La Gamificación consiste en aplicar principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
Los juegos digitales estimulan la colaboración, recompensan el buen desempeño, por lo general retador, exigen adaptarse a situaciones muy diversas, apalancan y recompensan la práctica y son especialmente atractivos para enganchar a los jugadores. Esto los convierte en muy interesantes para los entornos educativos escolares y representan una oportunidad para trasformar el aprendizaje. Este reporte ofrece información sobre los avances en este campo además de recomendaciones para inversionistas, desarrolladores y editores.
Por segundo año consecutivo reseñamos en Eduteka el Reporte Horizonte del Consorcio de Nuevos Medios (NMC) que describe las tecnologías emergentes que pueden impactar positivamente la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa, en tres horizontes de adopción. El documento describe las nuevas tecnologías que ingresaron a la versión 2012 del Reporte: Computación con tabletas, Realidad aumentada e Interfaces de uso natural.
El Reporte Horizonte del Consorcio de Nuevos Medios (NMC), publicado anualmente desde 2002, se especializa en identificar y describir tecnologías emergentes que pueden impactar positivamente la enseñanza, el aprendizaje, la investigación o la expresión creativa, e ingresar a las prácticas educativas de uso común, en un período/horizonte de entre uno y cinco años. En el primer horizonte, menos de un año, encontramos la computación en la nube y los dispositivos móviles.
En estos puntos de vista encontrados, dos de las mayores autoridades en educación y TIC, exponen sus argumentos a favor y en contra de la utilización educativa de los juegos de computador. Publicamos este artículo ya que se centra en un tema especialmente polémico en la educación actual.