Artículo en el que se explica en qué consisten los proyectos de aula colaborativos ePals, por dónde comenzar, cómo se utiliza el correo electrónico en estos, cómo recibir sugerencias de otros docentes y cómo presentar un proyecto propio a ePals.
Descripción de la forma de utilizar las herramientas de traducción de ePals y los idiomas disponibles para traducción.
Artículo que explica en qué consisten los foros de ePals, cómo están organizados, cuáles son las reglas de participación, desde dónde se pueden publicar los mensajes y qué sucede cuando los estudiantes publican material inapropiado en los foros.
Documento que describe en qué consiste y cómo funciona la opción pregunte a un docente ePals .
Artículo sobre el servicio de correo escolar SchoolMail que se ofrece en la plataforma ePals. Qué es, características que incluye, qué quiere decir nivel de acceso y supervisado y cómo aprobar un correo de un estudiante.
Documento sobre el servicio de Blog escolar que se ofrece en la plataforma para trabajo colaborativo de ePals. ¿Qué es un blog, en qué se diferencia el blog escolar de ePals de otros servicios similares, características del blog de ePals, cómo utilizar esta herramienta, cómo publicar contenidos y quiénes pueden acceder a un blog ePals.
Artículo qué explica qué hacer cuando se experimenten dificultades técnicas con el sitio ePals.
Plantillas para preparar Proyectos, Actividades, WebQuest
El Aprendizaje basado en Proyectos (ApP) es una estrategia de enseñanza que tiene sus raíces en el enfoque constructivista del aprendizaje. Constituye un modelo de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real, más allá del aula de clase.
Para tener éxito realizando proyectos colaborativos, estos deben llevarse a cabo bajo un enfoque pedagógico que facilite alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos. La estrategia de enseñanza basada en proyectos y la teoría constructivista del aprendizaje, aportan al respecto fundamentos pedagógicos sólidos.
Los estudiantes del Siglo XXI deben ser competentes en el trabajo efectivo con diversos grupos y en la comprensión y atención de temas globales. Realizar Proyectos Colaborativos en Internet entre aulas de diversas regiones y/o países es una muy buena estrategia para que los estudiantes aprendan no solo a trabajar en equipo, sino en ambientes multiculturales y, al mismo tiempo, mejoren sus aprendizajes en distintas asignaturas. Este Módulo reúne materiales y recursos que facilitan realizar Proyectos Colaborativos utilizando la plataforma segura y gratuita de ePals, aliado estratégico de Eduteka.
Declaración adoptada por la trigésima primera reunión de la Conferencia General de la UNESCO sobre Diversidad Cultural en 2001. En ella se eleva la diversidad cultural a la categoría de patrimonio común de la humanidad, tan necesaria para el género humano como la diversidad biológica para los organismos vivos, y se erige su defensa en imperativo ético indisociable del respeto por la dignidad individual.
El examen de los ambientes retadores, auténticos y de apoyo que ePals ofrece para desarrollar las habilidades de lectura, escritura y pensamiento crítico, pueden ayudar a los docentes a profundizar su comprensión sobre cómo deben enfrentar los retos que les imponen los estándares NETS y cómo deben llevar a cabo su implementación.
Artículo escrito por Tim Discipio, cofundador de ePals, en el que propone escoger cuidadosamente e implementar de manera adecuada, las herramientas sociales de la Web 2.0 para ayudar a los estudiantes a desarrollar las habilidades necesarias para tener éxito en el siglo XXI. Todo esto combinados con pedagogías innovadoras.
Asistimos otra vez, la décima consecutiva, a NECC, el congreso más grande del mundo sobre el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en educación [1]. NECC es organizado anualmente por la Sociedad Internacional de Tecnología en la Educación (ISTE, por su nombre en inglés). En esta ocasión se trataba de la trigésima versión y se llevó a cabo en Washington, capital de los Estados Unidos.
Guía de Referencia que ofrece una visión completa del entorno de programación Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch (escenario, objetos, áreas de programas, disfraces y sonidos, editor de pinturas, etc). Además, aporta explicación sobre el uso de cada uno de los bloques de programación
En los últimos años la creatividad entró a formar parte de las prioridades de los países con sistemas educativos avanzados. Programar Computadores puede atender el desarrollo de esta capacidad y ayudar a los estudiantes a convertirse en pensadores creativos, de forma que estén mejor preparados para vivir en esta Sociedad que la demanda. Este documento aporta: varias definiciones de creatividad, ideas para desarrollarla con trabajos de aula y una propuesta para utilizar la espiral del pensamiento creativo, del Dr. Mitchael Resnick, acompañada por un proyecto de clase como ejemplo.
El término Micromundos lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos.
La Robótica en la Educación Escolar se plantea como un espacio de experimentación, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se propone un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo.
Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia).