Probabilidad
Los estudiantes aprenden sobre probabilidad haciendo predicciones sobre los resultados de experimentos planeados y con juegos de carreras
Resumen
Los estudiantes aprenden sobre probabilidad haciendo predicciones sobre los resultados de experimentos planeados y con juegos de carreras
Objetivos
Al finalizar esta lección, los estudiantes:
- Comprenderán términos matemáticos como más probable y menos probable y los aplicarán a situaciones de la vida real.
- Realizarán experimentos sencillos para recoger datos.
- Determinarán la probabilidad de diferentes resultados experimentales.
- Entenderán que los computadores pueden utilizarse para hacer menos laboriosos los cálculos que requieren mucho tiempo.
Estándares
Grados 3-5
- Análisis de datos y probabilidad
- Desarrollar y evaluar inferencias y predicciones que están basadas en datos.
- Formular preguntas que se pueden abordar con datos, y recopilar, organizar y presentar datos relevantes para responderlas
- Entender y aplicar conceptos básicos de probabilidad.
Conocimientos previos
Tecnológicos: Los estudiantes deben ser capaces de:
- hacer movimientos básicos con el ratón como apuntar, hacer click y arrastrar.
- utilizar un navegador como Netscape para experimentar con las actividades.
Preparación del docente
- acceso a un navegador
- lápiz y papel
- carros en miniatura
- tablero para juego de carreras
- dados
Términos clave
probabilidad experimental,probabilidad,probabilidad teórica
Desarrollo de la lección
- Enfoque y repaso
- Elija a un estudiante para que pase al frente de la clase.
- Pregunte a la clase quién creen que ganará si el estudiante y usted apuestan una carrera en el salón de clase.
- Dele al estudiante una ventaja de 1/2 salón de clase. Pregunte nuevamente quién creen ellos que ganará
- Pida a los estudiantes que usen términos como probable, improbable e imposible.
- Informe a los estudiantes que la discusión en curso tiene que ver con el término matemático "probabilidad".
- Objetivos
- Los estudiantes comprenden términos matemáticos como más probable y menos probable y los aplican a situaciones de la vida real.
- Realizan experimentos sencillos para recopilar datos.
- Determinan la probabilidad de diferentes resultados experimentales.
- Entienden que los computadores pueden utilizarse para hacer menos laboriosos los cálculos que requieren mucho tiempo.
- Aportes del maestro
- Sostenga una bolsa opaca y permita que los estudiantes vean que no hay nada en ella.
- Ponga 4 canicas (bolas) blancas en la bolsa. Permita que los estudiantes lo vean hacerlo.
- Sostenga la bolsa y pregunte a los estudiantes de qué color será la canica que usted saque de la bolsa si mete la mano y agarra una.
- Pida a los estudiantes ser conscientes de que usted definitivamente sacará una bola blanca porque sólo hay bolas blancas en la bolsa.
- Regrese la bola a la bolsa y ponga 4 bolas más, de un color diferente.
- Pregunte a los estudiantes de qué color es más probable que sea la bola que saque ahora de la bolsa y por qué.
- Si los estudiantes no se dan cuenta inmediatamente de que las posibilidades de sacar una bola de uno u otro color son igualmente probables, empiece a sacar una bola a la vez, anote el color y regrésela a la bolsa. Para involucrar a los estudiantes y mantener su atención puede dejar que sean ellos quienes sacan las canicas de la bolsa.
- Vacíe la bolsa. Ponga en ella 3 bolas blancas y una de otro color
- Empiece con estas preguntas:
- ¿De qué color es más probable que yo saque ahora una bola? ¿Por qué?
- ¿Será siempre blanca la bola que saque?
- ¿Qué tal alta es la posibilidad de que saque la bola del otro color?
- Explique que usted tiene 1 posibilidad entre 4 de sacar la bola que no es blanca.
- Haga el experimento manualmente para mostrar los resultados a los estudiantes. Entre más veces repita el experimento más cerca estarán los resultados de los resultados teóricos.
- Explíqueles que 1 posibilidad entre 4 puede representarse como una fracción o como un porcentaje y muéstreles cómo hacerlo.
- Práctica guiada
- Permita que los estudiantes trabajen en grupo.
- Explíqueles que van a hacer un experimento sobre probabilidades usando carros en miniatura, un tablero de carreras y un dado.
- Descríbales las reglas que deben seguir.
- Pídales que calculen la probabilidad teórica que tiene cada carro de ganar la carrera en un único tiro si
- Mueve el jugador A cuando saque 1, 2 o 3 y mueve el jugador B cuando saque 4, 5 o 6.
- Mueve el jugador A cuando saque 1 o 2 y mueve el jugador B cuando saque 3, 4, 5 o 6.
- Páseles el tablero de juego, los carros y el dado.
- Haga que los estudiantes jueguen unas cuantas veces.
- Compile los resultados de la clase y compárelos con los obtenidos por los estudiantes en el juego manual.
- Pregunte a la clase opiniones sobre las causas de la discrepancia entre los resultados teóricos y los resultados experimentales.
- Pregunte a los estudiantes si creen que realizar más veces el experimento hará que los resultados experimentales estén más cerca de los resultados teóricos.
- Pregúnteles cuánto tiempo creen que les tomaría realizar el experimento 10.000 veces.
- Explíqueles que en esta clase de experimentos los computadores son realmente muy útiles porque los pueden hacer con extrema rapidez.
- Haga que los estudiantes abran la actividad Juego de Carreras con un dado y muéstreles de qué se trata.
- Pidales apagar la pantalla de los computadores
- Pida a los estudiantes una predicción sobre la probabilidad de que el carro A gane una carrera de dos movimientos si mueve al sacar 1, 2, 3 y 4 en tanto que el carro B mueve al sacar 5 y 6.
- Pida a los estudiantes que prendan la pantalla de los computadores y hagan la carrera 10.000 veces.
- Pregunte a los estudiantes si las respuestas obtenidas difieren de las respuestas generadas por el computador.
- Pregunte a los estudiantes si tienen alguna teoría que explique por qué sus respuestas fueron diferentes a las obtenidas con el computador.
- Enséñeles las matemáticas que explican la respuesta correcta y enfatice lo mucho más rápido que fue usar el computador para verificar lo obtenido matemáticamente, en lugar de hacerlo manualmente usando los carros y los dados.
- Práctica independiente
- Haga que los estudiantes calculen la probabilidad teórica en el caso de cada pregunta.
- Haga que los estudiantes utilicen el computador como ayuda para completar el Taller
- Cierre
- Repase los términos nuevos: probabilidad, probabilidad teórica, probabilidad experimental, probable, improbable, imposible y definitivamente.
- Conecte el vocabulario con el experimento.
- Conversen sobre las utilidad de las aplicaciones computacionales cuando se trabaja con probabilidades.
Desarrollo alternativo
Esta lección puede modificarse de acuerdo con las necesidades de los estudiantes más avanzados, así:
- Pídales calcular las probabilidades de juegos con más pasos o movimientos.
- Pídales hacer los cálculos cuando se usan dos dados y se utiliza la actividad Juego de Carreras con un dado.