Bajo el nombre de Módulos Temáticos, Eduteka ofrece a sus usuarios la agrupación organizada de la totalidad de los contenidos que ha publicado sobre temas específicos con el objeto principal de facilitar su consulta y utilización. Desde su concepción, se diseñaron con la flexibilidad suficiente para poder agregarles fácilmente y a medida que se vayan publicando, nuevos recursos que los enriquezcan y actualicen.
Valiosos recursos sobre Robótica que amplian la información de los docentes y les facilitan la construcción de Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con Robots. Incluye: equipos, software, proyectos, artículos, clubes y ligas.
Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es otra de las aplicaciones de la tecnología en el área de Ciencias Naturales. A continuación ofrecemos una serie de valiosos recursos sobre el tema, que esperamos sirvan para ampliar la información de los docentes para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.
Sistema de Invenciones Robóticas de la compañía Lego, conocida en el mundo entero por las fichas que usan los niños para realizar diferentes tipos de construcciones (casas, máquinas, carros, etc). Lego Mindstorms, división de esta empresa, tiene como objetivo fusionar los juguetes de construcción con el mundo de los computadores y de la inteligencia artificial. Sus productos permiten que los estudiantes diseñen y construyan sus propios Robots mediante la utilización de un “ladrillo programable” conocido como RCX, además de fichas y sensores.
Sección de productos educativos de la compañía Lego. Red de representantes en América Latina (México, República Dominicana, Colombia, Venezuela, Ecuador, Perú, Brasil, Bolivia, Chile, Uruguay, Argentina y España).
ROBODACTA (Castellano)
http://www.robodacta.com/
Empresa mexicana que ofrece sistemas didácticos para construir Robots. Tiene una amplia gama de productos que van desde paquetes (kits) básicos hasta muy complejos, además de componentes y accesorios. Distribuye en México productos de las marcas Lego Mindstorms, OWI Kits, CYBUGs, Dynalloy, Solarbotics, etc.
Sitio Web de Fred Martín, desarrollador de los Crickets en el MIT. Los Crickets son pequeños controladores robóticos que pueden dirigir dos motores, dos sensores y tienen un puerto de expansión que permite conectar dispositivos adicionales. Cuenta además con un puerto de rayos infrarrojos para comunicarse con otros Crickets. En este sitio se comercializan estos controladores para construir robots móviles
Lenguaje de programación gráfico creado por un consorcio conformado por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción de los diagramas de flujo.
Versión de MicroMundos que permite programar Robots (Crickets y Ladrillos Lego RCX). Los estudiantes pueden construir un modelo, controlarlo y ensayar ideas de programación, mediante procedimientos que trasmiten desde el computador al ladrillo RCX a través de la torre infrarroja Lego o mediante la “Interface Cricket” al Cricket.
PROGRAMACIÓN DE ROBOTS LEGO CON NQC (Castellano – PDF: 417Kb)
http://www.donosgune.net/2000/dokumen/NQCOvSp.php
Traducción al castellano del Manual escrito originalmente por Mark Overmars, para aprender a programar Robots Lego con NQC (Not quite C). El lenguaje NQC es fácil de utilizar y cuenta con una utilidad llamada “RCX Command Center” que ayuda a transmitir los programas al Robot.
Traducción al castellano de la Guía del programador, escrita por Dave Baum, creador de este lenguaje. NQC significa Not Quite C (No Completamente C), y es un lenguaje sencillo para programar varios productos de Lego Mindstorms. Actualmente NQC soporta cuatro diferentes tipos de “ladrillos inteligentes”: RCX, RCX2 [un RCX que ejecuta el firmware (ROM) versión 2.0], CyberMaster, Scout y Spybotics. En la traducción participaron tres miembros de la lista dedicada a la Robótica, Spain-Lego
PROGRAMACIÓN DE ROBOTS LEGO CON VISUAL BASIC
(Castellano – ZIP: 2.1Mb)
http://www.donosgune.net/2000/dokumen/VB_cast.zip
Archivo en formato ZIP que contiene una plantilla para trabajar con Visual Basic for Aplications, desde Microsoft Word; un manual escrito por Koldo Olaskoaga basado en el libro “Lego Mindstorms Programming with Visual Basic” de David Hanley y Sean Hearne; y los modelos que aparecen en el manual, dibujados con Ldraw (Ldraw.zip).
Software gratuito que permite crear modelos e imágenes tridimensionales de Lego en el computador. En el programa se encuentran, sin limite de materiales, las partes para construir un Robot. Es muy útil para documentar modelos, antes o después de construirlos físicamente; crear imágenes tridimensionales muy reales de los modelos; y realizar animaciones.
Animaciones de cómo funcionan diferentes aspectos constructivos del Robot. Por ser un recurso visual, es muy útil par diseñar transmisiones y estructuras.
Proyecto que incluye los conceptos y los planos para construir un Brazo Mecánico controlado por computador. Los bosquejos corresponden a un modelo de brazo complejo, pero pueden adaptarse a las posibilidades de los materiales utilizados por cada docente. El proyecto se puede descargar en formato PDF.
Administrador de la empresa EDIS que ofrece productos y servicios para el sector editorial y promocional en Modena, Italia.
Su pasión por las construcciones de Lego y los computadores, casi se ha convertido en una segunda profesión. Su sitio ofrece una excelente colección de sus “creaciones” robóticas. Incluye foto y descripción de cada robot.
ROBOTICS ON THE WEB (Inglés)
http://www1.webramp.net/Crowesclassroom/roboticshomepage.htm
Sitio que ofrece en la sección “Curriculum”, proyectos de clase utilizando RoboLab.
Mónica María Sánchez Colorado realizó para su tesis de maestría una investigación interesante sobre la aplicación de la robótica en Educación Básica y Media. En ella expone las teorías de aprendizaje que sustentan el trabajo con Robots y analiza qué, cómo y cuándo enseñar, además de cómo evaluar.
IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA
(Castellano – PDF: 115Kb)
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.php
Artículo de Mónica María Sánchez Colorado que resalta la importancia de promover el uso de la robótica pedagógica en las instituciones educativas para lograr que los estudiantes construyan estrategias para solucionar problemas, utilicen vocabulario especializado, desarrollen sentido crítico y compartan sus producciones con la comunidad escolar y familiar.
LA ROBÓTICA COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN (Castellano – PDF: 486Kb)
http://www.donosgune.net/2000/dokumen/EduRobSp.php
Artículo escrito por Orazio Miglino, Henrik Hautop Lund y Maurizio Cardaci, en el que proponen utilizar la robótica en diferentes niveles educativos como herramienta de aprendizaje. Utilizando paquetes (kits) sencillos, los estudiantes pueden proyectar y construir Robots que simulen comportamientos de los animales. Se presentan varios proyectos educativos y se muestra cómo el uso de sistemas inteligentes para ampliar nuestra visión de la realidad biológica podría convertirse en parte del currículo de ciencias, tecnología, sicología y biología.
Artículo que explora el potencial que tiene en las escuelas, el uso de productos programables de Lego con el fin de desarrollar en los estudiantes creatividad y algunas habilidades necesarias en ingeniería, así como inculcar el interés por la ciencia.
Artículo sobre la programación con RoboLab. Este lenguaje gráfico e intuitivo, unido a los elementos de Lego, se convierte en una herramienta poderosa para los educadores de todos los niveles. Muestra el funcionamiento de RoboLab y describe tres proyectos realizados con estudiantes de grados 4° y 8°.
RoboCampeones es un proyecto para la difusión de la ciencia y la tecnología financiado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología de España. Culminará con un campeonato, en el verano de 2004, entre los institutos finalistas de una fase previa. Para facilitar la tarea, imparten cursos de programación de Robots con Lego Mindstorm.
LIGA ROBÓTICA DE KANSAS (Inglés)
http://www.educ.ksu.edu/robots/
Propuesta de la Universidad de Kansas, Estados Unidos, en la que compiten equipos de estudiantes de los grados 5° a 12°, que representan varias escuelas del estado. Esta Liga busca: dar a los estudiantes la oportunidad de aproximarse de una forma divertida a la ingeniería; aprender el valor de las actitudes positivas frente a la aplicación de conceptos matemáticos, físicos y de programación de computadores; y participar en un equipo que representa a su escuela en una competencia estatal.
Lista dedicada a discutir sobre la utilización de los productos Lego. Cualquiera puede jugar con un Lego, desde un niño de meses con “Duplo”, hasta un ingeniero con Lego Mindstorms. El objetivo de esta lista es que los aficionados a esos pequeños bloques de colores, tengan un espacio para poder hablar sobre su interés con otras personas que lo comparten.
OTROS
CURRÍCULO DE ROBÓTICA (Castellano)
http://www.rec.ri.cmu.edu/education/eteachers/roboticscurriculum/indextorobotics.htm
Currículo desarrollado por la Universidad Carnegie Mellon de Estados Unidos. Compuesto por 8 unidades: introducción a la robótica, al hardware, al software, y a la programación; diseño y mecánica; sensores; programación avanzada; y administración de proyectos.
TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA (Castellano – Euskaraz)
http://www.donosgune.net/2000/gazteler/menu.htm
Sitio Web creado por Koldo Olaskoaga en el que plasma su experiencia en la utilización de robótica en la educación durante el año escolar 2000-2001. Este proyecto se enmarca en la convocatoria de “licencias de estudios” del Departamento de Educación del Gobierno Vasco. Lo actualiza y enriquece periódicamente, con muy buenos recursos.
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN EN ROBÓTICA (Castellano)
http://www.teddi.ua.es/lineasTrabajo/robotica.asp
Proyecto TEDDI (Tecnología, Educación, Desarrollo, Innovación) de la Universidad de Alicante, España. Busca introducir el mundo de la robótica en el ámbito escolar y mostrar las aplicaciones didácticas de esta tecnología. En los diseños se utilizan tanto materiales tecnológicos (motores, sensores y bloques programables), como materiales tradicionales (papel, cartulina, algodón y corcho). Se pretende probar que la robótica es una herramienta motivadora que permite la integración del uso de la tecnología en cualquiera de las áreas curriculares.
Perro Robot que expresa emociones, mueve la cola, juega, duerme y no es necesario sacarlo a pasear. Fue creado por la compañía japonesa Sony. "Los últimos 10 años del siglo XX han estado dominados por los computadores personales e Internet. Estamos seguros de que la próxima década pertenecerá a los Robots que puedan moverse independientemente", aseguró Toshitada Doi, director general de Sony, cuando presentó este Robot a la prensa.
CRÉDITOS:
Reseña elaborada por EDUTEKA con información proveniente de catálogos y de Internet.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Abril 24 de 2004.
Última modificación de este documento: Abril 24 de 2004.
Las imágenes digitales en la clase Historia tienen el potencial para facilitar tanto la comprensión como el desarrollo de habilidades de pensamiento histórico . Este último comprende el hacer historia , e incluye: el raciocinio cronológico; la comprensión, el análisis, la interpretación y la investigación históricos; el estudio de eventos o temas de la historia; y la toma de decisiones históricas. Apoyándose en un ejemplo, este documento desarrolla una propuesta de cómo utilizar imágenes digitales en el aula de clase. Ofrecemos además patrimonios fotográficos de varios países en la sección Recursos.
Fragmento de un documento publicado recientemente por el Ministerio de Comunicaciones de Colombia sobre discapacidad, que enfatizan los recursos tecnológicos necesarios para adaptar los entornos educativos a estudiantes con deficiencia visual, auditiva o física.
Artículo sobre RasMol y Chime , un par de programas gratuitos para Química que ayudan a visualizar tridimensionalmente las moléculas. Con ellas, los docentes pueden facilitar y enriquecer el aprendizaje de su materia utilizando el computador en forma interactiva, práctica y divertida. Se logra además, mejorar la comprensión de los estudiantes en conceptos que son imposibles de observar a simple vista.
Los enormes avances tecnológicos han ampliado tanto el concepto de ciudadanía, como el de participación. Por esto, los ambientes de aprendizaje generados con las TIC facilitan la formación en esta competencia.
Con el Ladrillo Programable de Lego (RCX), sensores, adaptador y el software Robolab, es posible recolectar datos en la clase de Ciencias Naturales. Con estas aplicaciones, se amplia el uso de los elementos adquiridos para los Clubes de Robótica y se optimiza la inversión realizada en estos equipos.
Artículo que presenta la Integración como proceso gradual dependiente de variables relacionadas con cuatro factores: Los recursos tecnológicos, los educadores, los contenidos digitales y el apoyo institucional.
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Tiene entre sus objetivos la robótica educativa que los estudiantes desarrollen proyectos tecnológicos programando dispositivos que simulen situaciones reales de la vida cotidiana. Una buena alternativa para alcanzar lo anterior, es el Mini Robot mOway que, en una sola herramienta, ofrece una solución educativa completa. Su uso contribuye a integrar de manera experimental, temas de la educación escolar con el mundo de la robótica, la tecnología y la electrónica.
Autor: Elena Merino (mOway) | Publicado: 2013-05-01
Con el Ladrillo Programable de Lego (RCX), sensores, adaptador y el software Robolab, es posible recolectar datos en la clase de Ciencias Naturales. Con estas aplicaciones, se amplia el uso de los elementos adquiridos para los Clubes de Robótica y se optimiza la inversión realizada en estos equipos.
Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es otra de las aplicaciones de la tecnología en el área de Ciencias Naturales. A continuación ofrecemos una serie de valiosos recursos sobre el tema, que esperamos sirvan para ampliar la información de los docentes para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.
Valiosos recursos sobre Robótica que amplian la información de los docentes y les facilitan la construcción de Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con Robots. Incluye: equipos, software, proyectos, artículos, clubes y ligas.
Las enormes posibilidades que ofrecen los Robots en educación Básica y Media, llevaron a EDUTEKA a entrevistar a Boris Sánchez Molano, gestor del Club de Robótica en INSA. En esta entrevista cuenta cómo se inició este proyecto, qué Robots utiliza, cuáles son los requisitos para pertenecer al Club, los objetivos de aprendizaje que persigue, el enfoque de enseñanza que utiliza y los proyectos que lleva a cabo.
Claudia Urrea, PhD del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), investiga maneras de incorporar el diseño y la construcción de artefactos robóticos y otras TIC en el aprendizaje de los estudiantes y, su contribución al mejoramiento de las comunidades rurales.
Este artículo ofrece a directores académicos y profesores universitarios diferentes recomendaciones para incorporar ChatGPT en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En la educación superior, los ajustes en los resultados de aprendizaje, las actividades de aprendizaje y las prácticas de evaluación son urgentes y esenciales para preparar a los estudiantes para tener éxito en sus futuras vidas.
Autor: Ronald Knust Graichen | Publicado: 2023-01-30
El uso de la Inteligencia Artificial (IA) está cambiando de forma disruptiva la manera en que interactuamos con las tecnologías y convirtiéndola en una herramienta colaborativa-autónoma, en lugar de solo una herramienta de apoyo. En el ámbito educativo, es esencial integrar las TIC+IA de manera estratégica para enriquecer los ambientes de aprendizaje; sin embargo, esta acción exige que los estudiantes desarrollen previamente habilidades críticas, éticas y creativas.
Autor: Boris Sánchez Molano | Publicado: 2023-01-27
La inteligencia artificial (IA) podría ayudar a la humanidad a superar muchos problemas sociales graves a los que se enfrenta, pero plantea al mismo tiempo una serie de desafíos complejos, sobre todo en materia de ética, de derechos humanos y de seguridad. Ahora bien, no existe en este momento ningún marco ético internacional que se aplique a todos los adelantos y aplicaciones de la IA. Es indispensable un instrumento normativo internacional.
Este artículo plantea que se debe empoderar a los educadores con las habilidades necesarias para ayudar a sus estudiantes no solo a comprender la inteligencia artificial, sino a convertirse en diseñadores y constructores de inteligencia artificial. Para comprender realmente cómo funciona la inteligencia artificial y para resolver problemas de manera efectiva con ella, los estudiantes deben aprender cómo construirla ellos mismos.
Este artículo de ISTE, en el que aparecen las voces de varios expertos en educación e inteligencia artificial, muestra una serie de posibilidades de esta tecnología en el aula de clase. Aunque la inteligencia artificial ya se ha infiltrado en nuestras vidas, simplemente no se parece a lo que se esperaba que fuera. No se tratas de reemplazar maestros, se trata de ayudarles con una serie de labores que a un solo maestro le resulta imposible realizar, por cuestiones de esfuerzo y tiempo, de manera que se incremente el aprendizaje y la autonomía de los estudiantes.
Los estudiantes de hoy son la primera generación en crecer en un mundo con inteligencia artificial (IA). Pero muchos no se han dado cuenta. la IA puede ser un concepto difícil de precisar. Este artículo explora ¿Qué es realmente? ¿Qué la hace diferente de todas las otras tecnologías que dan por sentado? Si la IA no se ve como esperaban, ¿cómo se ve?
Curso en línea, ofrecido por ISTE, enfocado en la introducción al campo de la Inteligencia Artificial y en su aplicación en entornos escolares (K-12). A lo largo del curso, los docentes participantes desarrollarán estrategias pertinentes a medida que diseñan una unidad didáctica basada en el aprendizaje por proyectos, en la cual sus estudiantes aplican la comprensión de la inteligencia artificial y algunas herramientas de IA para resolver un problema.
Esta Guía de Referencia de Scratch 3.0 ofrece un barrido rápido y completo de las principales funcionalidades y comandos de este entorno de programación de computadores.
Autor: Juan Carlos López-García | Publicado: 2022-12-22
Para estimular o animar el pensamiento creativo debemos tejer con hilos de distinta índole. No hay un patrón en el tejido. Cada hebra se anuda o entrelaza, libremente, con las otras y con elementos de sí misma, de acuerdo con los intereses de quien educa. Lo que no puede faltar es tenerlas en cuenta todas; cada una de las hebras aporta elementos importantes para pensar creativamente.
Autor: Ana Lucía Paz Rueda | Publicado: 2022-12-16
Este artículo presenta algunos ejemplos, basados en investigación, de la implementación de simuladores educativos en diferentes cursos. Hay muchas alternativas para adaptar estas herramientas a prácticas educativas, incluso mediante la gamificación; la clave está en investigar y encontrar el simulador que más se adapte a los propósitos de enseñanza.
Este maravilloso recurso digital que la Universidad Icesi pone a disposición de la comunidad en general, de manera abierta y gratuita, incluye más de 2.000 aves colombianas con fotografías, sonidos y contenidos curados por expertos. Se espera que el lanzamiento de esta nueva versión de la plataforma, que viene funcionando desde 2009, sirva como insumo para los interesados en el estudio y protección de las aves de Colombia.
Edukafé (ISSN: 2711-2799 en línea; DOI: http://doi.org/10.18046/edukafe) consiste en una serie de documentos de trabajo escritos y publicados por profesores de la Escuela de Ciencias de la Educación de la Universidad Icesi y otros colaboradores, con los que se busca apoyar la reflexión y la investigación en educación.
Informe completo con los resultados de las cuatro fases del proyecto Scratch en Educación Escolar", realizado por la FGPU, patrocinado por Motorola Foundation y Motorola Solutions Foundation y, gestionado por la ONG Give to Colombia. Es muy satisfactorio para la FGPU comunicar que no solo se cumplieron la totalidad de los objetivos, sino que en la mayoría de los casos se sobrepasaron. Además, comprobar el impacto favorable que ha tenido en los estudiantes trabajar programación de computadores en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado: 2022-11-15
Completo videotutorial del portal Eduteka elaborado por Know Piensa Diferente. Este video muestra el uso de herramientas que ofrece el portal tales como planeador de clases, contenidos para orientar a los maestros en la elaboración de estrategias didácticas.
Las cuatro experiencias didácticas que se recogen en este número de Edukafé reflexionan e investigan sobre el rol de la escritura creativa para formar lectores literarios en el aula. En este sentido, cada una despliega diferentes estrategias pedagógicas para iniciar a los estudiantes en el placer de leer literatura. Lo novedoso de estas propuestas pedagógicas es que utilizan la función de autor de la escritura creativa para que los estudiantes se formen como lectores literarios.
Autor: Alice Castaño & Carlos Rodríguez | Publicado: 2022-10-18