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Juego de preguntas gamificado para reforzar el aprendizaje de Trueques en el Mercado Fecha: 06 de octubre Grado: Segundo de Primaria (2B) - I.E Vi

Matemáticas Aritmética Nivel 2 4 oct 2026 CC BY-SA 4.0

ACTUA COMO UN docente EXPERTO, EDUCADOR y pedagogo DE SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA, selecciona las prácticas y todo el conocimiento de LAS nuevas tendencias neuro didácticas, neuropedagogicas, neuroeducativas, y neurociencias, enfoque DUA, planificación invertida, utiliza los mejores elementos para una mejor aprehensión e intégralos con MINEDU PERU, utiliza los documentos que te adjunto para enfocar correctamente el diseño de la sesión de aprendizaje que vas a crear, LA SESION DEBE TENER fecha del 06 de octubre, con las NUEVAS TENDENCIAS EDUCATIVAS que has seleccionado y que MEJOR RESULTADO HAYAN TENIDO EN DIVERSOS PAISES, para 2B de primaria, de la I.E Virgen del Pilar de la Ugel 7, docente Evelin López Osorio, son 16 niños entre 7 y 9 años de edad, selecciona y PRIORIZA LOS PROCESOS del área de MATEMATICA, para un tiempo de 40 minutos, el tema es “TRUEQUES EN EL MERCADO”, UTILIZARE MATERIAL BASE 10 Y/O REGLETAS DE COLORES, TENGO PROYECTOR, diseña imágenes reales, atractivas, MODERNAS VISUALES que se vean plasmadas en la sesión, ELIGE ENTRE LA taxonomía de Marsano O Kendall, TAXONOMIA DE BLOOM o la que consideres la mejor opción para mi sesión, que se construya Y/O QUE SE REFLEJE LA EVALUACION FORMATIVA Y LA RETROALIMENTACIÓN, el más pertinente y apropiado, EN EL INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN debe ESTAR ESCRITO el nombre de cada niño que está en la lista y que te adjunto en este texto, el instrumento debe permitir medir proceso y fin de la sesión, según LOS LINEAMIENTOS DEL MINEDU DEL PERÚ PARA EL 2 GRADO DE PRIMARIA, SE CLARO Y ESPECIFICO EN LAS ESTRATEGIAS DE EVOCACIÓN ACTIVA Y PRACTICA ESPACIADA, UTILIZA GAMIFICACIÓN BASE, ES MUY IMPORTANTE EL ANDAMIAJE Y QUE SE VEA ESCRITA de forma CLARA Y PRECISA LA pregunta retadora, pregunta de conflicto cognitivo, preguntas de ayuden a desarrollar pensamiento crítico y que el niño construya su propio aprendizaje, enuméralas, TE ADJUNTO EL cartel de competencias, capacidades y desempeños del Currículo nacional del Perú para plasmar correctamente las capacidades y desempeño que se necesitan para construir el aprendizaje, FIJA correctamente las actividades, QUE LOS CUADROS NO TENGAN COLOR POR FAVOR, PRESENTALO en documento de word para poder editar, COLOCA UNA IMAGEN TIPO DISNEY PEQUEÑA DE PRESENTACION DE LA SESION, ADEMAS DENTRO DEL DOCUMENTO incluye imágenes REALES coloridas INFANTILES Y DIVERTIDAS MODERNAS TIPO DISNEY, incluye actividades de reforzamiento sobre “TRUEQUES EN EL MERCADO”, SON 16 NIÑOS DE LOS CUALES, 2 NIÑOS TIENEN RETRASO LECTOR Piérola Diaz, Dylan, 3 NIÑOS SON TDHA MODERADO, Toribio Maldonado Tayler Daniel, López Palma Alondra Valentina y Bracho Diaz Isaac Gabriel, POR ESO CONSIDERA DUA Y NEUROCIENCIAS PARA ELLOS, OTRO GRUPO DE NIÑOS Y NIÑAS QUE YA LEEN Y HAN LOGRADO LECTURA OPTIMA, NO TE EXTIENDAS EN DEMASIADAS HOJAS PARA IMPRIMIR: 1. Toribio Maldonado, Tayler Daniel, (TDA retraso Lector) 2. López Palma, Alondra Valentina, (TDA retraso lector) 3. Bracho Diaz, Isaac Gabriel (TDA retraso Lector) 4. Piérola Diaz, Dylan (Ret. lector) 5. Chávez Queirolo, Gianna María 6. Gómez Pareja, Marcelo André 7. Guevara Geldres, Anthonela Micaela 8. Herrera Flores, Giordana Catalina 9. Hidalgo Guevara, Lia Antonella 10. Huamani Ariza, Alana Isabella 11. López Honores, Valeria 12. Llanos Ramos, Martin Junior 13. Mesías Pinto, Emilia Catalina 14. Reyes Escobar, Emma Elizabeth 15. Rojas Reategui, Yenner Jared 16. Santin Penas, Ryan Hassier

Cómo fue en el aula

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Juego de preguntas gamificado para reforzar el aprendizaje de Trueques en el Mercado

Fecha: 06 de octubre

Grado: Segundo de Primaria (2B) - I.E Virgen del Pilar, Ugel 7

Docente: Evelin López Osorio

Duración: 40 minutos

Materiales: Base 10, regletas de colores, proyector, hoja de puntuaciones, imágenes y tarjetas digitales.

Narrativa del juego: "El Gran Trueque del Mercado"

Los estudiantes serán comerciantes en un mercado mágico donde deben intercambiar productos usando cantidades y operaciones matemáticas para conseguir los mejores trueques. Se organizarán en equipos para competir en desafíos de preguntas y resolver problemas de trueque usando base 10 y regletas. El equipo que acumule más puntos será el Gran Comerciante del Mercado.

Objetivo del juego

  • Reforzar la comprensión y aplicación de operaciones básicas (sumas y restas) en situaciones reales de trueque.
  • Desarrollar pensamiento crítico y resolución de problemas mediante preguntas retadoras y de conflicto cognitivo.
  • Fomentar el trabajo cooperativo y la motivación a través de la gamificación y el uso de materiales manipulativos.

Organización de equipos

Se formarán 4 equipos de 4 estudiantes cada uno, balanceando habilidades para incluir estudiantes con TDAH, retraso lector y lectura óptima en cada equipo, favoreciendo el enfoque DUA y colaboración.

Reglas del juego

  1. Cada ronda, el docente proyectará una pregunta para todos los equipos.
  2. Los equipos disponen de 1 minuto para discutir y responder usando base 10 o regletas si lo desean.
  3. Un portavoz del equipo dará la respuesta en voz alta.
  4. Las respuestas correctas suman puntos según la dificultad de la pregunta.
  5. Las preguntas incorrectas no restan puntos pero no suman.
  6. Los equipos pueden usar un comodín de "Doble Puntuación" una vez durante el juego para duplicar el puntaje de una pregunta.
  7. Al final, el equipo con mayor puntaje gana el título de Gran Comerciante del Mercado.
  8. En caso de empate, se realizará una ronda de desempate con preguntas difíciles.

Sistema de puntos y tabla de puntuación

Dificultad Puntos por respuesta correcta Número de preguntas
Fácil 10 puntos 7
Medio 20 puntos 8
Difícil 30 puntos 5

Banco de preguntas por nivel de dificultad

Preguntas fáciles (Recordar y Comprender)

  1. Pregunta: ¿Qué es un trueque?

    Respuesta correcta: Intercambiar cosas sin usar dinero.

    Explicación: El trueque es un intercambio directo de bienes o servicios.

  2. Pregunta: Si tienes 5 manzanas y das 2 a un amigo, ¿cuántas te quedan?

    Respuesta correcta: 3 manzanas.

    Explicación: Restamos 2 de 5 para saber lo que queda.

  3. Pregunta: ¿Para qué usamos las regletas de colores en el trueque?

    Respuesta correcta: Para contar y comparar cantidades.

    Explicación: Las regletas representan cantidades que facilitan el conteo.

  4. Pregunta: ¿Si tienes 10 canicas y cambias 5 por 5 lápices, es un trueque?

    Respuesta correcta: Sí, porque intercambias sin usar dinero.

    Explicación: El trueque es intercambio directo, no requiere dinero.

  5. Pregunta: ¿Cuál número representa diez en la base 10?

    Respuesta correcta: 10

    Explicación: La base 10 usa el dígito 1 en la posición de las decenas y 0 en las unidades.

  6. Pregunta: ¿Si tienes 3 regletas rojas (cada una vale 1) y 1 regleta azul (vale 10), cuántas tienes en total?

    Respuesta correcta: 13

    Explicación: 10 + 3 = 13.

  7. Pregunta: ¿Qué operación hacemos para saber cuántas cosas nos quedan después de dar algunas?

    Respuesta correcta: La resta.

    Explicación: La resta nos ayuda a quitar cantidades.

Preguntas medias (Aplicar y Comprender)

  1. Pregunta: Si doy 7 caramelos y recibo 3 manzanas a cambio, ¿cuántos caramelos me quedan si tenía 10?

    Respuesta correcta: 3 caramelos.

    Explicación: 10 - 7 = 3 caramelos restantes.

  2. Pregunta: ¿Cómo puedes usar las regletas para mostrar que 15 lápices son iguales a 1 decena y 5 unidades?

    Respuesta correcta: Usando una regleta azul (10) y cinco rojas (1 cada una).

    Explicación: Las regletas representan cantidades para sumar 15.

  3. Pregunta: Un comerciante tiene 20 frutas y cambia 8 por verduras. ¿Cuántas frutas le quedan?

    Respuesta correcta: 12 frutas.

    Explicación: 20 - 8 = 12 frutas restantes.

  4. Pregunta: Si un trueque necesita 10 manzanas y tienes 2 decenas de manzanas, ¿te alcanza?

    Respuesta correcta: Sí, porque 2 decenas son 20 manzanas.

    Explicación: 20 > 10, por lo tanto es suficiente.

  5. Pregunta: ¿Cuál es la suma correcta? 14 caramelos + 6 caramelos = ?

    Respuesta correcta: 20 caramelos.

    Explicación: Sumamos unidades para encontrar total.

  6. Pregunta: Si cambias 3 manzanas por 6 naranjas y luego recibes 4 naranjas más, ¿cuántas tienes?

    Respuesta correcta: 10 naranjas.

    Explicación: 6 + 4 = 10 naranjas.

  7. Pregunta: ¿Es correcto decir que 1 decena + 4 unidades es igual a 14?

    Respuesta correcta: Sí.

    Explicación: 1 decena = 10, sumada a 4 unidades da 14.

  8. Pregunta: Si tienes 3 decenas y das 15 unidades en trueque, ¿cuántas unidades te quedan?

    Respuesta correcta: 15 unidades.

    Explicación: 3 decenas = 30, 30 - 15 = 15.

Preguntas difíciles (Aplicar, Analizar y Crear - pensamiento crítico)

  1. Pregunta retadora: Si un comerciante tiene 25 manzanas y quiere hacer trueques para conseguir 30 naranjas. ¿Cuántas manzanas más necesita para cambiar por todas las naranjas si cada naranja vale 1 manzana?

    Respuesta correcta: Necesita 5 manzanas más.

    Explicación: 30 - 25 = 5 manzanas adicionales para completar el trueque.

  2. Pregunta de conflicto cognitivo: Si tienes 1 decena y 8 unidades, ¿es lo mismo que 18 unidades o 28 unidades?

    Respuesta correcta: 18 unidades.

    Explicación: 1 decena = 10, sumado a 8 unidades = 18, no 28.

  3. Pregunta crítica: ¿Qué pasa si haces trueque con menos cosas de las que te piden? ¿Crees que es justo? Explica.

    Respuesta correcta sugerida: No es justo porque das menos, el trueque debe ser equitativo.

    Explicación: El trueque busca intercambio justo según valor.

  4. Pregunta aplicada: Usando base 10, ¿cómo representarías 37 para hacer un trueque?

    Respuesta correcta: 3 decenas y 7 unidades.

    Explicación: El número se descompone en decenas y unidades para facilitar el conteo.

  5. Pregunta de análisis: Si tienes 4 decenas y das 25 unidades en un trueque, ¿cuántas unidades te quedan? ¿Usarías base 10 para explicar?

    Respuesta correcta: Quedan 15 unidades; porque 4 decenas = 40, 40 - 25 = 15.

    Explicación: La base 10 ayuda a visualizar y calcular la diferencia fácilmente.

Mecánicas especiales opcionales

  • Comodín Doble Puntuación: Cada equipo puede usar este comodín una sola vez para doblar los puntos de una pregunta.
  • Ronda de desempate: Si hay empate, se plantea una pregunta difícil extra para decidir al ganador.
  • Tiempo límite: Cada pregunta tiene 1 minuto para responder, para mantener la dinámica y atención.

Instrucciones para el docente

  • Mostrar cada pregunta proyectada con imágenes reales y coloridas que representen el mercado, trueques y base 10 (regletas, monedas, productos).
  • Leer en voz alta para facilitar comprensión a niños con retraso lector y apoyo visual para TDAH.
  • Permitir manipular base 10 y regletas para responder preguntas, facilitando el andamiaje y el aprendizaje multisensorial.
  • Usar preguntas retadoras y de conflicto para promover la reflexión y el pensamiento crítico en grupo.
  • Registrar puntajes en la tabla visible para motivar competencia sana y cooperación.
  • Al final, hacer una retroalimentación formativa resaltando logros y áreas de mejora, usando ejemplos visuales.

Ejemplo de tabla de puntuación para equipos

Equipos Preguntas fáciles (10 pts c/u) Preguntas medias (20 pts c/u) Preguntas difíciles (30 pts c/u) Total de puntos
Equipo 1 0 0 0 0
Equipo 2 0 0 0 0
Equipo 3 0 0 0 0
Equipo 4 0 0 0 0

Preguntas claves para fomentar pensamiento crítico y conflicto cognitivo (enumeradas)

  1. ¿Qué pasa si das menos cosas en un trueque? ¿Es justo? ¿Por qué?
  2. Si tienes 1 decena y 8 unidades, ¿es lo mismo que 18 o 28 unidades?
  3. ¿Cómo representarías 37 usando base 10 para hacer un trueque?
  4. Si un comerciante no tiene suficientes manzanas para el trueque, ¿qué podría hacer?
  5. ¿Por qué crees que es importante saber sumar y restar en un mercado de trueques?

Micro-plan de implementación

Plan de implementación para el docente

Tiempo de preparación: Aproximadamente 30 minutos para organizar equipos, preparar base 10 y regletas, y cargar las imágenes y preguntas en el proyector.

Presentación del juego:

  1. Iniciar con una breve explicación del concepto de trueque usando imágenes reales y manipulables (base 10 y regletas).
  2. Motivar a los estudiantes explicando que serán comerciantes en un mercado y competirán para ser el mejor equipo.
  3. Mostrar una imagen tipo Disney que represente el mercado para captar atención (proyectada).
  4. Formar los 4 equipos asegurando que cada equipo tenga diversidad de habilidades y apoyos según DUA y neurociencias.

Cronograma de la sesión (40 minutos):

  • 5 minutos - Introducción y explicación del juego y reglas.
  • 30 minutos - Rondas de preguntas (aprox. 20 preguntas con tiempos delimitados). Uso de base 10 y regletas para responder.
  • 3 minutos - Ronda de desempate si es necesario.
  • 2 minutos - Cierre con retroalimentación formativa, resaltando participación y aprendizajes.

Manejo de situaciones problemáticas:

  • Niños con TDAH: Permitir manipular materiales y responder en voz alta para mantener atención.
  • Niños con retraso lector: Leer todas las preguntas en voz alta y mostrar imágenes y objetos relacionados.
  • Diferencias en ritmo: Fomentar trabajo en equipo para que se apoyen entre sí.

Cierre y reflexión pedagógica:

  • Preguntar a los estudiantes qué aprendieron sobre trueques y cómo usar sumas y restas.
  • Resaltar la importancia del trabajo en equipo y el uso de materiales para entender mejor.
  • Reforzar el valor de pensar críticamente en las decisiones de intercambio.
  • Invitar a los niños a pensar en ejemplos de trueques que hayan visto en su comunidad.

Evaluación formativa: Durante el juego se registrará la participación y respuestas. Al finalizar, se usará un instrumento con los nombres de los estudiantes para anotar su desempeño en procesos (comprensión, aplicación) y resultados (respuestas correctas). Se aplicarán estrategias de evocación activa en preguntas orales y práctica espaciada en repeticiones y cierre.