En este webinar exploraremos cómo los rápidos avances en tecnología y la inteligencia artificial están transformando la educación, y cómo los estudiantes y educadores pueden adaptarse a estos cambios para desarrollar habilidades críticas y emocionales. También analizaremos los desafíos éticos y prácticos de la implementación de la inteligencia artificial en el aula.
En este Proyecto Colaborativo, los estudiantes aprenderán sobre la práctica antigua de tiempos pasados para hacer narraciones y usarán herramientas del siglo XXI para crear su propia narración digital.
En este Proyecto Colaborativo, los estudiantes aprenderán sobre la práctica antigua de tiempos pasados para hacer narraciones y usarán herramientas del siglo XXI para crear su propia narración digital.
En este Proyecto Colaborativo, los estudiantes aprenderán sobre la práctica antigua de tiempos pasados para hacer narraciones y usarán herramientas del siglo XXI para crear su propia narración digital.
En este Proyecto Colaborativo, los estudiantes aprenderán sobre la práctica antigua de tiempos pasados para hacer narraciones y usarán herramientas del siglo XXI para crear su propia narración digital.
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En este Proyecto Colaborativo, los estudiantes aprenderán sobre la práctica antigua de tiempos pasados para hacer narraciones y usarán herramientas del siglo XXI para crear su propia narración digital.
En este Proyecto Colaborativo, los estudiantes aprenderán sobre la práctica antigua de tiempos pasados para hacer narraciones y usarán herramientas del siglo XXI para crear su propia narración digital.
En este Proyecto Colaborativo, los estudiantes aprenderán sobre la práctica antigua de tiempos pasados para hacer narraciones y usarán herramientas del siglo XXI para crear su propia narración digital.
Traducción al español del documento de Educause que se enfoca en los siete elementos que todo educador debe conocer sobre narraciones digitales: 1) ¿qué son? 2) ¿quiénes están trabajando en ellas? 3) ¿cómo funcionan? 4) ¿por qué son significativas? 5) ¿qué aspectos negativos tienen? 6) ¿para dónde van? y 7) ¿cuáles son sus implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?.
La evaluación es uno de los factores fundamentales en todo proceso educativo y las matrices de valoración (rúbricas) facilitan realizarla. La presente matriz, diseñada para proyectos de clase en que se realizan narraciones digitales pretende facilitar la valoración de varios aspectos de estas: tanto de la narrativa misma, como del contenido digital de las películas elaboradas por los estudiantes en proyectos de este tipo.
En un mundo cada día más gráfico, en el que el estilo de aprendizaje predominante en muchos de los estudiantes es el visual, las imágenes y su uso educativo adquieren gran importancia. Presentamos aquí una metodología de cuatro etapas para utilizarlas en proyectos de aula: 1) obtener o seleccionar imágenes, 2) analizarlas, 3) crear productos basados en ellas y 4) comunicar ideas y comprensiones. Incluye además una reseña de editores gráficos en línea.
Eduteka continúa mejorando. Es así como ahora presentamos dos videos que explican nuevas funcionalidades del portal: a) el acceso a recursos, artículos y proyectos correspondientes a cada una de las áreas/asignaturas curriculares y b) la consulta de proyectos de clase y currículos de Informática elaborados por un usuario particular así como los contenidos marcados por este como favoritos.
Las numerosas descargas y muy favorables comentarios sobre este Cuaderno de Trabajo nos llevó a actualizarlo para publicar esta cuarta edición. Entre las novedades tenemos: a) una nueva unidad sobre variables y listas, b) una sección de ejercicios de lógica para realizar en familia, c) nuevas plantillas, d) incorporación de sugerencias valiosas de docentes que están utilizando ya este material con sus estudiantes y e) cambio en el formato gráfico de todas las prácticas.
Actualizamos con dos nuevas secciones, Experiencias docentes con Twitter y Buenas prácticas de uso, esta guía básica que ofrece ideas y aporta recomendaciones cuando se utiliza esta herramienta en procesos educativos. Adicionalmente, se enriqueció la lista existente de cuentas de usuarios de Twitter, cuyo tema es la educación.
Traducción del Informe PISA 2009: Estudiantes en Línea, cuyos impactantes resultados marcan un nuevo paradigma que en países como Corea condujeron ya al anuncio de reemplazar, para el 2014, los textos escolares impresos por textos digitales. Identifica además habilidades de lectura, compartidas por medios impresos y digitales, pero anotando que estos últimos requieren unas adicionales: navegación efectiva, autonomía, criterios de selección de contenido y manejo del tiempo.
En esta duodécima oportunidad, con el lema "Liberando el potencial", hubo notoria presencia internacional con exhibición de experiencias de varios países; destacados proyectos colaborativos globales; conferencias sobre liderazgo educativo; presentación de nuevos estándares para: a) Director de TIC dentro de los NETS-A; b) docentes de Ciencias de la Computación (NETS-CS) y c) "Coaches" o entrenadores personales en TIC (NETS-C); entre otros temas de interés.
La implementación de modelos educativos en los que cada estudiante tiene acceso a un computador portátil (1a1) vienen aumentando en América Latina. Con el ánimo de hacer aportes en este tema, el Banco Interaméricano de Desarrollo (BID) elaboró un completo informe considerando tres perspectivas (económica, social y educativa) que incluye los resultados alcanzados en cada uno de los países de la región en los que se están llevando a cabo iniciativas de este tipo.
Las redes sociales, con todos los beneficios que tienen para sus usuarios y las implicaciones para la ciudadanía digital, si no se usan de manera adecuada, pueden convertirse en amenaza para la seguridad, tranquilidad y privacidad de estos. Este documento, enfocado en Facebook, desarrolla la propuesta del Dr. Jason Ohler para formar estudiantes responsables y buenos ciudadanos digitales, reflexionando sobre temas como seguridad, ciberacoso, sexting y derechos de autor.
Por tercer año consecutivo la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) se unió a la celebración del día Mundial de Scratch. Esta vez, el 21 de Mayo de 2011, en las instalaciones de la Universidad de Ibagué, Tolima.
Las primeras estadísticas sobre el uso de Scratch mostraron que algunos de los bloques más demandantes, que ofrece este entrono de programación, se utilizaban muy poco. Esto nos llevó a trabajar en un conjunto de proyectos en los que estos se usen. ¡Consúltelos!