Este documento muestra cómo incorporar el pensamiento computacional y la programación de computadores en un ambiente de aprendizaje basado en proyectos, mediante cuatro etapas: a) presentar a los estudiantes el desafío de diseño, la pregunta guía y los objetivos de aprendizaje; b) apoyar la comprensión del pensamiento computacional; c) dar un tiempo de trabajo para diseñar; y, d) reflexionar para activar procesos metacognitivos.
Dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en analizarlo, ponemos a disposición de los docentes un instrumento que sistemáticamente pueden utilizar con sus estudiantes para que ellos aprendan y desarrollen la habilidad para analizar problemas. Dicho instrumento viene en tres versiones: una simplificada para trabajar con estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra, completa, para estudiantes de 4° grado en adelante.
Esta es la segunda versión de la guía de Computación Creativa creada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education. Contiene una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia introductoria, usando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades están diseñadas para familiarizarse con y desarrollar el pensamiento computacional.
Artículo en el que Jorge Valenzuela expone cinco competencias del pensamiento computacional para educadores y explorar formas en las que estas se pueden abordar en las aulas y con los estudiantes.
Entrevista realizada por ISTE a Mitchel Resnick en la que el creador de Scratch comparte ideas y experiencias sobre programación de computadores, diversión y creación digital en la educación escolar.
Además de ser adecuados para introducir la programación en la educación escolar, Code It y p5 también son apropiados para proyectos en muchas otras áreas o temas. Se puede usar en clases de arte para enseñar sobre espacio, color, forma, perspectiva, proporción o estética; en las clases de matemáticas para álgebra y geometría y en las clases de física puede proporcionar simulaciones e ilustraciones.
Los bootcamps de programación pueden describirse como aceleradores de habilidades. Son programas intensivos, de tres a seis meses de duración, que ofrecen las bases prácticas de programación informática y de habilidades digitales asociadas en un entorno de aprendizaje práctico, que combina la capacitación vocacional tradicional con las habilidades tecnológicas socioemocionales, con el fin de preparar a sus estudiantes para puestos de trabajo en tecnología de nivel inicial.
Este libro escrito por William Lau está diseñado para ayudar a maestros y estudiantes a desarrollar fluidez en programación en el lenguaje Python. La inspiración para escribir este libro nace de la pregunta ¿Por qué es tan difícil aprender a programar?. Está dirigido a quienes ya han desarrollado habilidades básicas en las tres estructuras fundamentales de la programación: secuencia, decisión e iteración.
Curso en línea, ofrecido por ISTE, enfocado en la introducción al campo de la Inteligencia Artificial y en su aplicación en entornos escolares (K-12). A lo largo del curso, los docentes participantes desarrollarán estrategias pertinentes a medida que diseñan una unidad didáctica basada en el aprendizaje por proyectos, en la cual sus estudiantes aplican la comprensión de la inteligencia artificial y algunas herramientas de IA para resolver un problema.
Este artículo reseña el curso introductorio en línea de code.org sobre Principios de Informática que fue diseñado para estudiantes sin experiencia en programación de computadores, pero que va más allá del desarrollo de las habilidades de programación tradicionales.
Seymour Papert aseguraba que el uso viene antes que la comprensión para argumentar que las personas primero aprenden sobre una herramienta o un concepto con su uso y luego se desarrolla la comprensión al reconocer su experiencia y reflexionar sobre ella. Natalie Rusk usa esta misma tesis para recomendar a los docentes que animen a sus estudiantes a sumergirse en un entorno de programación antes de explicarles por completo cómo funciona.
En este breve artículo, Mitch Resnick, líder del equipo desarrollador de Scratch nos recuerda y explica los cuatro principios básicos que los han guiado desde la primera versión de este exitoso entorno de programación: Las cuatro P del aprendizaje creativo (Proyectos, Pasión, Pares y Pasatiempo).
Iniciar a los estudiantes en la programación de computadores, especialmente a los más chicos, es un asunto complejo para muchos docentes. Por encontrar que aún siguen siendo valiosas las 12 tarjetas para aprender Scratch 2.0, publicamos una actualización y adaptación de estas para la versión 3.0 de Scratch. Incluye versión imprimible en formato pdf.
En la búsqueda permanente por avanzar y mejorar la forma de optimizar sus procesos de cualificación docente, la FGPU desarrolló un conjunto de diez actividades cortas que facilitan aprender algunas de las funcionalidades más retadoras de Scratch. Las actividades, que encuentra en este documento, permiten a los docentes enfocarse en dichas funcionalidades trabajando en la solución de problemas cortos y específicos.
Este estudio muestra la implementación del Pensamiento Computacional (PC) en escuelas y liceos de Uruguay, lo que implica la incorporación en la educación de niños, niñas y adolescentes de una serie de habilidades y competencias útiles para la solución de problemas. Además de la definición de lo que es el Pensamiento Computacional y cómo puede contribuir a proporcionar una educación de calidad, se incluyen proyectos prácticos llevados a cabo en programación, robótica y electrónica y las lecciones aprendidas y las conclusiones de la implementación de este proyecto.
Aprender a programar se ha transformado en los últimos años en un componente clave de las competencias del Siglo XXI y los responsables de los sistemas educativos de la región han comenzado a repensar los planes de estudio para integrar la programación como una asignatura obligatoria o como una propuesta opcional dentro de las actividades extracurriculares. Este informe responde las preguntas: ¿Qué lugar ocupa la enseñanza de la programación en los sistemas educativos de América Latina? ¿Cuál es el rol que debe asumir el Estado frente al desafío de ampliar las oportunidades de desarrollar una de las competencias clave del Siglo XXI?
#programación #pensamiento computacional #ciencias de la computación
Esta guía da una idea general de cómo evaluar la comprensión de los estudiantes sobre los bloques de programación en la aplicación ScratchJr. Esta valoración se diseñó originalmente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en las aulas de Kindergarten a Segundo grado, al terminar la realización de las actividades de aula incluidas en el currículo Tipos de Animación", pero la metodología puede adaptarse a cualquier conjunto de actividades de aula en las que se utilice este entorno gráfico de programación."
Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.
Este análisis de tareas corresponde a uno de los instrumentos diseñados para la recolección de información en el marco de la investigación -el uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños-, realizada por la Universidad Icesi en el INSA. Las cinco tareas tienen dos objetivos específicos: a) establecer las habilidades cognitivas requeridas en la ejecución de actividades con Scratch; y b) identificar niveles e indicadores de desarrollo de habilidades cognitivas del Pensamiento Computacional.
Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.