Educadores de todo el mundo han puesto sus ojos en el modelo de aprendizaje invertido debido a su gran potencial y esta tendencia educativa está dando un giro al modelo tradicional de enseñanza al enfocarse en las necesidades de aprendizaje del estudiante y al aprovechar el tiempo en el aula con actividades de aprendizaje más significativas; este documento presenta un análisis a profundidad de esta tendencia, partiendo de qué es y cómo funciona, para pasar a sus elementos clave y culminar con acciones y recomendaciones de implementación en procesos educativos.
De todos los componentes a intervenir en los procesos de integración educativa de las TIC, uno de los más retadores es la creación de contenidos educativos digitales; este documento ofrece una aproximación a la creación de contenidos educativos digitales puede hacer la gran diferencia para que la integración educativa de las TIC sea un proceso exitoso o tortuoso.
¿Qué se vislumbra para las Instituciones Educativas alrededor del mundo en este horizonte de cinco años? ¿Qué tendencias y tecnologías jalonarán el cambio educativo? ¿Cuáles son los retos que consideramos difíciles de solucionar y cómo podemos diseñar estrategias efectivas para remediarlos? Encuentre en estén informe respuestas a esta preguntas y a otras inquietudes similares concernientes a la adopción de las TIC y a la transformación de la enseñanza y el aprendizaje en la educación escolar.
La evaluación del desempeño es el tipo de evaluación que se ejerce en el Modelo Educativo Basado en Competencias (MEBC); es la valoración de las acciones y productos que realiza el estudiante durante el proceso de aprendizaje, la cual permite retroalimentar su aprendizaje y validar el desarrollo de sus competencias. Este documento presenta una serie de elementos conceptuales y técnicos sobre la evaluación del aprendizaje, haciendo especial énfasis en la evaluación del desempeño y la evaluación auténtica, que corresponden al MEBC.
Este artículo ofrece algunas recomendaciones, a manera de buenas prácticas en el aula, para utilizar dispositivos móviles con el fin de enriquecer ambientes de aprendizaje. La facilidad de uso de estos dispositivos y la enorme cantidad de aplicaciones gratuitas ayudan a los docentes a enriquecer sus actividades de aula con recursos o contenidos educativos que posibilitan la enseñanza y comprensión de diversos temas por parte de los estudiantes.
La Gamificación consiste en aplicar principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
Jason Ohler plantea en este artículo que ya es hora de que el Arte tome su legítimo lugar junto a la lectura, la escritura y la aritmética, pue hoy día la alfabetización implica más que sólo letras y números; ahora abarca imágenes, video, música, sonido y formas de medios emergentes, así como la capacidad de combinar diferentes tipos de medios en una manera elocuente, artística y profesional.
Publicación editada por la Fundación Telefónica que busca analizar, intercambiar y reflexionar sobre el estado de la escuela en la Sociedad Digital en España. Todo desde la mirada de las instituciones educativas que innovan a partir de su propio análisis crítico de la situación actual, su propia visión de hacia dónde se debe caminar en la sociedad digital y su propia puesta en práctica de las claves de transformación de cómo gestionar este proceso.
Los informes Top-100 Innovaciones Educativas" de la Fundación telefónica recogen los resultados de investigaciones amplias para identificar iniciativas educativas innovadoras, es decir, novedosas pero con resultados demostrados, en el ámbito de la enseñanza. Se presentan las iniciativas que se consideran con mayor potencial de desarrollo, y para cada una de ellas se ofrece información breve, pero útil y sistemática. Estos resultados constituyen una herramienta que busca difundir un conocimiento de gran valor para toda la comunidad educativa hispanohablante y para la sociedad en general."
Los grandes volúmenes de datos o Big Data" son en la actualidad un juego de calabozos y dragones en el que las compañías de datos se esconden en las sombras mientras recogen nuestras "migajas de información" con el fin de descifrar qué deberíamos hacer con nuestro tiempo y con nuestros ingresos disponibles. Imagine que pudiéramos revertir esto, y pudiéramos trabajar directamente con las compañías que recogen grandes volúmenes de datos con el fin de identificar oportunidades y resolver problemas que, como estudiantes, consumidores o ciudadanos, nosotros consideramos importantes."
El IGC, como parte de su compromiso con la educación matemática en la región, viene realizando distintas jornadas de capacitación a profesores de colegios y universidades. El enfoque inicial ha sido el desarrollo de las competencias básicas en el uso de GeoGebra mediante el ejercicio de crear recursos digitales. En este segundo seminario pretendemos, además de mostrar algunos resultados de las capacitaciones, seguir exhortando a la reflexión sobre el uso adecuado de las TIC en los ambientes de aprendizaje. El evento se llevará a cabo los días 22, 23 y 24 de septiembre de 2016 en las sedes de la la Institución Universitaria Antonio José Camacho (sede sur), la Universidad Cooperativa de Colombia y la Pontificia Universidad Javeriana.
El Departamento de Lenguaje y Grupo Seminario de Lectura y la Maestría en Educación de la Universidad Icesi invitan al Seminario Libros Digitales: leyendo en el futuro" a realizarse en el Auditorio Manuelita los días 18 y 19 de agosto de 2016. El ingreso no tiene costo, pero requiere inscripción. Entre los conferencistas invitados estarán Lizardo Carvajal, Juan Saab, Catalina Holguín, Juan Camilo Zúñiga y Silvia Valencia."
Con el rápido crecimiento del acceso a dispositivos móviles, los contenidos digitales se están convirtiendo en alternativa real para que docentes y estudiantes creen libros digitales con materiales de estudio, propios o de terceros. Este documento reseña, paso a paso, la manera en que estos libros digitales pueden crearse utilizando la herramienta BackTypo. Examina además, otras opciones para elaborarlos.
La rápida popularización de las Tabletas y los múltiples formatos que estas reproducen, posibilitaron la creación de libros de texto interactivos. Estos permiten a los estudiantes hacer anotaciones sobre cualquier elemento del texto, resaltar o extractar porciones de éste, ejecutar simulaciones o videos complementarios, acceder a recursos Web recomendados, etc. Reseñamos en este documento las tabletas más usadas y algunos libros interactivos; además, presentamos el nuevo tipo de libro que está emergiendo: el Transmedia"."
Indiscutiblemente los Blogs son uno de los fenómenos más exitosos de Internet; lo que poco se resalta es la diversidad de posibilidades que ofrecen para enriquecer los procesos educativos. Este artículo ofrece un panorama general tanto de WordPress, sistema gratuito de gestión de contenidos enfocado a la generación de Blogs, como de las innumerables funcionalidades que ofrece para el uso en el trabajo profesional docente y en las actividades de clase con estudiantes.
Blogger, sitio gratuito de publicación de blogs, enriquece las actividades académicas de docentes y estudiantes, permitiendo múltiples posibilidades de comunicación y facilitando la inclusión de elementos multimediales. Este documento explica cómo registrarse y reseña sus principales funcionalidades
Wordpress, sitio gratuito de publicación de blogs, enriquece las actividades académicas de docentes y estudiantes, permitiendo múltiples posibilidades de comunicación y facilitando la inclusión de elementos multimediales. Este documento explica cómo registrarse y reseña sus principales funcionalidades
Reporte de NMC dirigido a informar a los líderes educativos sobre los desarrollos tecnológicos más relevantes en el ámbito de la educación en lo relacionado a las disciplinas STEM+ (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). El símbolo +" se añade al acrónimo para incorporar las aplicaciones de la comunicación y los medios digitales en tres horizontes de adopción de las diferentes tecnologías: un año o menos, dos a tres años y cuatro a cinco años."
Este documento presenta los cinco conceptos y la cinco preguntas clave del alfabetismo en medios y los docentes pueden utilizarlo para analizar con sus estudiantes mensajes mediáticos desde el punto de vista tanto del consumidor, como del productor.
La enseñanza a través de estrategias de Alfabetismo en Medios ofrece la oportunidad de hacer que éste juegue un papel central en la enseñanza y en el aprendizaje, ya que las habilidades desarrolladas en el proceso permiten a los estudiantes convertirse en aprendices auto-dirigidos de por vida, capaces de hacer frente a cualquier tema. Actualmente, la educación se está moviendo hacia planes de estudio mediados por las TIC y con el Alfabetismo en Medios, este cambio no sólo es posible sino también imperativo para generar planes de estudio para aulas globalizadas.