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Secuencia didáctica para conocer partes de la laptop y programar con Scratch Jr.

Tecnología e Informática Nivel 2 27 sep 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

quiero que los estudiantes de 1 a 2 grado aprendan las partes de una laptop que usa periféricos como el teclado y el mouse, también a programar con scratch jr

Cómo fue en el aula

Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.

Secuencia didáctica para conocer partes de la laptop y programar con Scratch Jr.

Contexto

Nivel: 1° y 2° grado de primaria (6-8 años)

Área: Tecnología e Informática

Duración total: 2 horas (1 semana, 2 sesiones de 1 hora cada una)

Meta de aprendizaje: Que los estudiantes reconozcan las partes básicas de una laptop y periféricos como el teclado y el mouse, y aprendan a programar movimientos y comandos simples usando Scratch Jr. de manera autónoma.

Descripción general

Esta secuencia didáctica consta de 3 actividades conectadas que combinan exploración manipulativa y aprendizaje práctico de programación. Se inicia con la identificación y manipulación directa de las partes de una laptop y periféricos, para luego aplicar este conocimiento en actividades básicas de programación con Scratch Jr. en la sala de computadores. Se emplea la metodología STEAM para integrar tecnología, manipulación y creatividad.

Actividad 1: Explorando y nombrando las partes de la laptop y sus periféricos

Objetivo parcial

Identificar y nombrar las partes básicas de una laptop y sus periféricos (pantalla, teclado, mouse, bocinas, cámara, botón de encendido).

Materiales

  • 1 laptop para demostración (por cada 3-4 estudiantes, si hay varias laptops mejor)
  • Tarjetas con imágenes y nombres de las partes de la laptop y periféricos (una por estudiante o grupo)
  • Etiquetas adhesivas para pegar en las partes de la laptop

Pasos y tiempo

  1. Presentación (10 min): El docente muestra una laptop real y pregunta si conocen qué es, luego señala sus partes principales mientras las nombra.
  2. Exploración guiada (15 min): En grupos pequeños, los estudiantes manipulan la laptop y los periféricos, identifican con ayuda del docente las partes, y pegan etiquetas adhesivas con los nombres en cada parte.
  3. Juego de memoria (10 min): Se reparten tarjetas con imágenes y nombres; los estudiantes deben encontrar la tarjeta que corresponde a la parte que tienen enfrente en la laptop y decir su nombre en voz alta.

Transición a la siguiente actividad

Antes de pasar a programar, verifica que todos los estudiantes puedan nombrar al menos tres partes de la laptop y explicar para qué sirve el teclado y el mouse.

Actividad 2: Introducción a Scratch Jr. y programación de movimientos simples

Objetivo parcial

Familiarizarse con la interfaz de Scratch Jr. y crear programas sencillos que controlen movimientos de personajes (sprites).

Materiales

  • Sala de computadores con Scratch Jr. instalado (1 computadora por estudiante o por pareja)
  • Guía visual con pasos básicos para abrir Scratch Jr. y crear un programa simple

Pasos y tiempo

  1. Explicación y demostración (10 min): El docente proyecta la pantalla y muestra cómo abrir Scratch Jr., seleccionar un personaje y programar comandos para que se mueva (por ejemplo, avanzar, girar).
  2. Práctica guiada (20 min): Los estudiantes abren Scratch Jr. y crean un programa para mover un personaje en la pantalla, siguiendo instrucciones paso a paso. El docente circula para apoyar y resolver dudas.
  3. Compartir resultados (10 min): Algunos estudiantes muestran sus programas y explican qué hicieron.

Transición a la siguiente actividad

Antes de continuar, confirma que los estudiantes logren abrir Scratch Jr., seleccionar un sprite y programar al menos un movimiento básico.

Actividad 3: Integrando hardware y software: controlar un personaje con comandos básicos

Objetivo parcial

Relacionar el uso del teclado y mouse con la programación de comandos en Scratch Jr., favoreciendo el uso autónomo de la computadora.

Materiales

  • Computadoras con Scratch Jr. abiertas
  • Lista de comandos básicos para programar (dibujada o impresa, con iconos)
  • Hoja para registro de comandos usados (opcional)

Pasos y tiempo

  1. Explicación (5 min): El docente explica cómo se usan el teclado y mouse para interactuar con la computadora y controlar a los personajes en Scratch Jr.
  2. Actividad práctica (25 min): Los estudiantes crean un pequeño programa en Scratch Jr. que incluya al menos tres comandos diferentes (caminar, girar, saltar), usando el teclado y mouse para operar la computadora.
  3. Evaluación formativa y cierre (10 min): El docente pregunta a los estudiantes qué partes de la laptop usaron para programar y qué comandos lograron hacer funcionar, reforzando el vínculo hardware-software.

Consideraciones finales

  • Las actividades están diseñadas para mantener la atención con manipulación directa y tareas prácticas.
  • Se recomienda que el docente esté activo durante la práctica para apoyar y motivar.
  • Si hay problemas con la tecnología, se puede hacer la programación en papel como simulación (dibujar comandos y secuencias) para no perder la conexión con la programación.

Evaluación formativa general

El docente observará que los estudiantes pueden:

  • Nombrar y señalar las partes principales de la laptop y periféricos.
  • Abrir y manipular Scratch Jr. para crear programas simples.
  • Relacionar el uso del teclado y mouse con la programación de movimientos y comandos.

Micro-plan de implementación

Preparación: Antes de la semana, asegúrate de que Scratch Jr. esté instalado y funcionando en todas las computadoras. Prepara etiquetas, tarjetas y guía visual impresa para los estudiantes.

  1. Inicio (Actividad 1, 35 min): Presenta la laptop y sus partes con etiquetas. Organiza grupos y permite manipular para pegar etiquetas y jugar memoria. Motiva con preguntas simples.
  2. Sesión práctica (Actividad 2, 40 min): Lleva a los estudiantes a la sala de computadores. Proyecta la pantalla para demo de Scratch Jr. Acompaña la práctica individual o por parejas, resolviendo dudas y celebrando logros.
  3. Integración y cierre (Actividad 3, 40 min): Explica la relación entre hardware y programación. Los estudiantes programan comandos con supervisión. Finaliza con preguntas para reforzar el aprendizaje y compartir resultados.
  4. Evaluación formativa: Observa participación y habilidad para nombrar partes y usar Scratch Jr. Realiza preguntas orales y revisa programas creados.

Tips para mantener atención y motivación:

  • Utiliza ejemplos cotidianos (por ejemplo, "¿Para qué creen que sirve este botón?").
  • Incorpora pausas cortas para dinámicas rápidas o preguntas.
  • Reparte turnos para que todos manipulen la laptop y el computador.
  • Recompensa pequeños logros con felicitaciones o pegatinas.

Contingencia si falla la tecnología:

  • Si Scratch Jr. no funciona, usa hojas impresas con personajes y comandos para simular la programación (juego de secuencias).
  • Los estudiantes pueden practicar nombrar partes de la laptop y explicar para qué sirven, reforzando el aprendizaje sin computadora.