fomenta respeto y apoyo entre grupos.

Diferenciación:

  • Se permite que estudiantes con dificultades asuman roles de apoyo o narradores para participar activamente.
  • Se ofrecen adaptaciones para movimientos complejos según necesidades.

Transición:

Docente: Invita a sentarse para la reflexión final y evaluación.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 5 minutos

Síntesis:

Realizar un mapa mental colectivo en el pizarrón con las habilidades aprendidas y experiencias vividas.

Reflexión metacognitiva:

  • ¿Qué habilidad motriz mejoré más durante este proyecto?
  • ¿Cómo me ayudó trabajar en equipo para diseñar y jugar?
  • ¿Qué aprendizaje llevaré a otras actividades físicas o deportivas?

Retroalimentación:

Docente: Ofrece comentarios positivos personalizados y recomendaciones para seguir practicando.

Transferencia:

Invita a aplicar estas habilidades en otras actividades deportivas o recreativas fuera de la escuela.

Tarea o reto:

Invitar a los estudiantes a practicar algún movimiento aprendido al menos 10 minutos diarios durante la semana y anotar sus sensaciones para compartirlas en la siguiente clase.

Evaluación

Tipo de evaluación:

  • Diagnóstica: Sesión 1, durante la activación de conocimientos previos para identificar experiencia y conocimientos iniciales.
  • Formativa: A lo largo de las sesiones 1 a 3, observando ejecución de habilidades motrices, participación en actividades y aportes en el diseño y práctica de juegos.
  • Sumativa: Sesión 4, evaluación del juego predeportivo presentado y reflexión final.

Criterios de evaluación:

  • Ejecuta correctamente habilidades motrices básicas (correr, saltar, lanzar, atrapar) con control y coordinación.
  • Participa activamente en el trabajo colaborativo para diseñar y practicar juegos predeportivos.
  • Demuestra comprensión de las reglas y objetivos del juego creado.
  • Evalúa su desempeño y el de sus compañeros con respeto y capacidad crítica constructiva.

Instrumentos sugeridos:

  • Lista de cotejo para habilidades motrices observadas.
  • Rúbrica para evaluación de diseño, colaboración y presentación del juego.
  • Observación directa durante actividades y juego.
  • Autoevaluación y coevaluación mediante preguntas de reflexión.

Evidencias de aprendizaje:

  • Participación activa y correcta ejecución en circuitos y juegos motrices.
  • Planificación y diseño escrito o gráfico del juego predeportivo.
  • Presentación oral y práctica del juego en plenaria.
  • Respuestas reflexivas en actividades metacognitivas y autoevaluación.

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